3DM《FIFA13》詳細評測:超出實況0.5分的快感!

銀河正義使者

2012-09-27

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作者:半神巫妖

評論:
目前FIFA 13以及實況2013都已完全面市。不管是前者還是后者,筆者認為這哥倆在各自的新作上都下了巨大的血本和功夫,但是到底下功夫后所產(chǎn)生的影響如何呢?

    評測前言:

    目前FIFA 13以及實況2013都已完全面市。不管是前者還是后者,筆者認為這哥倆在各自的新作上都下了巨大的血本和功夫,但是到底下功夫后所產(chǎn)生的影響如何呢?

    說實在的,實況2013的確進步了不少,但是請記住,這個進步是指實況在它自己領(lǐng)域的橫向比較而言,而FIFA的改變則不只是橫向跟歷代的作品比是高一個層次,而且縱向比較也完全把足球游戲做得不僅僅是游戲這么簡單。

    為了盡快對《FIFA13》進行評測,本人也專門購買了正版以便第一時間體驗這款足球大作!

    前不久IGN對于兩款斗爭已久的游戲作出了評分,實況8.5分,而FIFA卻得到創(chuàng)紀(jì)錄的9.0分,那么,這差距在哪?

    0.5分貌似差距不大,但其實細細品來就會發(fā)現(xiàn)這0.5分的距離不只是0.5這么簡單!那么現(xiàn)在就由筆者給大家說說FIFA13到底哪里多出了這個差距!

    注:以下各方面的加分總和就是筆者認為的實況和FIFA差距的那0.5。以下均是筆者的個人觀點,僅供參考。

    畫面 +0.1

    接觸了DEMO以及正式版之后才發(fā)現(xiàn)其實FIFA13在沒更換引擎之后依然能把細節(jié)做好,很簡單,就先看草皮么?踢足球比賽首先自然看草皮,草皮不好踢著不爽。

    這次FIFA 13把草皮的顏色和色調(diào)方面做了很大的調(diào)整,起碼看著眼鏡舒服了,沒有那么昏暗了。

    本來么,綠色就是調(diào)節(jié)人的眼神經(jīng),這塊做好了,踢球才更有勁,沒了視覺疲勞,也讓人更有精神!

    接著自然就是圖形方面了,以往不知道大家是否有這樣的感覺,F(xiàn)IFA里的人物真的很性感,人人都是高瘦扁,就連背后的名字縮寫和號碼也是如此,所以造成一定比例失調(diào),如今新作中卻讓人感到與以往不同的感覺,也就是球員到球衣到球場三者各方面都協(xié)調(diào)許多。

    然后要說的是臉型,相對于酷似僵尸臉的市況來說,三維掃描制作的臉型還是比較耐看和真實的,盡管說臉型這塊跟上一款12來說基本是持平的,但是做出的細致變化還是讓人對FIFA將來充滿希望。

    還有最后一個就是球員進場了,筆者一直很喜歡實況開場時進場的畫面,盡管已經(jīng)看了N次了,現(xiàn)在說出來大家覺得很假,不過筆者很喜歡進場的真實感覺和氣氛,如今FIFA13也引進了這一進場畫面,盡管那吊頂感覺讓人看了不怎么爽,但是怎么說呢,細節(jié)一小步,跨越卻是一大步。

    包括開場前的選邊以及賽中的換人在熱身之類的無疑增添了許多比賽真實感。

    游戲動作 +0.1

    玩過上作12的玩家們肯定最為詬病的就是碰撞,我的天,本來引入碰撞系統(tǒng)是多么的激動的事情,那么真實,可是真實得有些過頭了,只要碰就敢摔,摔的幾秒鐘就無所謂。

    門將可以和后衛(wèi),前鋒摔成面糊糊一片。更重要的是這樣的碰撞系統(tǒng)已經(jīng)完全把游戲性給破壞了,有時兩個球員碰撞倒地,半天倆人不動,就卡在那,很影響比賽的效率。

    可是今年的新作卻改進了很多,就算碰撞和對抗之后的場景也顯得非常的真實化,當(dāng)然那種碰一下就不管三七二十一的摔倒已經(jīng)很少見。至于停球的話,那就死板的停球已經(jīng)不存在,手柄玩家利用自己的4個按鍵可以模擬出不同的停球方式和方向。

    在卡位防守上,防守球員變得聰明靈活,更容易護住球,不至于來個敏捷前鋒從背后一下子將球在不注意的情況下?lián)屪?,球員的動作不僅增加了許多,而且細節(jié)方面也真實化了。

    動作的協(xié)調(diào)和連接方面做到位了,玩家們更可以通過自己平時的經(jīng)驗來判斷對方球員所要做的動作并及時作出對策。

    游戲AI  +0.2

    對于實況2013的AI,我想相信大多數(shù)玩過FIFA 13 DEMO以及正式版的朋友都應(yīng)該覺得不只是一點點改變,分防守和進攻AI來說吧【當(dāng)然咯,都是在半職業(yè)化難度之上來分析的哦】。

    首先,先談防守AI, 在FIFA12中,筆者個人認為中場和后衛(wèi)線是脫節(jié)的,在大禁區(qū)外橫向帶球似乎容易得很,防守球員都聚集在大禁區(qū)里一步的距離,遠射的機會大大的多。

    如今新作中后場防守球員只要玩家進攻時機把握不好,或者把節(jié)奏降下來,馬上電腦的球員正確落位,把防守的陣型穩(wěn)好,使得進攻的成功率大大降低。

    同時防守球員的輪換盯人也比前作上了一個檔次,比如筆者喜歡邊路直塞過人再傳中,可惜啊,成功的幾率太低,跟著筆者控制的邊路球員實在是像搞基似得糾纏著不放,從另外一個角度也不得不讓玩家們在潛移默化中提高自己的實力。

    不過最重要的一點,手動來調(diào)整防守陣型,何時上前倚靠,拼搶,包括呼叫協(xié)防都會關(guān)系到防守的成功與否以及整個比賽的走向。

    再來談?wù)勥M攻AI,此次的進攻AI改善了很多,很多在哪,就是進攻的同時,你的隊友不會因為各種原因放慢團隊協(xié)作的步伐,當(dāng)你在邊路帶球,其他中前場球員會穿插跑位,非常的積極,全力以赴。

    同時在原地等的場面也不會看到了,所有球員跟打了雞血似得怎么的也得跑上幾下,幾個來回。當(dāng)然對于筆者這種踢到70多分鐘還不換人的人來說,也不得不考慮提前換人了。

    因為FIFA13的主題就是真實化,跑了這么長時間哪有不累的,體力條狂掉,這也算是對筆者也是一種科學(xué)而正確的換人引導(dǎo)的方式吧。

    音效 +0.1

    先從解說方面來說吧,解說員的詞匯量已經(jīng)很足了,還多了很多話,跟2K解說員一樣,對某個球員在特定的環(huán)境下對他進行解說和評論。

    筆者為英語四級,對于解說的過程理解為就是對比賽的解讀以及對球員的介紹和評論之后,對于場上表現(xiàn)出的一些情況做出調(diào)侃和輕松的語氣來表達出來,使得氣氛變得非常的好。

    其次就是對于一些細節(jié)的聲音,新作也做得非常好,球員接到球以及一腳射門的碰的聲音,當(dāng)球擊中橫梁或者門柱時候的乒乒乓乓的聲音,跟真實的比賽中的聲音非常相似。

    最后自然說說觀眾的歡呼聲,這個么,也做得相當(dāng)出色,主隊進攻得分后的海嘯般的歡呼,出了機會沒踢進從而觀眾的一片可惜聲,包括客隊的種種噓聲,總之場上的一切和觀眾的反應(yīng)都非常默契和恰到好處,給人身臨其境的感覺。

    結(jié)語:

    當(dāng)然綜上所述,筆者認為同樣在8.5的情況下為何FIFA13會多出那0.5。雖然可能帶有筆者的一些主觀游戲后的感想,當(dāng)然也有一些可觀的因素。

    玩家們怎么想還是得通過不斷的游戲中體驗到這超過實況0.5的快感。這種快感不只是基于游戲原本的那些模式,同時非常好的體現(xiàn)在本新作新添的一些模式中。

    筆者認為,如今愛玩FIFA的玩家們也是真正的球迷,會看,會踢,會玩,會思考,我想新作就是為了讓玩家們更上一層樓而準(zhǔn)備的大餐,朋友們,一起從現(xiàn)在開始哈皮起FIFA 13吧!

    圖文:3DM文學(xué)組——andysoso 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

    3DM 評分:9.0
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