一直以來,我都很難跟別人解釋什么是“無雙”游戲——因?yàn)閲?yán)格上來說,我只玩過《真·三國無雙5》,而且也只喜歡《真·三國無雙5》?!墩妗と龂鵁o雙6》當(dāng)初有所涉獵,但玩到一半就感覺難以下咽,當(dāng)時(shí)就感覺兩者的內(nèi)核有很大不同。
私以為,比起一款系列正統(tǒng)續(xù)作,《真·三國無雙:起源》更像是對(duì)《真·三國無雙5》的一次補(bǔ)完。
它延續(xù)了系列早期所秉持的“戰(zhàn)術(shù)”玩法,重新引入了士兵共斗和戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制。又嫁接了隔壁忍組的基因,補(bǔ)足了原本孱弱不堪的動(dòng)作部分。最后,倚仗著技術(shù)力的整體提升,《真·三國無雙:起源》真正實(shí)現(xiàn)了前所未有,甚至可能也是后無來者的宏大戰(zhàn)場(chǎng)。
有道是:士別三日,當(dāng)刮目相看。如今的《真·三國無雙:起源》,早已不再是那個(gè)處于鄙視鏈底端的吳下阿蒙。
回歸初心
有些變化是肉眼可見的,比如龐大的同屏人數(shù)和張力十足的大膽運(yùn)鏡。當(dāng)你被浪潮一般的士兵“沖刷”到陣前,刀槍兜甲在耳旁迸裂,一萬只戰(zhàn)靴如雷鳴般錘擊大地——此時(shí)此刻,我會(huì)覺得說系統(tǒng)啊、玩法啊之類的,都很扯淡。
很簡單,因?yàn)槟阍谌魏纹渌膭?dòng)作游戲里,都找不到這種感覺。事實(shí)上,這份親臨戰(zhàn)陣的恢宏氛圍,正是“三國無雙”之所以是“三國無雙”的理由。“無雙”之于動(dòng)作游戲,就好像“全面戰(zhàn)爭”之于即時(shí)戰(zhàn)略,“絕地潛兵”之于第三人稱射擊。
和各自玩法類型的佼佼者相比,它們的玩法并不典型,甚至為了達(dá)到理想的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,這些游戲在很多設(shè)計(jì)是有“毒性”的——或者說,大多數(shù)過于追求擬真的設(shè)計(jì),都會(huì)影響游戲操作的便利性。
這也是為什么,我會(huì)選擇給《真·三國無雙:起源》的視角問題平賬——?jiǎng)e誤會(huì),這不是給本作的視角問題洗白。相反,本作不僅有視角問題,而且還很大。
對(duì)一款依賴鎖定進(jìn)行索敵和動(dòng)作交互的游戲而言,《真·三國無雙:起源》的畫面信息混亂到了一個(gè)令人發(fā)指的程度。尤其是在大軍團(tuán)作戰(zhàn)的時(shí)候,敵我士兵經(jīng)?;熳饕粓F(tuán)。而在本來就很難看清其他武將的動(dòng)作的前提下,更要命的是:本作為了突出 “你是眾將士的一員”的沉浸感,有意把攝像機(jī)的位置調(diào)得更低、更近,尤其是在鎖定之后,玩家的視野只比某些越肩視角的游戲大那么一點(diǎn)點(diǎn)。
新《戰(zhàn)神》尚且有視角外的敵人提示問題,更何況是“無雙”這種敵人多到反過來需要提示玩家在哪兒的游戲。
事實(shí)上,如果執(zhí)意要單騎討敵的話,本作的大軍團(tuán)作戰(zhàn)就是極度混亂的,你一定會(huì)被四面八方涌來的敵人打得找不著北。再加上系列常見的浮夸打擊效果,有時(shí)候你甚至?xí)裼《蕊w餅一樣,被士兵和武將拱到天上亂飛,半天下不了地。
按理來說,一個(gè)強(qiáng)調(diào)動(dòng)作交互的游戲,是不應(yīng)該讓你看不清敵人的出手動(dòng)作的——尤其是當(dāng)這套動(dòng)作系統(tǒng)本身并不復(fù)雜的時(shí)候——當(dāng)然,《真·三國無雙:起源》的動(dòng)作系統(tǒng)可不單薄,這個(gè)稍后再講。
如果動(dòng)作系統(tǒng)本身只是彈反、閃避和各種攻擊的剪刀石頭布,那么提高難度的最直接手段,就是讓你看不清敵人的出手。你可能遇到過這樣的游戲,敵人出手要么擋你視野,要么0幀起手神經(jīng)刀。
這種設(shè)計(jì)當(dāng)然可以有,但造成的反饋總是以負(fù)面居多。
那么,《真·三國無雙:起源》具體有何不同呢?因?yàn)檫@種視角上的劣勢(shì),本質(zhì)上是一種戰(zhàn)場(chǎng)信息上的劣勢(shì),而這種劣勢(shì)正是我自己的戰(zhàn)術(shù)所導(dǎo)致的后果,而不是游戲強(qiáng)加給我的惡心設(shè)計(jì)。
如果我選擇不一樣的戰(zhàn)場(chǎng)策略,比如從側(cè)翼進(jìn)行突擊,或者觸發(fā)戰(zhàn)術(shù),事先打擊敵人的士氣,讓敵人的大兵團(tuán)暫時(shí)癱瘓,而不是選擇單騎討敵,那本作的視角問題在大多數(shù)時(shí)候都會(huì)迎刃而解。
這就是“戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作”這一評(píng)價(jià)中,屬于戰(zhàn)術(shù)部分的最佳體現(xiàn)——同一片戰(zhàn)場(chǎng),同樣的敵我雙方,但體驗(yàn)卻可以截然不同。什么時(shí)候去支援武將,什么時(shí)候優(yōu)先壓制據(jù)點(diǎn),什么時(shí)候應(yīng)該固守本陣?是仰仗絕對(duì)的力量,還是相信眾志成城?一切的戰(zhàn)術(shù)決斷,都會(huì)讓你的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的些許差異。
如果你已經(jīng)刷夠了數(shù)值,準(zhǔn)備在低難度開啟真正的割草體驗(yàn),那么單騎陷陣永遠(yuǎn)是最爽、最直接的選擇。但由于士氣和護(hù)盾系統(tǒng)的存在,你很難像以前的作品一樣,把敵人單純地分為“草”和抗倒伏的“草”。
尤其是在士氣懸殊的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)等比例縮放敵我的數(shù)值系統(tǒng),低韌性的士兵還好處理,但你很難持續(xù)穩(wěn)定地壓制敵方武將。實(shí)際上,即便用通關(guān)后的數(shù)值強(qiáng)度去打前期關(guān)卡,在逆境之人的困難難度下,我依然沒有辦法僅靠蠻力割草。
比如博望坡之戰(zhàn),蜀和魏的劇情線都有這個(gè)關(guān)卡,但兩場(chǎng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)可以說是天壤之別。在蜀國線,夏侯惇被諸葛亮的計(jì)策打得節(jié)節(jié)敗退,只要你在正面劃劃水,戰(zhàn)斗很快就會(huì)結(jié)束。但在魏國線——我還是通關(guān)后二周目走的魏線,刷過一點(diǎn)數(shù)值,結(jié)果還是被劉關(guān)張趙的伏兵圍在中間暴扣,我都不敢想象開勇戰(zhàn)無雙難度會(huì)有多可怕。
只能說,如果你不想從戰(zhàn)術(shù)層面改變整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的走向,那么這個(gè)草你是很難割爽的?;蛘哒f,割草這個(gè)行為本身,在本作中似乎也變成了改變整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)走向的戰(zhàn)術(shù)手段。你在大軍里釋放的每一次無雙亂舞和無雙覺醒,不僅僅是斬殺的幾百個(gè)大數(shù)字,而是切切實(shí)實(shí)地會(huì)挫敗大軍團(tuán)的技能釋放,從而沉重打擊敵軍的士氣。
于我個(gè)人而言,這些肯定都是優(yōu)點(diǎn)。
但當(dāng)我跟同事們說,這一代“無雙”要?jiǎng)幽X子玩的時(shí)候,某些人臉上寫滿的那股赤裸裸的詫異,還是讓我非常不知所措??磥恚诮^大多數(shù)玩家眼里,“無雙”系列,這里特指“三國無雙”系列,似乎確實(shí)已經(jīng)和“腦死亡”跟“刷子”綁定在了一起。
非常悲哀的是,我在某種程度上也認(rèn)可這一評(píng)價(jià)。因?yàn)樵谕P(guān)本作之后,《真·三國無雙:起源》的后勁確實(shí)有些不足。而這部分的不足,本來應(yīng)該是由“三國嘉年華”式的武將劇情,和“一刀爆裝999”的數(shù)值驅(qū)動(dòng)玩法來填充的。
本作的裝備系統(tǒng)非??酥?
而《真·三國無雙:起源》恰恰缺乏了這些元素,或者說故意有所避嫌。不管是出于預(yù)算考慮,還是本身設(shè)計(jì)如此,結(jié)果都是游戲的玩法變得更加緊湊干練,相對(duì)以往以量取勝的“無雙”作品而言,顯得有些油水不足。
本作擁有獨(dú)立劇情的無雙武將與《真·三國無雙8》相比近乎腰斬,可控的無雙武將更是只有10名,且都是只能短暫助陣的客串演員。而玩家長期使用的則是一位完全原創(chuàng)的角色,相信對(duì)很多“無雙”系列的老玩家而言,這個(gè)來自路線斗爭的痛點(diǎn)是難以磨滅的。
實(shí)際上,玩家可選的10名同行武將,就是游戲里的10種武器和連招模組。關(guān)羽對(duì)應(yīng)偃月刀,趙云對(duì)應(yīng)長槍,孫尚香對(duì)應(yīng)雙圈,等等。嚴(yán)格來說,ω Force完全可以給同一個(gè)武器模組安排更多的武將,只是出于某些原因,他們并沒有這么做。
普通攻擊的模組很單一
其實(shí),《真·三國無雙:起源》的動(dòng)作模組比看上去要多得多。游戲里的每把武器都有10個(gè)左右的武技,視消耗、威力、范圍和功能性的不同,每個(gè)武技都有自己的用武之地。除了某把過于IMBA的武器外,我很少在游戲里遇到復(fù)讀一招鮮的情況。
但等你拿到這把武器時(shí),游戲的一周目已經(jīng)早早結(jié)束——所以,這把武器更像是制作組送給無雙之人的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),一種力量的象征,它強(qiáng)是應(yīng)該的。
除此之外,每把武器在操作手法上都有屬于自己的特色。我比較愛用的有長槍、蛇矛、雙圈,不喜歡樸刀、手甲。種類少的優(yōu)勢(shì)就是,這些武器之間沒有明顯的上下級(jí)替代關(guān)系,而是各有所長。
比如,蛇矛的主要操作模式是長按重攻擊蓄力,期間受到攻擊會(huì)積累怒氣值,積攢到一定量后會(huì)釋放強(qiáng)力的吹飛攻擊——這一聽就是沖鋒陷陣的莽夫武器,很符合萬人敵張飛的人設(shè);手甲的操作模式是姿態(tài)切換,你可以按重攻擊鍵進(jìn)入各種各樣的姿態(tài),然后使出不同的招式變化,這套機(jī)制可以有效地壓制武將,但手甲模組本身的攻擊范圍比較小,對(duì)抗成群士兵的時(shí)候明顯不如長槍輕松。
像樸刀就是一把純蓄力的武器,絕大多數(shù)傷害都來自各段重攻擊的二段蓄力,雖然傷害和范圍非常都非??鋸垼鎸?duì)大量可能打斷你蓄力的敵人時(shí),這種蓄力的攻擊模式會(huì)顯得笨拙乏力;而雙圈可能是機(jī)制上我最喜歡的一把武器,它的重攻擊可以把圈甩出去當(dāng)回旋鏢,在圈返回的瞬間再按下不同狀態(tài)的重攻擊,比如在閃避途中按重攻擊,在輕攻擊連段里派生重攻擊,或原地按重攻擊,你可以使出不同的強(qiáng)力后續(xù)招式,是一把上限很高的武器。
為了解決戰(zhàn)場(chǎng)信息混亂的問題,制作組特意加強(qiáng)了所有武器的攻擊特效和敵人的狀態(tài)特效。比如,雙圈在飛回時(shí)會(huì)有清脆的響聲,哪怕你不練習(xí)盲接,也能通過聲音來派生強(qiáng)化飛圈。而敵人在出手或被你打斷后,會(huì)進(jìn)入一段渾身發(fā)白的硬直期,在這段時(shí)期里你可以隨意壓制他們,而不用擔(dān)心被霸體打斷連招。
從這些種種上都可以看出,ω Force已經(jīng)為戰(zhàn)場(chǎng)信息的可讀性操碎了心,但這仍然無法解決大軍團(tuán)混戰(zhàn)時(shí)的視野問題。而他們其實(shí)只要像歷代“無雙”一樣,把攝影機(jī)的視角稍微往上、往遠(yuǎn)移一些,弄成接近上帝視角的俯視角,就能改善許多。
這更讓我相信,所有的一切應(yīng)該都是妥協(xié)后的結(jié)果。如果讓我選擇的話,我也會(huì)毫不猶豫地選擇現(xiàn)在的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,而不是什么易讀性、便利性。
比如游戲里的護(hù)衛(wèi)兵系統(tǒng),它本身其實(shí)并不實(shí)用,你可以指揮他們做出一些戰(zhàn)術(shù),像是騎兵突擊或弓箭騎射。在有利地形下,例如高對(duì)低或兩軍間隔超出一定距離,這些戰(zhàn)術(shù)會(huì)震懾?cái)耻姡_(dá)到打擊士氣的效果。
這聽起來似乎很實(shí)用,但實(shí)際打起來你很少會(huì)去用,因?yàn)閼?zhàn)術(shù)的充能過長,奇效的條件也比較苛刻——相較而言,它的收益并沒有那么大,你從一片高地跳下去就能驚駭敵軍,達(dá)到相同的效果。
但我還是很喜歡護(hù)衛(wèi)兵的設(shè)計(jì)。尤其是當(dāng)他們?yōu)槲移崎_城門,或燒毀敵人設(shè)施時(shí),此刻的他們對(duì)我來說,就不是我們這邊的草,而是構(gòu)成戰(zhàn)場(chǎng)的一部分。除此之外,護(hù)衛(wèi)兵戰(zhàn)術(shù)不只能用來指揮護(hù)衛(wèi)兵,也是神來之筆。
游戲里的護(hù)衛(wèi)兵是有真實(shí)血量,且會(huì)不斷陣亡的。如果過于深入敵陣,很快就會(huì)面臨無兵可用的情況,需要回到據(jù)點(diǎn)緩慢補(bǔ)充護(hù)衛(wèi)兵。但有一種情況例外,就是和眾將士一起奮戰(zhàn)的時(shí)候,此時(shí)哪怕你的護(hù)衛(wèi)兵已經(jīng)全部陣亡,你也可以通過護(hù)衛(wèi)兵戰(zhàn)術(shù)指揮你身邊的其他士兵。
仔細(xì)想想,這其實(shí)不太符合電子游戲的常規(guī)邏輯:我沒有護(hù)衛(wèi)兵可用,那我應(yīng)該就用不了護(hù)衛(wèi)兵技能。就是這個(gè)小細(xì)節(jié)讓頑固的“游戲編輯腦回路”產(chǎn)生了一絲松動(dòng)——其實(shí),之前我一度覺得護(hù)衛(wèi)兵系統(tǒng),也不過是個(gè)單純的技能發(fā)射器罷了。
而相比之下,我覺得本作動(dòng)作系統(tǒng)的“革新”,反而沒有那么大的魅力。哪怕本作的武器都有自己的操作模式,有大量華麗的武技演出。但這套動(dòng)作系統(tǒng)本身帶給我的樂趣,并沒有“戰(zhàn)術(shù)”和“割草”來得大。
說句實(shí)話,這套動(dòng)作系統(tǒng)很難算是真正的革新,它更像是個(gè)補(bǔ)丁。
直觀地說,《真·三國無雙:起源》的動(dòng)作交互,就像把隔壁《臥龍:蒼天隕落》的動(dòng)作模組搬過來,然后把所有動(dòng)作速度調(diào)慢了五倍。
敵方武將的所有攻擊起手都是超慢刀,正常難度下,普通攻擊的彈反窗口體感上接近一秒鐘,搭配“反彈窗口延長”的武器詞條,你基本可以在除了大軍團(tuán)之外的所有戰(zhàn)斗里,輕松彈反所有普通攻擊。需要用發(fā)勁武技打斷的黃光攻擊就更不用提了,那基本上就是官方留給動(dòng)作游戲苦手的輸出機(jī)會(huì)。
熟悉各個(gè)武器的操作手法和武技性能后,你會(huì)發(fā)現(xiàn):除了部分帶有反擊武技的武器外,大部分武器在進(jìn)入和武將的交互層面時(shí),都會(huì)縮減到最基礎(chǔ)的反彈、發(fā)勁或閃避,而這套最基礎(chǔ)的交互,門檻實(shí)際上非常低,因?yàn)橐骖欉^往所有類型的“無雙”玩家的接受度。
通過武器熟練度點(diǎn)數(shù)提高整體等級(jí)
對(duì)部分有動(dòng)作游戲基礎(chǔ)的玩家而言,沒有了硬霸體和數(shù)值碾壓,本作的呂布甚至可以說是歷代最簡單。但就像開頭說的那樣,《真·三國無雙:起源》的系統(tǒng)是多元的,動(dòng)作只是它玩法的一部分,我相信對(duì)相當(dāng)一部分“無雙”玩家而言,動(dòng)作甚至都不是太過核心的部分。
說句難聽的話,如果我想玩一個(gè)所有武將都有一套自己獨(dú)特動(dòng)作模組的游戲,我大可以去隔壁卡普空,玩某個(gè)“從模仿無雙到超越無雙”的游戲。也可以看看那些光榮特庫摩代工過的“無雙”游戲,我不覺得他們的系統(tǒng)就比《真·三國無雙:起源》強(qiáng)出多少,只不過是因?yàn)樗麄兊念}材和劇情不需要去革新“無雙”這個(gè)概念而已。
果然,最后還是要落回“三國”這個(gè)題眼上。
只到赤壁之戰(zhàn)
關(guān)于《真·三國無雙:起源》的劇情,其實(shí)我想過很多解釋的角度。首先當(dāng)然可以說,它很短,無雙武將數(shù)量腰斬,而且也只到赤壁之戰(zhàn)。確實(shí)有IF線的劇情分支,但很難說這個(gè)IF到底有多IF。
至少蜀國那個(gè)所謂逆天改命IF線的簡單程度,讓我覺得制作人多少有點(diǎn)試探性宣傳欺詐的意思。
我當(dāng)初怎么都沒能想到,明明換了原創(chuàng)主角,在框架上自帶一定架空屬性的《真·三國無雙:起源》,居然會(huì)有一個(gè)如此低調(diào),甚至于有些宿命般的劇情線。玩家作為太平之要的一員,對(duì)這段三國歷史的影響可以說是近乎微乎其微。
你可以救一人之性命、挽一戰(zhàn)之狂瀾、爭一城之得失,但天下大勢(shì)浩浩蕩蕩,一個(gè)人總歸抵不住歷史的車輪。當(dāng)然,你也可以把這句話當(dāng)成我個(gè)人和本作劇情的和解。劇情短不意味著戰(zhàn)場(chǎng)演出不精彩,人物少不意味著角色刻畫不傳神。先不說傳不傳神,至少中文語音在即時(shí)演算過場(chǎng)里的唇型,是給你對(duì)上了。
但一定要追本溯源的話,這就好像說“三國無雙”的本質(zhì)是歷史,而歷史的本質(zhì)是反“無雙”一樣。雖然三國本身確實(shí)是一段將星薈萃、波瀾壯闊的歷史,但這段歷史也寫滿了大大小小不遂人愿的遺憾,以至于后世的人在將他浪漫化時(shí),甚至還要加上更多戲劇性的遺憾。
通關(guān)后可回到之前關(guān)卡解鎖新劇情
如果、如果,如果真有那么多的如果,想必《三國演義》的成書也就不會(huì)如此精彩了。
《真·三國無雙:起源》當(dāng)然也有很多遺憾,比如新野之戰(zhàn)沒有曹仁。但也有很多精彩,比如真的有會(huì)變化的八門金鎖陣——簡直酷斃了,這關(guān)卡我看過一次,估計(jì)很多年都忘不了。但曹仁憑空消失這件事本身確實(shí)也挺奇怪的,來不及做雖然很遺憾,但也無傷大雅,做了那自然是更好。
從各種意義上來說,《真·三國無雙:起源》都是一個(gè)更加收束,或企圖回歸本源的游戲。相比去數(shù)值化與回歸戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,我覺得對(duì)武將和劇情上的克制,可能才是本作最冒險(xiǎn)的一步棋。
雖然個(gè)人對(duì)此的接受度比較高,因?yàn)槲疫€有歪理:如果我想玩到一個(gè)武將和故事都很討喜并且創(chuàng)造力十足的游戲,那我為什么不去玩一個(gè)“從模仿到超越……”——算了,畢竟隔壁都造出高達(dá)了,跟它比歷史氛圍確實(shí)有點(diǎn)強(qiáng)人所難。
但說真的,我覺得“無雙”系列其實(shí)從未被超越。正相反,“無雙”其實(shí)一直都是最特別的那個(gè)存在。說句俗氣的話,天下無雙未必就是天下第一,只要你能堅(jiān)持做自己,對(duì)抗這個(gè)把所有人都改造得大差不差的世界,天下無雙也可以是您。
通關(guān)《真·三國無雙:起源》后,我一遍遍審視著這個(gè)沖著彌補(bǔ)遺憾而來,但順便又多留了些遺憾的游戲,還有它身后的那位,或那群大幾十歲還在寫中二臺(tái)詞的中老年人。
不知道別人是怎么看的,但在我看來,他們委實(shí)天下無雙。
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