《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

海涅

2025-01-19

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作者:Haine

評論:
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幽霾
如果你還沒對這一類玩法感到厭倦,那它很有趣。

    在嘗試了《武林求生》后,我開始對所謂的點子型“幸存者Like”持懷疑態(tài)度。它不夠肉鴿味的體驗,令我急需一款傳統(tǒng)派“幸存者Like”,來一場徹底的腦部按摩。

    而《守護者之魂》就是我這次的選擇,理由是它無比接近祖師爺?shù)拿佬g風格,以及頗有噱頭的角色設計。

    畢竟,“幸存者Like”的公式框架實在沒什么好討論的,我們只能細分角色與流派,看看框架內(nèi)的玩法填充都有哪些花樣。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    就這方面來講,《守護者之魂》隱隱有些PLUS版本的趨勢。

    倒不是說它已經(jīng)超越了祖師爺,而是游戲內(nèi)容給足了誠意——相較于解鎖角色順便解鎖新武器的流程編排,《守護者之魂》給予了每一名角色完全獨立的技能池,這讓不同角色的流程體驗極具差異化。

    比如,亡靈法師可以利用敵人的尸骨召喚骷髏大軍,拳僧可以收集氣施法必殺技,武神可以消耗HP獲得增益BUFF。每一名角色的技能都與其特性息息相關,換一個角色就是完全換了一套模組,不會出現(xiàn)玩啥角色都是飛刀大蒜的同質(zhì)化體驗。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    以前我經(jīng)常調(diào)侃——在同類游戲中,我總會用不同的角色搭配出相同的流派。而《守護者之魂》則直接摒棄了武器系統(tǒng),使用獨立的技能系統(tǒng)取而代之。

    《靈魂石幸存者》也有類似的設計,但它也是公共技能池,本質(zhì)上便與祖師爺沒有什么區(qū)別。只有《守護者之魂》,能落實到每一名角色的個體上,令角色之間不再僅有屬性數(shù)值的區(qū)別。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    值得一提的是,《守護者之魂》的獨立技能池并非浮于表面的噱頭,而是融入了巧思的趣味設計,是完全值得單獨提一嘴的優(yōu)秀想法,它與角色的虛構層高度統(tǒng)一。

    以亡靈法師為例,它并非刻板印象中的法杖黑袍,你第一眼就能認出那枚碩大的流星錘。若要使用這把武器,玩家需要輸入方向指令讓它擺動起來,被揮舞的流星錘才會產(chǎn)生碰撞傷害。

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    這很有趣是不是?但亡靈法師的召喚物呢——想要召喚骷髏大軍,那就首先需要骸骨作為材料,可不擊殺敵人又去哪里煉尸?

    這就讓看似只與亡靈法師的背景故事有聯(lián)系的流星錘,成為召喚流的啟動條件——使用流星錘擊殺第一波敵人,再召喚骷髏士兵,然后就可以進行擊殺與制造的循環(huán)。就算煉尸環(huán)節(jié)出現(xiàn)了錯漏,玩家也還有流星錘兜底,不會觸發(fā)先雞后蛋的哲學問題。

    但這還不算完,《守護者之魂》還賦予了亡靈法師兩種以上的流派技能。除了召喚流外,還有著法術流,甚至還有物理流——召喚流可以犧牲角色屬性為骷髏提供增益,法術流可以憑空施放AOE打擊,物理流則是主打流星錘的邪門套路,它也有一套獨立的BD選擇。

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    《守護者之魂》最有誠意的表現(xiàn),便是每一名角色都有著同等的設計待遇,他們都有一套屬于自己的特色機制,多套或邪門或乖張的流派以供選擇。

    比如,弓手的天賦技能是制造陷阱,獨特機制是風箏模式——在風箏模式下,玩家的面朝方向會與指令方向相反,這讓玩家可以在“幸存者Like”中,向左移動的同時朝右射擊。

    此外,弓手也有著召喚流技能池。但她并不需要起始材料,就可以與叢林之狼并肩作戰(zhàn)。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    而另一名我個人很喜歡的角色則是拳僧,他的核心被動技能是南拳與北腿,光聽這技能名你就能知道角色有哪些流派。

    當然,玩家也可以兼顧所有流派,甚至從局外天賦中拓展出新的流派。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    與同類游戲純粹的數(shù)值升級相比,《守護者之魂》額外引入了角色的獨立天賦樹,這套系統(tǒng)約等于角色的熟練度,游戲的重復游玩價值皆體現(xiàn)在此。比如,弓手可以解鎖近戰(zhàn)攻擊,拳僧可以解鎖暗影流派,亡靈法師可以進一步提升近戰(zhàn)流的強度。

    不過,這套系統(tǒng)雖然提升了游戲的趣味性,但它也提高了游戲的時間投入——如若沒有足夠的局外天賦支持,玩家手中的角色可能僅僅是個殘疾人,甚至很多流派都無法嘗試。

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    這也為流程體驗增加了些許消極性——當你發(fā)現(xiàn)了新流派,就要投入時間去解鎖局外成長??删滞獬砷L不是一蹴而就的,玩家便需要嘗試很多把殘疾人,直到角色熟練度足夠后,角色才能成為完全體。

    但在此之前,玩家可能早已對這名角色感到厭煩膩味,還沒等到角色完全體就已經(jīng)將他扔進垃圾桶,這顯然與開發(fā)者的初衷完全相悖。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    為了抵消局外成長解鎖期間的枯燥感,《守護者之魂》嘗試為“幸存者Like”的框架內(nèi)填充了一些支線內(nèi)容——隨機觸發(fā)的詛咒、試煉、商人,以及一系列的支線任務,都服務于流程的玩法。

    游戲總共有四張地圖,不同的地圖還有著不同的觸發(fā)式支線,這一定程度上緩解了重復游玩帶來的枯燥感。

    饒有趣味的是,游戲中還有著擬態(tài)寶箱怪的存在,這常常讓發(fā)育中的玩家大吃一驚。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    而擬態(tài)怪一定會讓你想到另一個游戲系列——大名鼎鼎的“魂”。

    事實上,《守護者之魂》確實很有“魂”的風味,游戲無論是怪物的造型,角色的特征,還是各類特殊事件的觸發(fā)脈絡,都有著與“魂”系如出一轍的視覺效果——你看左下角,角色還有著標志性的元素瓶。

    但《守護者之魂》對“魂”的模仿也僅停留在視覺、交互、設計語言上,它并沒有在玩法端引用太多“魂”系要素,令游戲變得舍本逐末。

    比如死亡懲罰、難度、門、轉(zhuǎn)角愛等,這些糟粕它完全沒有。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    盡管“魂”已經(jīng)成為獨立游戲界的時尚小單品,但開發(fā)者有著清晰的自我定位。所以,游戲內(nèi)對“魂”元素的運用并不會令你感到尷尬,反而是一些小彩蛋經(jīng)常讓“魂”系玩家會心一笑。

    比如在游戲流程中,會隨機觸發(fā)一名與常規(guī)BOSS不同的特殊BOSS加入戰(zhàn)斗,這名BOSS身著紅色還有著近似玩家的行動,殘血了也會死命嗑血瓶。

    如若玩家成功擊殺了這名特殊BOSS,屏幕中還會浮現(xiàn)出標志性的Tips——入侵者被擊敗。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    這些設計的存在讓《守護者之魂》成了一款披著“魂”皮的“幸存者Like”,它有著相當成熟的玩法模型,又有一些融入了巧思的獨特設計,游戲的整體體驗相當不錯。順帶一提,《守護者之魂》的游戲音樂非常對我胃口,其素質(zhì)直逼“洛克人”系列,動感十足的同時又與16bit的像素畫面十分契合。

    但可惜的是,《守護者之魂》的進階玩法還是樸素了一些,雖然每名角色都差異化十足,還有著獨立的技能池,但技能本身缺少了進階玩法,比如祖師爺?shù)娜诤稀A髋蛇x擇也因此變得十分模糊,或者說玩什么都大差不差。

    這讓游戲更傾向于清版動作,因為它有著閃避和各式各樣的技能組,但在化學反應上就稍遜了一籌,大多輔助機制都是直白的數(shù)值加減。

    《守護者之魂》評測:“魂”皮“幸存者”骨

    不過,游戲低廉的售價會讓這些短板變得都可以被接受。如果你是“幸存者Like”的忠實擁躉,那么《守護者之魂》味道純正的同時,又有著許多與祖師爺不同的亮點,這會讓玩家感到新意與趣味。

    如若你還是“魂”系粉絲,那么這就是最適合你的“幸存者Like”。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:7.5
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