《幻刃奇美拉》評測:仗劍走四方

阿姨王麗

2025-01-16

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作者:阿姨王麗

評論:
慎不語,只是一味出劍

    在最初的游戲設計里,有個非常讓人頭疼的問題:如果創(chuàng)造一張廣闊的地圖但不加以引導,那玩家就會感到迷茫和無所適從,隨即喪失對游戲的興趣,設計者也會因無法準確控制玩家的游戲進度,從而不好制作更多精細的關卡或劇情等配套內容;倘若加入明確細致的引導流程,讓玩家時刻處于一個可控制范圍,逐步解鎖游戲進度,那內容的設計確實會容易不少,但對玩家來說,游戲的樂趣就變成了“做題”,線性的流程也會讓游戲的重復可玩性極低,變成一次性消耗品……

    也許,我們可以把玩家控制的角色放在一個空曠的地圖某處,并且,這個地圖由多塊小區(qū)域拼接,想從當前區(qū)域去下一個區(qū)域,就得打開橫在眼前的鎖。如何打開鎖?簡單,先拿到鑰匙。

    因此,在尋找鑰匙的過程中,探索變得順理成章。在這片確定的范圍內,玩家有了明確的目的,可以不受控制的自由探索,等到尋得鑰匙,進入下一個區(qū)域,同樣的難題,不同樣的探索內容,又會讓游戲在可控范圍內,多了不少新的樂子——這便是當下主流的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”設計思路。

    而當這一套系統(tǒng)可以湊成完整良好的循環(huán),并被無數(shù)次驗證其可行性——“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”這個游戲分類,便開始活躍在玩家視野里。

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    而《幻刃奇美拉》可以說是非常典型的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”作品。無數(shù)人重復了無數(shù)次的鎖匙和地圖循環(huán)設計,它統(tǒng)統(tǒng)具備;差異明顯、足夠豐富的可探索內容,它同樣擁有;并且,它還是眼下非常時髦的“賽博朋克風”,給人感覺賣相十分不錯。

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    但最重要的是,《幻刃奇美拉》有一把讓人無法忽視的“劍”。

    就像勇者出發(fā)打敗惡龍前,需要村長遞上來的一把“村好劍”,格斯向格里菲斯復仇,也得先拜托神匠高特重鍛斬龍劍一樣,在《幻刃奇美拉》中你同樣擁有一把非常特殊、非常核心的劍。

    說得簡單直白一些,游戲剛開始你就會獲得一把名叫“勒克絲”的妖魔幻化劍,而它幾乎囊括了一系列你所需要的能力。

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    簡單舉個例子,在每款同類型游戲的初期,你應該都會看到某些特殊道具擺在眼前,卻始終拿不到——一邊哀嘆這毫厘之間的差距,一邊痛恨自己為什么不能初始就有“二段跳”這個東西。但問題不大,這一次“勒克絲”可以幫助你。

    游戲過程中,你可以把“勒克絲”插入非金屬墻壁當作踏板,從而登上更高臺階——當然,這是個再普通不過的設計,沒什么好說的,單獨提一嘴倒顯得我沒見識了。

    但比較有意思的是,這個設計不需要你“先擲出劍確認落腳點,然后才能跳上去”,如果你的角色是靠近墻壁的情況下,那就可以先跳躍然后擲出“勒克絲”,只要你擲出劍刃的位置是角色下半身區(qū)域,那游戲就會直接送你踩在劍上面。

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    更有意思的是,這個“插劍成踏板”的設定,并沒有CD等限制手段。也就是說,只要你靠近墻壁,只要你的手速足夠快,那你可以在劍刃上跳起,并迅速收劍,隨即再次把劍插入墻壁,成功站到更高的位置——也許左腳踩右腳不能上天,但是左腳踩右腳再踩劍,肯定能上天。

    我很難告訴你這是制作組的深謀遠慮,還是被無聊的我找到了一處不易察覺BUG。但在整個游戲過程中,每當看到望不見頂?shù)膲Ρ?,我總是會用這招探個究竟,哪怕上面只是硬核的空氣墻,我也絲毫沒有挫敗感,只覺著心滿意足。

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    當然,你可以認為這絕對是我單方面的問題——非要和一面墻、一把劍斗智斗勇,才強行到去不了的地方,屬于沒事找事。那“勒克絲”直接綁定鑰匙的設定,總不能是我找碴了吧?

    是的,像是“二段跳”“空中沖刺”等特殊能力,早都放在了“勒克絲”的升級中,只要你愿意多刷級來獲得技能點數(shù),那你就可以在早期階段獲得各種特殊能力。

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    當然,這些并不是強制的,你可以按部就班地探索,等遇到實在過不去的坎,再考慮升級各種特殊能力。但“勒克絲”綁定鑰匙的設計,也確實給你保留了在新手區(qū)刷滿級,隨后當“無雙”玩的思路——如果你看過一部叫《這個勇者明明超強卻過分慎重》的動畫,大概就能明白其中滋味。

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    而這還只是“勒克絲”的一點點能力。事實上,“勒克絲”不只是你的“防火女”“跳躍踏板”,它甚至還可以幻化成游戲中的一些特定道具,比如叉車、木樁、障礙,甚至是火箭飛行器。

    對,你沒看錯,是火箭飛行器。

    我說,你有沒有幻想過能在游戲里隨便上天下地、絲滑移動,去地圖的任何一處地方?你大抵認為這絕對不可能,即使獲得二段跳或三段跳,可探索的區(qū)域也是早就被設計好的——像那種失去重力,直接浮在天上的畫面,恐怕只有請出“風靈老爺”來幫忙,才能夠實現(xiàn)。

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    但在《幻刃奇美拉》中,你可以去一個特定區(qū)域,使“勒克絲”幻化為火箭飛行器,讓它帶著你直沖云霄。并且,這個幻化沒有距離限制,只要角色不死,那你可以穿它走遍每一張地圖。即使“勒克絲”有一個幻化道具持續(xù)消耗MP的設定,也可以通過加點直接抵消這個DEBUFF。于是乎,在這一套完美的閉環(huán)下,火箭飛行器成了無可匹敵的神器——只要你愿意,哪怕一口氣撞出空氣墻,也不是不可能發(fā)生的事。也正是“勒克絲”的花樣百出,外加游戲各種判定的寬容度,讓《幻刃奇美拉》的探索有了一種“不停在奔騰”的樂趣。

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    但成也蕭何,敗也蕭何——“勒克絲”的能力豐富到令人咋舌,確實讓游戲體驗有了區(qū)別于同類游戲的驚喜,甚至能夠讓人直接說出“牛逼”等贊美之詞??蓪嶋H體驗也就到此為止了。

    我的意思是,當面對一個強大到不可控的設定時,游戲應該做出相對應的措施去制衡——畢竟,松弛有度、不斷拉扯的爽嗎,才是真的“爽”。

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    比較遺憾的是,《幻刃奇美拉》顯然沒有想好怎么鉗制“勒克絲”的過分強大。

    游戲的地圖設計,確實是常規(guī)“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲的峰回路轉、四通八達,但由于“勒克絲”的存在,讓那些本應該精致的地圖失去了光彩——我可以直接飛過去,還需要繞嗎?因此,游戲只能靠“上鎖”來解決。

    是的,是字面意思的上鎖——游戲把所有特殊能力解鎖扔給了你,還給你火箭飛行器等超模道具,而它用簡單粗暴的“禁止通行”,卡死了你繼續(xù)前行的道路。只有你推進到一定進度,才能回到某個NPC處拿到開啟下一道門的真·鑰匙。

    曾經的你,因為能力限制無法觸及近在咫尺的果實而感到憤怒,發(fā)誓要找到新能力回來揚眉吐氣;如今的你,已經全副武裝容光煥發(fā),卻發(fā)現(xiàn)游戲更加簡單粗暴,把你拒之門外——“被操控”的不適應感,如今再次來襲。

    也許是制作組意識到了“勒克絲”的強大,卻無力改變,只能出此下策。但顯然,這個“下策”的表現(xiàn)非常不佳。

    《幻刃奇美拉》評測:仗劍走四方

    除此之外,不得不提的還有戰(zhàn)斗方面。

    由于“勒克絲”的存在,使得每一場戰(zhàn)斗都變得枯燥無味——BOSS向你丟遠程攻擊形成彈幕雨,“勒克絲”有無敵護盾阻擋80%的彈幕攻擊,你不光不用躲,還能持續(xù)不斷地輸出;BOSS向你使出無法格擋的地面攻擊,“勒克絲”有二段跳、二段跳接超高跳、跳躍后無限滑行等各種手段,幫你輕松躲過。

    老實說,在每一場BOSS戰(zhàn)后,我都不由得感嘆,有這么強的性能與防御手段,到底誰才是BOSS?

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    明明前面一直在夸獎贊美“勒克絲”的豐富和完美,到這卻又話鋒一轉,開始數(shù)落它的不是,不用你說,我也覺得自己屬于精神不太正常那一類。

    但請記住,游戲玩家都是非常貪心,且非常不知足的存在——有了好的就開始惦記更好的,有了更好的就開始惦記最好的。倘若從一開始就沒有這個東西,那可能也就這樣了,誰都不再惦記。但既然有了,那總想著要不斷索取更多。

    畢竟,它留下了做到更好的可能性,卻沒有做到更好。

    《幻刃奇美拉》評測:仗劍走四方

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:7.5

    幻刃奇美拉

    BLADE CHIMERA
    • 開發(fā)者:WSS playground,Team Ladybug
    • 發(fā)行商:WSS playground, PLAYISM
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時間:2025-01-16
    • 平臺:PC Switch
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