阿姨王麗
2024-02-17
公元十六世紀(jì)初,西班牙。一位制船工人正在做最后的拼接組裝和檢查工作。
待到晚霞漸起,忙碌了一白天的工人舉起手中的鐵錘,用盡最后一絲力氣把鐵釘敲入木板內(nèi)。隨后,他甩了甩酸痛的手臂,從胸前裝工具的口袋里,摸出被汗水浸濕的香煙。而在低頭點煙之際,他的余光瞥見了歸港的船隊……
這是一個時代的縮影。
在這段時間里,船舶業(yè)和航海業(yè)逐漸興盛,越來越多的船隊從海港駛出——“探索時代”“地理大發(fā)現(xiàn)”“大航海時代”,成了當(dāng)世紀(jì)最性感的別稱。
而在這片名為“新伊甸”的殖民地上,怨氣漫天的幽靈不停徘徊,并且夜以繼日詛咒著茍活的生者。隨之,便發(fā)生了諸多曲折離奇、撲朔迷離的“鬧鬼事件”……
得益于濃厚的歷史背景,以及DONTNOD極力渲染的壓抑凄涼的游戲氛圍,讓《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》的劇情敘事,成了整個游戲最吸引人的元素。同時,無處不在的“鬧鬼事件”,也變?yōu)榱素灤┯螒蚴冀K的一條命運紅線。
這些“鬧鬼事件”都是獨立完整且轉(zhuǎn)折順滑的小故事——在這里,玩家可以體會到各種各樣的生離死別和恩怨情仇。同時,玩家還需要在其中找到幽靈生前的遺物(線索),并且探查清楚它們?yōu)榈溔碎g的緣由。等到所有線索和邏輯都理順后,玩家還得為事件的當(dāng)事人做出一個“公平公正”的判決。
不過擺在玩家面前的選項,可并非簡單拍拍腦袋就能決定。
毫不夸張地講,這里的每件“鬧鬼事件”,都是“可憐人必有可恨之處”的不同版本的全新演繹:籠罩在村莊的幽靈的確殺了人,但它卻是被其他村民折磨致死,那這種打擊報復(fù)的行為,是否應(yīng)該遭到懲罰;生者因為意外殺掉了摯友,并且因此痛苦悔恨不已,而摯友的幽靈也在知曉一切后選擇原諒他,但在這個堅決貫徹“殺人償命”的時代,生者是否就一定要以死謝罪……
與此同時,做出選擇所產(chǎn)生的另一個影響,也擺在眼前——玩家的選擇不光會決定事件本身雙方的生死,同時也關(guān)系著死去的女主角能否復(fù)活。
因此,在個人道德準(zhǔn)則和復(fù)活愛人的雙重鐐銬鉗制下,在游戲中做出的每一個選擇,顯然成了一件十分嚴(yán)肅的事情。
此外,女主角因為意外死亡變成幽靈的游戲設(shè)定,不僅是為了做選擇時讓玩家糾結(jié),更是為玩家開啟了一扇“表里世界”的大門。同時,也進(jìn)一步拓寬了游戲的可玩性。
在核心的解謎收集方面,“里世界”有著和“表世界”相同的地形設(shè)計,并且還衍生出一些專屬的路徑和區(qū)域。而尋找任務(wù)道具的解謎過程,也在兩個世界的相互疊加下,增添了更多的趣味性。
比如,玩家在調(diào)查“鬧鬼事件”時,經(jīng)常會遇到莫名的霧障妨礙正常流程。這時,女主角所代表的“里世界”便發(fā)揮了作用——它可以直接驅(qū)散一切霧障,為玩家開辟一條全新的道路。同時,原本“表世界”看不到的道具或幽靈痕跡,也在這時一覽無遺。
絲滑轉(zhuǎn)換
在探索之余,“表里世界”的不停切換,也對游戲的戰(zhàn)斗方面有著舉足輕重的影響。在面對“實體型”的幽靈時,“里世界”狀態(tài)下的女主角可以造成拳拳到肉“真實傷害”,而遇到純粹的虛體幽靈后,男主角手中的附魔火刀則更加有威懾力。
至此,這些劇情緊湊的“鬧鬼事件”與設(shè)計巧妙的“表里世界”,足以讓玩家沉迷在錯綜復(fù)雜的“新伊甸”中,久久不能忘懷。
并且,游戲帶來的這份精致感,也的確讓人有所感覺:名不見經(jīng)傳的《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》,打算成為今年業(yè)內(nèi)的第一匹黑馬。
但很可惜,這份美夢并沒有延續(xù)太久。玩家乘上《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》親手打造的“封神巨輪”駛出海港沒多遠(yuǎn),就會發(fā)現(xiàn)腳下的船板還有著大大小小的破洞不停滲水,使得整艘船搖搖欲墜,令人揪心。
雖說《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》從頭到尾都在和解謎敘事打交道,但在解決“鬧鬼事件”的過程中,與一些暴戾的幽靈發(fā)生沖突并進(jìn)行戰(zhàn)斗,自然是不可避免的事。
但最尷尬問題正是這里。游戲最底層的操作手感,基本可以用“糟糕”來形容。實際上手后,玩家可以感覺到所有的輸入指令有一種“粘連感”。并且,角色最基礎(chǔ)的轉(zhuǎn)身、奔跑、閃避和格擋,同樣有著難以忍受的延遲。
而被大多數(shù)玩家重視的“打擊感”,游戲也沒有做到一個合格的水平。當(dāng)角色手中的長刀砍到敵人身上,給人一種砍在豆腐上的觸感,軟綿無力。
不過,為了強調(diào)“打擊感”,游戲運用了大量的慢動作鏡頭來彌補,即:角色手中的刀砍到幽靈時,整個屏幕就會有明顯的停頓來模擬“頓挫的割肉感”。
可俗話說得好,“美酒雖好,也不能貪杯”。在戰(zhàn)斗中偶爾出現(xiàn)一次慢鏡頭,還算得上是錦上添花的“特寫”。但在這里,這種“小添頭”卻被無節(jié)制地濫用——角色的第一次攻擊會停頓、蓄力重?fù)魰nD,甚至是切換“表里世界”后都會有停頓感……
而不停地抽幀和慢鏡頭,不僅沒有改善手感方面的欠缺,反倒是讓整場戰(zhàn)斗的體驗十分混亂。
值得一提的是,游戲極力推崇防守反擊——成功格擋和閃避后不僅有收益極高的反擊回報,還有切換“表里狀態(tài)”的第一下攻擊額外傷害加成等。
可理想和現(xiàn)實總有差距,防守反擊的收益雖高,但并不能輕松實現(xiàn)。
比如,格擋有明顯的延遲不說,判定也十分苛刻——僅在角色正前方受到攻擊時閃避,才能觸發(fā)后續(xù)的高傷害追擊。然而,敵人的進(jìn)攻邏輯和這個嚴(yán)格的格擋判定起了沖突。它們會閃爍到任何角度出手偷襲,卻很少在正面發(fā)起攻擊。而這也使得“只在正面”的判定區(qū)域,顯得有些尷尬。玩家時常需要通過“秦王繞柱”等手段,把所有敵人聚攏在正面,迫使它們從正面發(fā)起進(jìn)攻,才能發(fā)揮出原本設(shè)定好的格擋反擊。
此外,為了營造電影化敘事的氛圍感,游戲的攝像機鏡頭也模仿了《戰(zhàn)神》的越肩視角。但由于戰(zhàn)斗時存在大量只從側(cè)面進(jìn)攻的敵人,并且游戲沒有為這種敵人做視角適配,這也讓肩部鏡頭視野狹窄的缺陷被無限放大。
不僅如此,由于游戲的故事只在“新伊甸”和周圍地區(qū)展開,并且主線劇情一直都是在解決“鬧鬼事件”,也使得游戲里的敵人被牢牢框死在“幽靈”這個范圍里。
從序章第一只幽靈忽然出現(xiàn),到了游戲的中期和后期,玩家遇到的幽靈似乎都是“同一只”。即使游戲進(jìn)程一直在推進(jìn),但每個階段的幽靈的招式和外觀都如出一轍,毫無變化。如果非要說這幾個階段的幽靈有什么區(qū)別,那大概是游戲越往后期,幽靈的血條也會跟著變厚。
而這一系列要素疊在一起,也讓游戲的戰(zhàn)斗方面有了明顯的枯燥和乏味。
總而言之,《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》完美繼承DONTNOD優(yōu)秀的游戲文本和解謎玩法,并且在一定程度上做到了優(yōu)化和改進(jìn),使得本作的解謎難度一直處于讓人可以接受的范圍內(nèi)。
可是,《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》的戰(zhàn)斗也占了游戲相當(dāng)多的篇幅,讓人無法忽略。而這一塊并不理想的短板,總會讓人在游玩時不免感嘆一句“可惜”。
在“地理大發(fā)現(xiàn)”時期,每支船隊的出海航行,都是一次直面死亡的挑戰(zhàn)。那時候的他們沒有先進(jìn)的探測設(shè)備,也不知道船前的汪洋大海潛藏著什么危險,而一旦運氣不佳遇到暗礁,那幾乎就是宣告了整條船的滅亡。
如今,DONTNOD駕駛“新船”也遇到了同樣的暗礁危機。
而且,從“新船”的表現(xiàn)來看,DONTNOD還是沒能逃脫觸礁的結(jié)局。
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驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈
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