伊東
2024-12-03
1987年,東京都中央?yún)^(qū)的晴海碼頭附近,有人發(fā)現(xiàn)了一具身份不明的男性尸體,死因是胸部中槍。通過對受害者最后活動場所與私人物品的層層搜查,警方終于在一封信件上摸清了他的大致來歷。為了偵破這起看似并不復(fù)雜的殺人案件,你被單獨派往遠(yuǎn)在上千公里之外的北海道釧路市,卻沒想到這僅僅只是一連串復(fù)雜事件的開端。
說起《北海道連續(xù)殺人事件 消失在鄂霍次克》,或許絕大部分玩家并不會在第一時間對這個標(biāo)題做出反應(yīng)。但如果我提起它的前作《港口鎮(zhèn)殺人事件》,則幾乎所有人都能把那個“起源故事”倒背如流:
1983年,傳奇日本游戲人堀井雄二憑一人之力,完成了這部PC用游戲的開發(fā)制作。在當(dāng)時,“帶圖像的文字冒險游戲”基本是個新鮮東西,人們對這一游戲類型的認(rèn)知,仍舊停留在1980年的《迷之屋》(Mystery House)中,那座簡單線條所組合而成的神秘大宅。在這種環(huán)境下,《港口鎮(zhèn)殺人事件》盡管沿用了《迷之屋》的核心玩法和基礎(chǔ)框架,但故事中豐滿的角色性格塑造和超高完成度的推理環(huán)節(jié)設(shè)計,還是一舉填補了日本游戲市場的空白。
就結(jié)果而言,《港口鎮(zhèn)殺人事件》確實太有名了,有名到它作為一款以調(diào)查事件真相為最終目標(biāo)的懸疑推理作品,卻偏偏產(chǎn)出了電子游戲歷史上最有名的“劇透”?!词鼓銢]玩過游戲,也知道故事中的“真兇”究竟是誰。甚至到了四十一年后的今天,SQUARE ENIX還試圖將原作中需要以輸入關(guān)鍵詞觸發(fā)的“搜查”玩法,以最先進(jìn)的AI技術(shù)重現(xiàn)出來。
尷尬的是,這個真正重要的“AI會話”功能,倒是在游戲正式上架時被SQUARE ENIX急急忙忙刪掉了
只是,對更多并未持有個人電腦的普通玩家來說,《港口鎮(zhèn)殺人事件》真正走入他們的視野,則已經(jīng)是兩年后的事情了。
1985年,F(xiàn)AMILY COMPUTER版本的《港口鎮(zhèn)殺人事件》在經(jīng)過內(nèi)容修改后上架,除了新增的3D迷宮玩法等若干新要素外,其與原版最大的區(qū)別,則在于游戲的進(jìn)行方式。
由于FAMILY COMPUTER并未搭配鍵盤售賣,使得用戶無法繼續(xù)通過輸入固定指令推進(jìn)游戲。為此,《港口鎮(zhèn)殺人事件》只得從底層更改了游戲玩法——作為FAMILY COMPUTER上的首款文字冒險游戲,修改后的《港口鎮(zhèn)殺人事件》用“指令選擇”替代了原版中的“指令輸入”,玩家只需要從畫面右側(cè)選擇想要做出的行動,游戲便會自動執(zhí)行相應(yīng)的指令,這個在今天看來再稀松平常不過的系統(tǒng),在當(dāng)時一舉改善了原版中需要通過“反復(fù)輸入對應(yīng)詞句”進(jìn)行試錯的游戲體驗,使得更多玩家就此記住了《港口鎮(zhèn)殺人事件》與堀井雄二的大名。
《港口鎮(zhèn)殺人事件》的FAMILY COMPUTER版本封面
但實際上,《港口鎮(zhèn)殺人事件》并非首個采用“指令選擇”系統(tǒng)的游戲。
FAMILY COMPUTER版本所做出的絕大部分操作優(yōu)化,大多來自堀井雄二的另一部作品,這也就是文章開頭所提到的《北海道連續(xù)殺人事件:消失在鄂霍次克》(下文簡稱“消失在鄂霍次克”)。而從某種意義上來說,它的歷史意義之重大,甚至超過前者。
原版“消失在鄂霍次克”推出于前作發(fā)售的一年后,和《港口鎮(zhèn)殺人事件》一樣,本作同樣以“第一人稱”視角展開,玩家需要通過在各個場景下的對應(yīng)指令,管理觸發(fā)關(guān)鍵劇情所需的FLAG,比如在案件現(xiàn)場進(jìn)行“搜查”,或在特殊情況下使用特定物品推進(jìn)故事。
可正如前面提到的那樣,比起當(dāng)時更加主流,也更加符合“直覺”的動作游戲,文字冒險類游戲“需要通過輸入對應(yīng)文字”推動故事的毛病,其實一直都是件讓普通玩家頭疼的事情——程序上的“唯一解”,使得玩家必須在輸入指令時,清晰地對應(yīng)上游戲開發(fā)者的電波,但奈何“知道自己能干什么”卻又不是一件簡單的事情。
在聽取了《港口鎮(zhèn)殺人事件》玩家們的意見后,堀井雄二決定在續(xù)作中引入一種更加簡單直接的游戲形式,幫助玩家篩選掉那些不必要的干擾項——在游戲中,玩家可以直接選擇“調(diào)查”或“詢問”等基礎(chǔ)操作,并在對應(yīng)的子指令上做出進(jìn)一步的延伸選擇。比如,當(dāng)玩家需要向問詢對象證明自己警察身份時,就可以通過選擇“使用→警官證”來觸發(fā)下一階段的關(guān)鍵FLAG。
就這樣,“消失在鄂霍次克”成了首款采用“指令選擇”機制的文字冒險游戲。而這種有效降低玩家游玩成本的系統(tǒng),也在兩年之后,被沿用到了堀井雄二最著名的作品——初代《勇者斗惡龍》中,日后更是影響到了包括現(xiàn)代文字冒險游戲與日式角色扮演游戲在內(nèi),大量游戲類型的發(fā)展。
可要說“消失在鄂霍次克”真正具有開創(chuàng)性的地方,其實還不止于此。
作為一款開發(fā)于1984年的作品,本作非常罕見地采用了“外景取材”的開發(fā)模式——是的,最早版本的“消失在鄂霍次克”發(fā)售在以“PC-6000”“PC-9800”為代表的“8bit”到“16bit”機器上,可即便如此,身處日本泡沫經(jīng)濟初期的堀井雄二還是帶著開發(fā)團隊,親自跑到了北海道進(jìn)行“取材”,既是為了將這場發(fā)生在北海道的離奇連續(xù)殺人事件,以更加符合現(xiàn)實背景的方式描繪出來,也是為了花著公司的錢,好好品嘗一下北海道的螃蟹。
盡管“動機不純”,但這次外出取材還真就沒有白跑——標(biāo)題中的“鄂霍次克”,指的是北海道東北位置,沿鄂霍次克海地區(qū)的總稱。游戲以北海道故事為舞臺,跨越包括釧路、紋別、網(wǎng)走在內(nèi)的數(shù)個北海道城市,以及大量知名觀光景點,在上演了一場千里追兇刑偵劇的同時,也對北海道各地風(fēng)土地貌做出了對應(yīng)的描寫,讓玩家產(chǎn)生了一種正在“跟隨主人公一同旅行”的親歷感。
要知道,這時可是1984年,距離今天被我們稱為“旅行”游戲元祖作品的《美少女花牌紀(jì)行 陸奧秘湯戀物語》出現(xiàn),早了整整十三年。可見“消失在鄂霍次克”究竟具有怎樣的超前性。
PC-6000版本的“消失在鄂霍次克”能夠表現(xiàn)的東西非常有限
1985年4月,“堀井雄二懸疑推理三部曲”的最后一部作品《輕井澤誘拐案內(nèi)》發(fā)售,這時的日本游戲市場,已經(jīng)基本完成了從個人電腦向家用游戲機FAMILY COMPUTER的用戶轉(zhuǎn)移。為此,“堀井雄二懸疑推理三部曲”自然也就乘上了時代的大潮。同一年底,上文中提到的《港口鎮(zhèn)殺人事件》FC版發(fā)售,兩年后,“消失在鄂霍次克”的FC版也在經(jīng)過徹頭徹尾的重新包裝后登上了貨架。
FC版“消失在鄂霍次克”最明顯的特征,無疑在于各個方面表現(xiàn)力的大幅提升,游戲不僅全面重制了游戲中所有的背景圖片,還請到了漫畫家荒井清和重新設(shè)計了角色,并配合FC容量修改了大量劇情,在維持了原有故事框架的前提下,進(jìn)一步豐滿了劇本細(xì)節(jié)和角色形象。
至于本文的主角,《北海道連續(xù)殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》,其實同樣基于這個FC版本進(jìn)行制作。而之所以要繞這么一大圈,則在很大程度上出于對原作特殊性的考量——放在今天,當(dāng)我們重新將目光投向這場跨越上千公里,一度讓人深陷其中的連環(huán)兇殺案后,難免會對其過于“純粹”的故事架構(gòu)感到落差,這也是所有“里程碑”作品在重制時都必然面臨的問題。
比起二十一世紀(jì)后,大量涌現(xiàn)的高質(zhì)量日式懸疑冒險類游戲,“消失在鄂霍次克”沒有步步緊逼主角的驚悚殺機,沒有出乎預(yù)料的敘事詭計,更沒有任何打破物理常識的超自然現(xiàn)象,與其說它是一部構(gòu)思巧妙的“懸疑”故事,不如說它更像一部老式刑偵劇,夾雜著大量社會派推理故事元素。案件偵破的全程,沒有靈光一閃的捷徑,所有一切都靠著玩家與“搭檔”兩人腳踏實地地來回走訪完成,更別提你還需要習(xí)慣幾個世代前,文字冒險游戲陳舊的FLAG管理邏輯……如果只是追求現(xiàn)代化后的同類體驗,那我反倒更加推薦今年八月發(fā)售的《Famicom偵探俱樂部:笑臉男》——
還是那句話,對此類作品,它們的歷史意義永遠(yuǎn)大于實際價值。
但話分兩頭,“消失在鄂霍次克”的表現(xiàn)形式在今天或許已經(jīng)過時,可《北海道連續(xù)殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》作為對FC版本的“再構(gòu)成”,卻做到了許多人想做,卻未能做到的事情——即對原作的最大尊重。
在重制版的開頭,你可以看到這樣一段特殊的聲明:
“我們特意忠實地再現(xiàn)了1987年原作的表達(dá)形式”
具體來說,重制版加入了新的“收集”要素與地圖功能,追加了原作所沒有的故事場景、重新繪制了角色,卻盡可能地貼合了FC版所具有的一切特點——包括荒井清和極具個人風(fēng)格的漫畫筆觸,以及堀井雄二獨特的文字表現(xiàn)方式。更難得的是,作為一款發(fā)售于1987年的作品,游戲中出現(xiàn)了大量今天看來極度“政治不正確”的惡趣味選項,比如你就可以在案件搜查的過程中,將藝伎叫到旅館中陪酒閑聊,甚至在某個“溫泉”場景中,玩家還可以選擇做出“拿走→女角色身上浴巾”這樣幾乎踩在紅線上的選項,這些也全都被重制版一個不差地收錄了進(jìn)來。
姑且不論當(dāng)時偷偷躲在電視機前嘗試“秘籍”的少年們,在近四十年后是否還會對藏在游戲中的“擦邊元素”感到興奮,光是這些元素能夠得到保留和重制,便足以讓體驗過原作的玩家熱淚盈眶了。
從某種意義上來說,這也算是FC時代最著名的“秘籍”之一了
除了對原作最大程度上的尊重外,重制版還做出一個更加大膽的嘗試,就是以“后日談”的形式,對原作中始終未能解明的謎團進(jìn)行補完。
不同于絕大部分重制版游戲,《北海道連續(xù)殺人事件 消失在鄂霍次克~追憶流冰 流淚人偶~》并沒有選擇一比一的方式,對原作劇本進(jìn)行復(fù)刻還原,而是將整個游戲分為了“1987年”與“2024年”兩個部分。
在開篇的“2024年”里,臨近退休的主角遇到了老搭檔的女兒“麻里奈”,這才得知自己曾經(jīng)在北海道的搭檔剛剛因為遇襲入院,而他遇襲的原因,竟然和37年前已經(jīng)結(jié)案的“鄂霍次克事件”有關(guān)。為了親手將這個案件徹底了結(jié),主角與麻里奈一起坐上了前往釧路市的列車,在向北的新干線上,他開始重新回憶起“鄂霍次克事件”中的每一個細(xì)節(jié)。
這個場景發(fā)生在游戲的開頭
“過去”與“進(jìn)行”兩線并行的游戲結(jié)構(gòu),最大限度地活用了原作特殊的歷史背景,既沒有打亂原作的敘事節(jié)奏,也為故事完結(jié)后的后日談部分做足了鋪墊——當(dāng)然,就像更多人對原版充滿了“回憶補正”一樣,你也不需要對這個后日談抱有太多的期待,因為它的內(nèi)容設(shè)計像極了對原作敘事容量的看齊,依舊沒有太多異想天開的展開。歸根結(jié)底,也僅僅是解開了老玩家們心中的疙瘩而已——作為實質(zhì)上的“續(xù)作”,符合時代的“平平無奇”,大概是對它最妥當(dāng)?shù)脑u價。
老實說,在2024年重玩一遍“消失在鄂霍次克”,并不會讓你獲得太多原本不屬于你的驚喜,但偏偏卻是這個低成本、小體量的文字冒險游戲,揭開了一切缺乏靈魂的重制版游戲的兜襠布。
或許,在下次重制經(jīng)典時,開發(fā)者們應(yīng)該多花一些時間,捫心自問一下——我們真的足夠熱愛、尊重原作嗎?
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