《龍之信條2》評測:神鬼一象

太空熊

2024-03-31

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作者:太空熊

評論:
我勸你別玩,我玩你別勸。

    《龍之信條2》,你覺得它是巧克力味的屎,我覺得它是屎味的巧克力,還有人干脆連包裝都拆不開,只能站在旁邊罵街。但有一點是公認的,無論是屎還是巧克力,《龍之信條2》都沾染了其制作人的不良習氣,是一款不折不扣的作者型游戲。

    它的出現(xiàn),打破了此前普遍存在的理念之爭。首先,《龍之信條2》作為《霍格沃茲之遺》的反面,補足了罐頭食品的存在合理性;其次,它驗證了大箱庭開放世界的實際效果,解答了《艾爾登法環(huán)》遺留下來的課題。

    和沖壓封口的罐頭相比,《龍之信條2》的手工痕跡非常之重,線頭缺口自然也多如牛毛。

    《龍之信條2》評測:神鬼一象

    很臭,要忍住

    它身上浮現(xiàn)出許多古董做派:傳送麻煩,引導極弱,任務糾纏,NPC永久死亡,諸如此類。同時,游戲又非常強調動作系統(tǒng)帶來的全局互動性,讓刻意為之的惡意又多了一層計劃外的無序與天真。

    這使得《龍之信條2》比初代更加混沌,更加難以捉摸,市面上難以找出一款與之相類的作品。如果說,清單式開放世界RPG有一個反義詞,那么這個反義詞就是《龍之信條2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……標準答案的反義詞不是錯誤答案,而是不標準答案。

    然而,放在市場規(guī)律面前,不標準就等于錯誤。這是商品經濟最操蛋的地方。

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    復制

    商品經濟消滅差異,或者說,它制造標準答案?!洱堉艞l2》有很多可以抄作業(yè)的地方,它可以在NPC頭上標點,可以給暗門加高光,可以把任務步驟寫得清清楚楚,也可以給每個聚落都加上傳送基石——就這游戲少得可憐的任務和據(jù)點數(shù)量而言,絕對易如反掌。

    但它沒有。而曖昧之處就在于,沒人知道《龍之信條2》加上這些標準答案之后,是會變得更好玩,還是逐漸滑向平庸。這里面缺乏一種標準的量化關系,不僅屬于主觀題,而且還超綱。如果有誰知道答案,建議以后所有的電子游戲都讓這個人來做。

    給《龍之信條2》寫評測實在是個非常痛苦的事情。因為快樂沒法量化,更不能分解成優(yōu)缺點。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概輪廓。

    《龍之信條2》評測:神鬼一象

    相對而言,《龍之信條2》最大的不標準之處,源自其動作設計的底層交互邏輯。

    它用實時發(fā)生的各種動作交互,代替了RPG常見的固定腳本,使得整個游戲呈現(xiàn)出一種詭異的動態(tài)感。比如,在很多用心設計的任務里,你需要親手扛起NPC,或者物品來達成特定的任務條件,而不是按部就班地和角色對話,然后觸發(fā)一段固定的劇情演出。相反,這種“畫蛇添足”的設計,也很可能造成一些不必要的麻煩。

    舉個例子,如果游戲讓玩家抓小偷,那么你的任務就是物理意義上去“抓”這個小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通過推理和話療來觸發(fā)一段抓小偷的動畫。你可以在毫無證據(jù)的前提下,就實施“抓”這個動作,然后承擔這個動作所導致的后果。

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    也許“小偷”是無辜的,是你抓錯了人;也許因為證據(jù)不足,小偷被無罪釋放;又或者歪打正著,小偷確實有問題,但小偷的鋃鐺入獄導致了更嚴重的問題。而最搞笑的情況是,你壓根就沒見過這個小偷,見到了也不知道應該用抓這個動作來“抓”小偷。

    當然,這種程度的任務分支,經典CRPG也能通過對話樹輕易做到?!洱堉艞l2》的任務設計也算不上復雜多變。

    這里的最大差別是——擒抱這個動作交互,遠比對話樹和任務分支來得更為底層。它是一個和戰(zhàn)斗平級的底層系統(tǒng),你可以在所有對話樹分支前把NPC抱著到處跑,就像你可以在所有對話前,決定“老子今天殺的就是你”一樣。

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    和隨從扔東西玩

    簡而言之,就是游戲為玩家提供了一個除對話和戰(zhàn)斗外的交互方式,這是一層額外衍生出來的新交互邏輯,好比拉瑞安游戲里的傳送術和物理引擎,相當于多了一層思維乘區(qū)。當然,相應地,如果一個效果的實現(xiàn)步驟越多,自然也更容易出現(xiàn)難以預料的情況。

    這種情況會在《龍之信條2》的任務和戰(zhàn)斗中頻繁出現(xiàn),而且往往會導向意料之外、情理之中的結果。因此,游戲中常會發(fā)生符合現(xiàn)實邏輯,但卻不符合玩家直覺,尤其是傳統(tǒng)RPG玩家直覺的奇妙景象。

    比起初代《龍之信條》的突發(fā)奇想,由于任務數(shù)量相對充足,且互相之間交互密集,《龍之信條2》的交互系統(tǒng)呈現(xiàn)出了一定規(guī)模的“涌現(xiàn)”設計。在某些特定場合下,游戲甚至能和《塞爾達傳說 曠野之息》一樣,達成類似規(guī)則解謎般的任務體驗。

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    最強小腦

    而且往往游戲邏輯越入腦,這種反直覺的奇妙感就越強。當然,這也因人而異,對一些玩家而言,這種反游戲邏輯正是其厭惡感的最大來源。而在制造厭惡感方面,《龍之信條2》真的算得上一代宗師。

    仔細拆分觀察其系統(tǒng),會發(fā)現(xiàn)這游戲完全沒有任何硬性的正反饋設計。作為一款RPG,它的數(shù)值和裝備體系近乎崩潰;作為一款動作游戲,它的動作風格完全固定而且毫無深度;作為一個大箱庭游戲,它的興趣點和寶箱里裝的99%都是商店能買到行貨。

    不夸張地說,有一萬種方法可以把《龍之信條2》玩得非常無聊。

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    招兩個高級巫師聯(lián)合詠唱,然后化身無敵魔盾發(fā)射器,這游戲所有的戰(zhàn)斗都會迎刃而解,包括最終BOSS在內,你可以全程站在原地,連動都不用不動。路上的地形和山洞也沒必要探索,因為同水平的寶箱裝備在商店都有賣,直接跑酷到最終區(qū)域就能解決一切問題(地圖連通性特別強),甚至連游戲里的畢業(yè)裝也都整整齊齊地摞在貨架上。

    越是按照“更高更快更強地解決問題”的機械邏輯來玩《龍之信條2》,就會越發(fā)覺出它在內容積累上的單薄。這種單薄貨真價實,并非視角差異帶來的錯覺。正相反,覺得它好玩、沉浸感強,反而才是一種量化標準失靈后的主觀感覺。

    而就像前面說的那樣,這種量化失靈是由底層系統(tǒng)相互影響而產生的干擾。

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    包括滿地死亡的NPC

    舉個例子,《龍之信條2》的實際怪物種類其實非常少,而且它不像數(shù)值和裝備驅動的RPG一樣,把機械殺怪和正反饋強綁定。按理來說,玩家沒有必要,也沒有欲望去重復刷怪,重復刷怪這一行為在《龍之信條2》里的收益也確實很低,然而仍有不少玩家可以接受游戲中密度較高的戰(zhàn)斗,這是個很有趣的現(xiàn)象。

    當然,這里完全可以用“動作天尊戰(zhàn)斗爽”這種籠統(tǒng)的說法糊弄過去。也許在“街霸”“鬼泣”里可以這么打哈哈,但《龍之信條2》確實不太一樣。

    它的戰(zhàn)斗體驗是數(shù)個系統(tǒng)互相影響下的動態(tài)結果,而不僅是手感優(yōu)秀的動作調教。只有集齊抓取和碰撞的物理系統(tǒng)、大箱庭多變的環(huán)境要素,以及隨時都可能不干人事的隨從AI,《龍之信條2》的戰(zhàn)斗體驗才能如此之混亂失控且不可復制。令人忍俊不禁的同時,又能用稀缺的敵人種類、動作風格,“捏造”出相當高的重復可玩度。

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    永遠有改進空間

    與其說是重復可玩性,不如說《龍之信條2》是在故意——又或者是在無意中營造出了一種失控感,而這種失控感進一步導致了所謂的“沉浸感”。在這個莫名其妙的異世界里,隨時隨地都在發(fā)生各種意外和變故,每個玩家的旅程體驗都截然不同。

    具體舉個例子,游戲在開場會給玩家一個炸蜥蜴巢穴的教學任務,需要玩家去村頭搬火藥桶。而這個游戲的抓取系統(tǒng)總是在莫名其妙的地方非常真實,路面稍微起伏一些,玩家就會摔倒,手里的桶就會掉下來炸掉。

    我拿桶的時候不小心摔倒,把現(xiàn)場4個桶全炸完了,導致無桶可用。

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    任務真的不復雜

    制作人顯然沒考慮過,連這種單細胞教學任務都有人過不了,于是游戲直接判定任務通過。類似的情況在游戲里多如牛毛,玩家坐個纜車都能被獅鷲瞬間團滅,NPC那更是1000種死法??膳碌氖?,你甚至連TA死了都不知道——在玩家視角里,根本就沒出現(xiàn)過這號人。

    更可怕的是,游戲非常順理成章地就幫你把任務線掐了。

    但無論怎么折騰,游戲終究還是能繼續(xù)玩下去,而且稀里糊涂就能通關。這就是《龍之信條2》的整體形象,內容確實不多,如果不是系統(tǒng)之間的化學泡沫,它很快就會原形畢露。不過,在戳穿泡沫之前,游戲也確實韌性十足,任吹任彈。

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    好玩是真的好玩

    而這個泡沫幻想有一個具體的名字——異世界跑團模擬器?!洱堉艞l2》的所有系統(tǒng),無論是簡陋還是復雜,都是為了營造這種幻覺而存在的。尤其是它的職業(yè)和隨從系統(tǒng)。

    為了突出不同職業(yè)在隊伍里的角色定位,《龍之信條2》甚至對初代的動作系統(tǒng)進行了不同程度的閹割。最直接的體現(xiàn)是分割了盜賊和弓箭手,強化他們各自的作戰(zhàn)風格,也讓兩個職業(yè)在遠程和近戰(zhàn)手段上互有欠缺,以此強調職業(yè)間的配合作用。而戰(zhàn)士、斗士的落地受身技能則直接刪除,一旦攀爬被甩,倒地后一定會有巨大的硬直時間,只能借助隨從攙扶消除。

    同時,《龍之信條2》強化了場景和敵人攻擊的碰撞硬直,角色被各種小動作推到墻上都會倒地不起,某些變種哥布林的跳劈甚至能把玩家連到死。和初代相比,單角色戰(zhàn)斗的難度不能說是陡增,而是幾乎到了沒法玩的程度——除了那個叫魔劍士的護盾發(fā)射器。

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    假如你用的不是那個帶套刮痧大師,那么每個職業(yè)多少都會在《龍之信條2》的世界里遇到自己的天敵。巫師和法師非常懼怕狼和哥布林,弓箭手很難快速解決隱藏弱點的魔法巨像,近戰(zhàn)對上空中敵人會非常坐牢。這是游戲在嘗試用不同的變種敵人和敵人組合,營造出不同的戰(zhàn)斗生態(tài)。

    按照這個邏輯,你完全可以科學配比,打造一支營養(yǎng)均衡、可近可遠的標準異世界跑團組合。但別忘了,這是《龍之信條2》,你也完全可以只拉兩個巫師,然后復讀套盾,直到你把這個世界的守護神像狗一樣宰掉。

    它的系統(tǒng)真的非常脆弱,鐵了心不好好玩,整個游戲輕易就會垮掉。

    這里正好跟游戲的劇情主旨起了互文:這個世界是什么樣,不取決于它怎么樣,而是關乎你的個人意志。故事不算新穎,但具有哲學上的普適性。再好的游戲也有人不喜歡玩,再爛的游戲也有人當死忠粉。神鬼二象看的不是游戲,看的是玩游戲的人。

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    但是嘛,一說道理都很簡單,一出分歧立馬核戰(zhàn),重復重復再重復??傆袗糊垰⑺烙抡?,總有勇者變惡龍,雙方還都各自搞錯身份。別說《龍之信條2》,現(xiàn)實世界又何嘗不是在某種機械的偉大設計下顫顫巍巍地運行?最大的區(qū)別,不過人死不能復生罷。

    扯遠了,《龍之信條2》還解了個開放世界箱庭的扣子。

    此前大火的《艾爾登法環(huán)》留下了一個課題:到底是箱庭成就開放世界,還是開放世界成就箱庭?,F(xiàn)在第二個研究對象出來了——《龍之信條2》給出的示例,是箱庭成就開放世界。事實上,單憑游戲里實際的地圖形態(tài),我們已經很難界定這玩意到底是超大箱庭,還是開放世界了。

    粗暴點說,《龍之信條2》的地圖幾乎沒有開放性可言。

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    地圖的可探索部分完全集中在主干道,和主干道周圍的附著區(qū)域上,在野外的探索體驗和線性箱庭區(qū)別不大,甚至因為哥布林和蜥蜴人太多,鬧得有點清版過關。游戲特意制造了高低差地形來限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊腸小道形成的隱藏道路,遍布其上的寶箱和興趣點的設置也有很強的傾向性,幾乎完全是為玩家在崎嶇地形間來回探索而設計的。

    游戲里不存在一馬平川、缺乏視覺遮擋的填充式地圖,所有主干道周圍的興趣點都放滿了寶箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。帶上探測裝備之后,你有可能在一個幾十平米見方的廢墟里,找到4、5個藏在視覺盲區(qū)里的收集品。

    同時,制作組在地圖上設計了許多明顯的平臺,平時無法通過常規(guī)手段抵達,玩家必須搭配游戲中的其他系統(tǒng)才能一探究竟。

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    譬如法師隨從可以漂浮上高臺,斗士和戰(zhàn)士隨從可以用技能幫助你超級跳,盜賊自身可以蹬墻跳和二段跳。除了不同職業(yè)的動作技能,你還可以用某些道具達到長距離移動的目的,或者簡單粗暴地把隨從扔到指定地點,讓隨從幫你把事辦了。

    這一點和牛車系統(tǒng)一樣,能夠稀釋隨從作為同伴時的戰(zhàn)斗作用,讓他們更多擔任一個具體的功能型角色。比如,擔任用嘲諷將怪物引離牛車的保護者,或者在探索時提供助力的多面手,而不單純只是一組戰(zhàn)斗技能發(fā)射器。

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    雖然就像前面說的,地圖上99%的寶箱都是垃圾,或是商店里的大陸貨,但《龍之信條2》的地編挽救了這一點。他們用巨量的設計密度,把整個世界地圖變成了一個四通八達的巨型箱庭,這讓探索地圖本身變成了一種目的性明確的樂趣。

    而代價就是不可能有陸地載具系統(tǒng),而且地圖的實際可探索面積極為線性骨感。這一點在游戲中后期,全地圖的水體消失后會有所改善,不過整體上依然不盡如人意。但再怎么不濟,《龍之信條2》也算是給“箱庭還是開放”的問題,交上了一份合格的答卷。

    至少在這個混亂又神奇的游戲里,地圖探索已經是預期和反饋最穩(wěn)定的一項玩法設計了。

    《龍之信條2》評測:神鬼一象

    沒有精致箱庭,但有設計總好過沒設計

    最后,我其實不太想提游戲里的隨從系統(tǒng)。

    這是一個過于主觀的設計元素,按理來說就不應該出現(xiàn)在這個聯(lián)機遍地的時代,但于情,它又是很多單機玩家的福音和情緒圖騰。在《龍之信條2》里,隨從系統(tǒng)更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在沒有一種明確的目的性。

    如果功利地看,隨從無非是往閹割版的玩家角色身上套了一個弱智AI,會定期從語料庫里按情況隨機觸發(fā)幾句語音,而且兼顧任務指示器和暴力大腿的官方外掛作用。如果放在別的游戲里,這就是一個非常干癟的NPC隊友。它可能頂著各種奇怪的名字和身世背景,但本質不變。

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    而“龍之信條”不太一樣。至于具體哪兒不一樣,很難說。

    每個玩過這游戲的人都有自己的私密體驗,情緒是解釋不清楚的。而隨從的工作原理也和其他游戲中的可定制角色有著微妙的區(qū)別。它在很大程度上擺脫了電子游戲中常見的兩種指涉——即滿足性癖的電子娃娃,或者自我意志的投射容器。

    很簡單,因為理論上,隨從是玩家創(chuàng)造的角色所創(chuàng)造的角色,它極有可能是某個老色批的第二具電子性偶,但不太可能再成為新的意志容器??陀^上看,隨從本身也只是一種不攜帶主觀情緒的邏輯裝置,而且運作起來經常掉鏈子,這種掉鏈子理應不帶任何的感情色彩。

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    但這個世界上就是會出現(xiàn)兩種人。

    有一種人,會把自己的意志和情緒投射在這個不靠譜的二進制代碼堆上,為它說出的每一句話涂抹上一種人味,把系統(tǒng)沖突的怪異行為理解為犯傻和搞笑,每一次都試圖去觸發(fā)系統(tǒng)隨機發(fā)布的擊掌動作。甚至把和隨從一起經歷的冒險當成一段珍貴的回憶,發(fā)在Steam或者貼吧的哪個朋友圈里。

    還有另一種人,隨從對他們來說只是一種不太好用的游戲機制,是隨機性比較強的背包和技能發(fā)射器,需要時不時地去管理和優(yōu)化。

    《龍之信條2》評測:神鬼一象

    當然,絕大多數(shù)情況下,這兩種人其實是同一個人。只是,這個人自己并意識不到這一點。只有當現(xiàn)實中的人夢見電子隨從的時候,意志和表象才逐漸區(qū)隔開來。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:10.0
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