子鯉
2024-12-17
作為一款采用了“英雄射擊”玩法的游戲,《漫威爭(zhēng)鋒》首先給人的印象是“精明”。
之所以這么說(shuō),一方面是因?yàn)楸晨恐奥边@一超巨型IP的《漫威爭(zhēng)鋒》,天然在英雄設(shè)計(jì)上就不會(huì)存在短板?!奥?5年歷史中出現(xiàn)過(guò)的成百上千個(gè)超級(jí)英雄,它都可以信手拈來(lái),為自己的英雄陣容提供源源不斷的“新兵”——當(dāng)然,就這些角色誕生的年代來(lái)看,似乎更應(yīng)該稱之為“老兵”。
而另一方面,以《軍團(tuán)要塞》為濫觴的“英雄射擊”玩法,在經(jīng)歷了十余年的演進(jìn)后,也已經(jīng)趨近成熟。在2024年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上推出的《漫威爭(zhēng)鋒》,有著大量的案例可以參考,也有著大量的經(jīng)驗(yàn)可以學(xué)習(xí),基本上就是“站在了巨人的肩膀上”。
有了這兩個(gè)非?!熬鳌钡闹谱魉悸罚堵?zhēng)鋒》便能夠吸納非常廣泛的用戶群體。從“漫威”IP的忠實(shí)簇?fù)?、到追逐著“英雄射擊”玩法醍醐味的“難民”、再到只是因?yàn)楸弧懊赓M(fèi)體驗(yàn)所有英雄”吸引的“豹子頭零充”……無(wú)論你是哪種玩家,《漫威爭(zhēng)鋒》都能在自己的游戲內(nèi)容里,為你提供合適的一席之地。
以上這些,就像是一本書的“前言”部分,是《漫威爭(zhēng)鋒》不可不提的基本屬性。也正是這些基本屬性,讓《漫威爭(zhēng)鋒》出師即大捷,很快就拿下了高達(dá)數(shù)十萬(wàn)人的同時(shí)在線數(shù)。
不過(guò),這些都不是我們今天的重點(diǎn)。
畢竟,作為玩家最應(yīng)該關(guān)心的,還是一個(gè)游戲?qū)嶋H玩起來(lái)的感受到底怎么樣——在剝開(kāi)“漫威IP”“英雄射擊玩法”“免費(fèi)全英雄”等提供“附加價(jià)值”的層層外皮后,《漫威爭(zhēng)鋒》是一款好玩的游戲嗎?
答案是,“是的”。
而且,《漫威爭(zhēng)鋒》為玩家?guī)?lái)的是許多年以前機(jī)房局域網(wǎng)里的古典競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲,所能夠帶來(lái)的那種最為簡(jiǎn)單的游戲樂(lè)趣——盡管,《漫威爭(zhēng)鋒》本身是一個(gè)并不特別需要玩家講究“槍法”的TPS(第三人稱射擊)游戲。
在之前被問(wèn)及“為什么要采用第三人稱”時(shí),《漫威爭(zhēng)鋒》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)表示,“希望讓玩家時(shí)刻都能看到自己選用的超級(jí)英雄的外觀”。雖然這個(gè)理由很簡(jiǎn)單,但它確實(shí)是《漫威爭(zhēng)鋒》的一步妙手——在一年多以前停服的同類型游戲《高達(dá):進(jìn)化》那邊,“第一人稱無(wú)法看到自己選用的機(jī)體”就是最受詬病的問(wèn)題之一。
“代哥”沒(méi)怎么有自知之明,但在《漫威爭(zhēng)鋒》這里,對(duì)高人氣IP角色在視覺(jué)層面的消費(fèi),卻是制作團(tuán)隊(duì)著力想要以最優(yōu)姿態(tài)呈現(xiàn)給玩家的。當(dāng)然,這不是《漫威爭(zhēng)鋒》的專利,在以往與“漫威”超級(jí)英雄有關(guān)的那些單機(jī)游戲作品里,這同樣是游戲整體內(nèi)容中很重要的一部分。
但話又說(shuō)回來(lái),《漫威爭(zhēng)鋒》畢竟是一個(gè)和他們都有所不同的快節(jié)奏PvP網(wǎng)游。當(dāng)你打開(kāi)《漫威爭(zhēng)鋒》,發(fā)現(xiàn)蜘蛛俠依然可以隨意射出蛛絲飛蕩于大樓和街道間,依然可以遇敵后在頭頂冒出象征“蜘蛛感應(yīng)”的波浪線符號(hào)時(shí),你的心里自然會(huì)隨之生出一種“不虛此行”的感覺(jué)。
第三人稱視角為玩家?guī)?lái)的不僅是“觀看‘漫威’超級(jí)英雄們矯健身姿”這一視覺(jué)層面的內(nèi)容。在戰(zhàn)斗方面,第三人稱所帶來(lái)的還有瞄準(zhǔn)難度的提升——雖然聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)奇怪,但這其實(shí)是一件好事。在瞄準(zhǔn)難度因?yàn)榈谌朔Q視角而提升后,《漫威爭(zhēng)鋒》的制作團(tuán)隊(duì)才可以放心大膽地去為金剛狼、綠巨人等英雄設(shè)計(jì)“純粹的近戰(zhàn)攻擊”這一符合他們?cè)驹O(shè)定的攻擊方式,而不用擔(dān)心這些英雄會(huì)被“長(zhǎng)槍”英雄壓制得毫無(wú)還手之力。
再加,《漫威爭(zhēng)鋒》的地圖設(shè)計(jì),本就有意避免“空曠廣場(chǎng)”的出現(xiàn)。在反復(fù)游走、掌握好切入時(shí)機(jī)后,這些近戰(zhàn)英雄往往能夠憑借著大量暴力輸出技能組成的連段和靈活的位移能力,把對(duì)面的后排給打個(gè)粉碎。
不過(guò),近戰(zhàn)英雄的爆炸輸出能力,也并沒(méi)有為“菜刀隊(duì)”陣容帶來(lái)無(wú)可匹敵的戰(zhàn)場(chǎng)掌控力。因?yàn)樵凇伴L(zhǎng)槍”英雄那邊,《漫威爭(zhēng)鋒》制作團(tuán)隊(duì)也同樣加入了不少猛料。
舉例來(lái)說(shuō),來(lái)自“銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)”的星爵不僅因?yàn)樽约旱幕鸺ザ鴵碛辛藦?qiáng)大的位移能力,他手持的兩把沖鋒槍也沒(méi)有任何的距離衰減,只要稍加注意附近的戰(zhàn)況,就能把“菜刀”英雄的切入企圖扼殺在搖籃里;新手教程中作為代表英雄出場(chǎng)的懲罰者,更是一個(gè)行走的武器庫(kù),他的攻擊模式不僅能在適用于遠(yuǎn)程的步槍模式和適用于近程的霰彈槍模式間隨意切換,還能就地架起機(jī)槍,實(shí)現(xiàn)超遠(yuǎn)距離的火力壓制。
與此同時(shí),《漫威爭(zhēng)鋒》輔助英雄的“奶量”之大,也是其他同類型游戲所難以企及的。即使是在互不認(rèn)識(shí)的野隊(duì)里,只要輔助英雄稍微具有團(tuán)隊(duì)合作的意識(shí),他就能輕易在敵方“菜刀”英雄切入后保住自家后排,并憑借自身毫不遜色于其他位置的輸出能力實(shí)現(xiàn)反殺。
這種“都超模就等于都不超?!钡拇竽懫胶獠呗裕恰堵?zhēng)鋒》的樂(lè)趣所在,也是它能夠讓玩家體驗(yàn)接近于古典競(jìng)技場(chǎng)射擊游戲的原因——當(dāng)你對(duì)各英雄能力和地圖點(diǎn)位的了解高于對(duì)局中的其他人后,對(duì)面的菜鳥就只能等著被你虐了。而如果你不幸是被虐的一方,想要避免這種情況的話,多在實(shí)際的對(duì)局中掌握經(jīng)驗(yàn),也會(huì)比定時(shí)定點(diǎn)的機(jī)械化訓(xùn)練要重要的多。
至于那些只想當(dāng)個(gè)“掛件”的“混子”玩家……《漫威爭(zhēng)鋒》也同樣為他們準(zhǔn)備了適合的內(nèi)容。在對(duì)局正式開(kāi)始前,除了輔助補(bǔ)位,玩家還可以通過(guò)“連攜”系統(tǒng)為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)獨(dú)特的能力增益。
假如隊(duì)友選擇了蜘蛛俠意欲“切后”,你就可以跟一手毒液,用“連攜”系統(tǒng)帶來(lái)的共生體附身效果來(lái)增強(qiáng)他的輸出能力;而如果隊(duì)友選了格魯特,為了保住這個(gè)輸出頗高但自保能力有些差的“坦克”位英雄,你也可以試著選擇火箭浣熊騎在格魯特的肩膀上,為他提供源源不斷的治療球,并在敵人接近之前先通過(guò)遠(yuǎn)程火力壓制削掉他們的一部分血量,從而在短兵相接的時(shí)候產(chǎn)生優(yōu)勢(shì)。
“連攜”系統(tǒng)不僅在“人均超?!蓖膺M(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了游戲平衡,也是保證《漫威爭(zhēng)鋒》能夠“戰(zhàn)未來(lái)”的一大重要機(jī)制。實(shí)際上,在《漫威爭(zhēng)鋒》現(xiàn)有的33名英雄中,就已經(jīng)有些技能出現(xiàn)了同質(zhì)化的設(shè)計(jì)。但由于“連攜”系統(tǒng)的影響,不同英雄都有著各自的出場(chǎng)時(shí)機(jī),這也扭轉(zhuǎn)了同質(zhì)化設(shè)計(jì)本身會(huì)對(duì)游戲帶來(lái)的負(fù)面影響。
甚至于,當(dāng)《漫威爭(zhēng)鋒》在日后推出了大量的新英雄和新“連攜”能力后,適量的同質(zhì)化技能設(shè)計(jì),反而可能會(huì)成為玩家所支持的做法——又有戰(zhàn)術(shù)所需的技能,又有“連攜”能力的陣容,肯定要比只有其中之一的陣容要舒服得多。
除了這些內(nèi)容外,《漫威爭(zhēng)鋒》還有很多細(xì)節(jié)方面的創(chuàng)新點(diǎn)。比如說(shuō),地圖上的“血包”在被吃掉后除了即時(shí)回復(fù)的部分,還會(huì)為英雄提供一個(gè)緩慢回血的BUFF,為缺乏治療英雄的隊(duì)伍提供了一定的續(xù)航能力;在對(duì)局的總體節(jié)奏方面,《漫威爭(zhēng)鋒》大幅加快了一局游戲的進(jìn)行速度,無(wú)論是速贏還是速輸,玩家都更能不帶包袱地投入下一場(chǎng)對(duì)局中。
在這些創(chuàng)新點(diǎn)中,最值得一提的是《漫威爭(zhēng)鋒》地圖中自帶的“地形破壞”玩法。除了“掏洞偷雞”一類的小打小鬧,通過(guò)有意的地形破壞,你甚至還能夠在回合剩余的時(shí)間內(nèi)徹底改變點(diǎn)位附近的總體地形,進(jìn)而影響到戰(zhàn)局內(nèi)的所有人。
不過(guò),鑒于現(xiàn)在與“地形破壞”以及地圖點(diǎn)位相關(guān)的內(nèi)容還沒(méi)有被研究透徹,這一玩法能夠發(fā)揮出怎樣的潛力,還有待玩家進(jìn)行進(jìn)一步的觀察。就現(xiàn)階段而言,“地形破壞”仍然是一個(gè)讓人喜憂參半的內(nèi)容——它確實(shí)為戰(zhàn)局帶來(lái)了豐富的變數(shù),但地形被破壞時(shí)造成的附近角色莫名移位現(xiàn)象,也確實(shí)會(huì)讓人先行產(chǎn)生“敬而遠(yuǎn)之”的想法。
盡管《漫威爭(zhēng)鋒》值得一談的創(chuàng)新點(diǎn)有很多,但與“地形破壞”類似的基礎(chǔ)性問(wèn)題,在《漫威爭(zhēng)鋒》中也同樣存在不少——游戲運(yùn)行一段時(shí)間后會(huì)產(chǎn)生明顯卡頓、部分角色的手感和打擊音效反饋不佳,以及不夠準(zhǔn)確的MMR匹配機(jī)制,都是目前對(duì)游戲體驗(yàn)影響比較大的問(wèn)題,亟待制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行進(jìn)一步的完善。
當(dāng)然,對(duì)初出茅廬的《漫威爭(zhēng)鋒》來(lái)說(shuō),這一連串的指責(zé)是有點(diǎn)苛刻……但在我心里,確實(shí)是對(duì)這個(gè)游戲有著比較高的期望。在這幾天的游玩過(guò)程中,我不僅找回了自己曾經(jīng)欲罷不能的“英雄射擊”體驗(yàn),還見(jiàn)識(shí)到了大量從未在“英雄射擊”類游戲中出現(xiàn)過(guò)的新鮮內(nèi)容。有了這樣的經(jīng)歷,我自然會(huì)希望《漫威爭(zhēng)鋒》能夠走向成熟、變得更加堅(jiān)挺。
畢竟,我無(wú)法回到2016年的那個(gè)夏天,卻可以把握住2024年的這個(gè)冬天。
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