海星罐頭
2024-03-29
《綠色地獄》(Green Hell)算是生存愛好者的老朋友了。
它的表現手法與歷史地位都非常特殊。作為一款2019年9月登場的“老游戲”,《綠色地獄》以其特點鮮明的擬真寫實風聞名于諸多生存游戲愛好者。如果你已經玩過,那你絕對忘不了這個名字。如果你沒有玩過,也不妨試一試。
《綠色地獄》最近剛剛推出了中文配音,現在可以說是最好的入坑時機。
當然,這次時隔數年的免費更新,也給了我們一個機會來好好聊一聊這款游戲——這是我2019年未達成的心愿。
《綠色地獄》的發(fā)售時機說不上多妥當。2019年中段這個時間點正是《森林》最能打的時候,理由很簡單:一方面是游戲正式版上架一周年,無論是玩法還是故事都已經被打磨到極限;另一方面,這也是《森林》正式參與各類Steam促銷活動,瘋狂擴張國內玩家群體的時間點。
值得一提的是,我也是在2019年4月順應大潮入了《森林》的坑。
除此之外,還有一款2018年正式發(fā)售的擬真生存游戲,也在不斷地擴張自己的玩家基本盤,它就是《深海迷航》(Subnautica)。
《深海迷航》時隔一年依舊能維持熱度的原因,也非常簡單。作為和《森林》一樣幾乎100%好評率的生存類游戲作品,其制作組于2019年1月正式宣布了續(xù)作《深海迷航:冰點之下》(Subnautica Below Zero),并進入搶先體驗階段。
當然,“冰點之下”其實原本隸屬于《深海迷航》游戲本體的冰海地圖拓展。但由于工作量實在是過于龐大,且制作組Unknown Worlds Entertainment不愿意再度拖延本體的正式版發(fā)售日期,“冰海拓展包”便獨立出去成了單獨的續(xù)作。
不過,這個決策并沒有讓本就炙手可熱的《深海迷航》失去粉絲青睞。相反,在幾乎是馬不停蹄的續(xù)作接力與原本就優(yōu)秀得離譜的游戲體驗的雙重夾擊下,《深海迷航》的熱度綿延數年而不見頹勢,甚至可以說一度遮掩了老前輩《森林》的光芒。
而只要你玩過《森林》與《深海迷航》,那你必然了解與《綠色地獄》同臺競技的究竟都是些什么怪物。可以說,《綠色地獄》在發(fā)售后一直不溫不火,似乎也不是什么特別稀奇的事。除了偶爾獲得一些游戲獎項的提名外,這款擬真硬核生存游戲的光芒,基本完全被兩位前輩遮擋得嚴嚴實實。
當然,除了競爭對手強得離譜外,《綠色地獄》本身也不是那種可以火破圈的類型。
《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類別——硬核擬真。游戲舞臺也被設置在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經常荒野求生的朋友應該知道,作為與沙漠和冰原相并列的三大求生“絕地”,雨林地帶并不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰(zhàn)。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數量而聞名——甚至可以說,有些過于豐富了。以至于求生資源本身,都已經異化為生存挑戰(zhàn)之一。
尤其是看似最簡單的水資源獲取,以及體力管理。
準確來說,擁有著無比豐富水源的雨林地帶,對長期游離于鋼鐵叢林的現代人類而言,不亞于無間地獄。高溫悶熱的氣候,會讓幸存者體液和體力的流失速度遠超其他環(huán)境。而豐盛繁茂的生物群系,又會讓獲取純凈無污染水源的難度直線升高。如果幸存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲纏身穿腸爛肚。無論哪一種,都會嚴重榨干求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結局。
除非幸存者有豐富的生存經驗,可以辨別無毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲感染,幾乎可以視作一種奢談。
這也正是游戲被命名為“綠色地獄”的主要原因。
而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》里,精力也是玩家需要嚴格把控的重要生存資源之一。
確切而言,玩家在游戲內的每一項活動,小到收集樹枝落葉,大到打獵伐木,都會消耗一定精力值。而口渴與饑餓,便會嚴重影響精力恢復上限。如果玩家未能在有限的時間內收集到關鍵資源,營造最基礎的水源與食物獲取手段,就會陷入精力不濟、生存力下降的惡性循環(huán)。
不過從現實角度而言,《綠色地獄》在表現形式方面依舊未能完全跳出游戲的局限性——比如說當玩家精力條被榨干,就會當場倒地昏迷。這種略帶喜感的設計雖然強調了玩家對水資源與體力的管理,但也依舊略顯刻意。
當然,相較于同期競爭的《森林》和《深海迷航》而言,雖然在雨林里搜集食物與水已經相當復雜且痛苦,但資源管理與精力把控并不是《綠色地獄》的主打。《綠色地獄》真正硬核且殘酷的,其實是許多生存游戲一直在忽略的現實生存要點——損害管理。
在雨林里餓死渴死并不讓人困擾,感染和寄生才是讓所有玩家汗毛聳立的原初恐懼。
你可曾見過在皮膚下不斷蠕動的寄生蟲?你是否有想過在一款游戲里看著自己受傷的手臂不斷腐爛發(fā)臭,乃至于生蛆?這些未曾設想的恐怖與令人作嘔的細節(jié),正是《綠色地獄》主打的硬核要素。
實際上,需求玩家針對傷口類別對癥下藥、搜集醫(yī)療物資然后恢復健康的生存設定,并不少見。隔壁的《僵尸毀滅工程》,同樣在傷害管理玩法上下了苦功,比如破碎的窗戶會劃傷玩家角色的手,或者是光腳行走會讓腳掌卡入異物影響行動等等。但《僵尸毀滅工程》以2.5D視角呈現整個游戲舞臺,玩家固然要面對各式各樣的創(chuàng)傷與減益,但總體而言并不會直觀面對血淋淋的傷口。
而《綠色地獄》則不同,Creepy Jar工作室就像是惡趣味滿滿,準備用假蟑螂恐嚇你的朋友。他們把荒野求生最殘酷最無情的一面拋在玩家面前,強迫玩家不斷掙扎,尋覓各種手段和資源挽回自己角色的健康。
當然Creepy Jar的手段也相當奏效,就連我這種可以邊看血漿片邊吃飯的猛男也難以招架。時隔數年,我才在怨種朋友的陪伴下完整地體驗了《綠色地獄》的故事流程。之前的數次嘗試,都在每日損傷管理與令人汗毛聳立的傷口細節(jié)面前,甘拜下風。
但從另一個角度來看,硬核的損傷管理與沖擊感超強的傷口展示,一方面成就了《綠色地獄》硬核生存游戲的美名,另一方面,也成為桎梏作品擴大玩家群體的痛點。
同臺競技的《深海迷航》與其續(xù)作,用詭譎的故事、絢麗的異星風景。以及無垠的大海吸引玩家。雖為生存游戲,卻可以淡化了生存要素,轉而讓探索與解密成為玩法核心。
發(fā)售一年左右的《森林》也同樣沒有在生存元素上卡玩家脖子。無論是食物還是水資源的獲取,都異常簡便快捷。追溯游戲的故事劇情、拯救虛擬兒子、探索陰暗洞穴,然后與古怪奇詭的野人作戰(zhàn),才是《森林》至今仍為玩家津津樂道的主要原因。
生存,反而是這兩款生存游戲最不需要深入探討的一環(huán)。
準確來說,同時代的“生存”游戲,都在沙盒求生的基礎上長出了枝葉繁茂的參天大樹,將玩家的目光引向他處。而《綠色地獄》卻反其道而行不斷向下,徹徹底底地深入強調荒野生存之殘酷與艱辛。
這套思路對那些厭倦了輕度求生玩法,或者是玩膩了教科書式生存游戲的玩家而言,算得上是一次開胃大餐——只要你能頂得住那些粗暴而又直接的沖擊性畫面。
但對滿足于現狀的輕度生存愛好者來說,《綠色地獄》是真正的“綠色地獄”——如果沒有足夠的勇氣與決心,還是不要輕易踏入這片雨林為好。
綠色地獄
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