《最后生還者 第二章 復(fù)刻版》評測:深入幕后

ROOT

2024-01-16

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作者:ROOT

評論:
為三年來的爭議畫上了一個(gè)句點(diǎn)

    相較頑皮狗和PlayStation官方在宣傳《最后生還者 第二章 復(fù)刻版》時(shí)重點(diǎn)介紹的新肉鴿模式“赴死之旅”,我對這次復(fù)刻版的關(guān)注,更多還是集中在三個(gè)“消失的關(guān)卡”和游戲二周目解鎖的主創(chuàng)解說音軌上。

    之所以如此,說到底可能還是因?yàn)槲抑两袢晕茨芎驮妗蹲詈笊€者 第二章》那飽受爭議的劇情,達(dá)成和解。但轉(zhuǎn)眼三年過去了,如今再來爭論這些劇情上有的沒的,似乎也并無多大意義。人終究是要往前看的,不管你是否喜歡游戲中那個(gè)由Neil Druckmann創(chuàng)造,圍繞復(fù)仇與寬恕所展開的血腥故事,它的存在已成定局,無法被改變。而在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn),我更好奇的是,當(dāng)初頑皮狗的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),究竟出于怎樣的考量,才最終敲定了游戲成品的劇情走向,而當(dāng)他們重新回顧這段并不算完美的開發(fā)經(jīng)歷時(shí),又會給出怎樣出乎玩家預(yù)料的評價(jià)。

    要想知道這些答案,我就必須到這次的游戲復(fù)刻版中去尋找。

    《最后生還者 第二章 復(fù)刻版》評測:深入幕后

    那就從三個(gè)“消失的關(guān)卡”開始說起吧。

    老實(shí)說,在最早得知復(fù)刻版中將出現(xiàn)三個(gè)被刪除的關(guān)卡時(shí),我對它們的期待,是能夠擁有類似《最后生還者:第一章》中前傳DLC《LEFT BEHIND》那樣的品質(zhì)和完成度。如果可以的話,它們最好在提供足夠豐富可玩內(nèi)容的同時(shí),順帶修正部分原版劇情中不太合理的角色塑造和行為邏輯,從而讓玩家更容易接受劇情的展開方式。所以,當(dāng)我實(shí)際打開游戲發(fā)現(xiàn)它們只不過是三個(gè)完成度非常低的關(guān)卡片段時(shí),一開始的確有些失望。

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    但讓這種失望的心情逐漸平復(fù)的,是頑皮狗工作室的員工們,在這幾個(gè)關(guān)卡中用錄音的形式,留下了他們最初希望在其中實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意和想法。這些錄音片段的存在,雖不能改變我對整個(gè)《最后生還者 第二章》劇情爭議的看法,但也為我思考這款游戲在開發(fā)過程中經(jīng)歷過的種種抉擇,以及這些抉擇最后對游戲成品造成的影響,提供了一個(gè)全新的觀察視角。

    以第一關(guān)“杰克遜派對”為例,按照Neil的說法,這個(gè)片段本該作為艾利埃比圖書館決戰(zhàn)與之后農(nóng)場關(guān)卡之間的銜接部分——在剛剛經(jīng)歷過一場緊張至極的戰(zhàn)斗后,畫面會突然閃回到艾莉與蒂娜在游戲預(yù)告中接吻的那個(gè)晚上,劇情會引導(dǎo)玩家操控艾莉,為了接近蒂娜而動身去參加杰克遜鎮(zhèn)上的晚會。在路途中,玩家可以讓艾莉和其他杰克遜鎮(zhèn)的居民展開互動,也可以游玩多個(gè)場景內(nèi)的小游戲——設(shè)計(jì)上有點(diǎn)類似《漫威蜘蛛俠2》中的游樂場關(guān)卡,最終在穿過一道玻璃門后,劇情便會回歸到農(nóng)場關(guān)卡的主線。

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    雖然是看似比較休閑的一個(gè)片段,但有意思的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)過程中故意設(shè)計(jì)了幾個(gè)根據(jù)游戲中戰(zhàn)斗系統(tǒng)改版而來的小游戲——比如上圖中的扔奶瓶就用到了游戲中的投擲系統(tǒng),之后艾莉與鎮(zhèn)上小孩們進(jìn)行的扮演循聲者的游戲,也是利用了游戲中的聆聽系統(tǒng)。通過類似這樣的創(chuàng)意,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望向玩家展現(xiàn)的,是艾莉本可擁有的和其他正常鎮(zhèn)民一樣安穩(wěn)幸福的生活,但這一切又將因?yàn)樗ど蠌?fù)仇之路而變得遙不可及。這段充滿暴力血腥的復(fù)仇之路,并不能讓艾莉的內(nèi)心得到救贖,反而會將她和周圍所愛之人的生活,越來越拉離正軌。

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    類似這樣通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來反射人物內(nèi)心極端情感變化的橋段,也在后續(xù)兩個(gè)“消失的關(guān)卡”中得到再次呈現(xiàn)。無論是艾莉在穿過城市下水道的過程中,內(nèi)心因喬爾之死再次觸發(fā)詭異的PTSD反應(yīng),給玩家?guī)硪淮吴Р患胺赖捏@嚇,還是之后她在捕獵過程中展現(xiàn)出快要溢出屏幕的殘忍殺意,這些圍繞艾莉展開的故事情節(jié),都在向玩家展示她因復(fù)仇的執(zhí)念而長期生活在精神痛苦中的事實(shí)。如果這些片段能夠被保留到正式版游戲中,或許真的能讓故事結(jié)尾艾莉選擇放過埃比,與自己內(nèi)心的復(fù)仇欲望和解的情節(jié)安排,變得更具說服力。

    但很可惜,出于對故事節(jié)奏合理性的考量,這些關(guān)卡最終都被主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)當(dāng)做廢案埋沒掉了。

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    當(dāng)然,如果你還想了解更多關(guān)于《最后生還者 第二章》的創(chuàng)作經(jīng)過,我個(gè)人其實(shí)很推薦大家去聽一下,收錄在游戲幕后花絮里的播客節(jié)目(盡管它并沒有中文字幕),并在開始游戲二周目流程時(shí),打開游戲的“解說”功能。雖然該功能的存在,同樣不能逆轉(zhuǎn)《最后生還者 第二章》在劇情上引發(fā)的爭議,但就像我前面說的,它起碼提供了一個(gè)不同的視角,幫助你重新審視這部作品的好壞。

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    而在觀看解說的過程中,我也不得不承認(rèn)Neil Druckmann本人在導(dǎo)演和編劇的崗位上,確實(shí)是個(gè)兼具野心和實(shí)力的人——先別急著噴我,我當(dāng)然也不喜歡《最后生還者 第二章》結(jié)尾艾莉強(qiáng)行放過埃比的“圣母”結(jié)局,不喜歡前作主角喬爾被他如此憋屈地寫死在故事開頭,但拋開那些爭議劇情不談,整個(gè)《最后生還者 第二章》的故事中,同樣有著像開頭喬爾給艾莉彈吉他,帶艾莉過生日坐飛船,這類讓人印象深刻的橋段出現(xiàn)。而邊玩邊聽導(dǎo)演和編劇們交談他們設(shè)計(jì)這些情節(jié)時(shí)的想法,還有演員們參與動捕演出時(shí)發(fā)生的各種趣事,這本身并不是件令人反感的事情。

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    更何況,通過這樣的形式,玩家們多少還能發(fā)現(xiàn)一些,之前在初次通關(guān)時(shí)未曾注意到的劇情細(xì)節(jié)。一個(gè)看似簡單的人物表情,實(shí)際可能蘊(yùn)含著角色內(nèi)心復(fù)雜的情感變化,一個(gè)之前未曾注意到的鏡頭調(diào)度,可能預(yù)示著導(dǎo)演將在之后引入一些意料之外的劇情展開,就像專業(yè)學(xué)電影的學(xué)生需要練習(xí)深度拉片一樣,對喜愛電影化敘事的玩家,甚至同類游戲的開發(fā)者們來說,這個(gè)功能本身存在的意義,往往要比它所呈現(xiàn)的內(nèi)容重要的多。在這點(diǎn)上,“最后生還者”系列的確是走在行業(yè)前列的。

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    OK,聊完這些對舊內(nèi)容的改造,我們再來看看這次《最后生還者 第二章 復(fù)刻版》還為玩家們帶來了哪些新東西。

    首先還是老生常談的,索尼游戲?qū)Υ问来鳈C(jī)PlayStation 5的機(jī)能特性適配?!蹲詈笊€者 第二章 復(fù)刻版》在這方面的表現(xiàn)依舊足夠穩(wěn)健,只是考慮到原版《最后生還者 第二章》發(fā)售至今才過了三年多時(shí)間,而其最初在PlayStation 4平臺登錄時(shí),也幾乎榨干了該主機(jī)的全部性能,這次復(fù)刻版在畫面表現(xiàn)上相較原版提升不算明顯,多少也是意料之中的情況。玩家肉眼雖然能夠察覺到分辨率、陰影效果以及可解鎖的動態(tài)刷新率,給游戲畫面帶來了更豐富的細(xì)節(jié)和更高的流暢度,但這些并不會讓你產(chǎn)生是在玩一款新作的既視感。

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    相比之下,DualSense手柄的震動和自適應(yīng)扳機(jī)功能,在初次上手復(fù)刻版時(shí)還是能給玩家?guī)聿恍〉捏@喜。以游戲序章中喬爾擦拭吉他的片段為例,當(dāng)你手持DualSense手柄游玩時(shí),能很明顯感受到每次喬爾用不同力度擦拭吉他握把時(shí),手柄震動反饋的細(xì)微差別。而當(dāng)玩家在游戲中使用不同武器按下扳機(jī),或是拉動弓弦時(shí),DualSense手柄也能回饋給玩家不同的手柄震感,和扳機(jī)鍵時(shí)不同的按壓回彈效果。

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    至于這次復(fù)刻版中新增的肉鴿(Roguelike)模式“赴死之旅”,我個(gè)人對其的評價(jià)是不如前段時(shí)間《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的免費(fèi)DLC“英靈殿”的。理由倒也不是因?yàn)?,它沒有像后者那樣對原版《最后生還者 第二章》的劇情做出任何補(bǔ)充,而是單純覺得它玩起來沒有后者有趣——與其說它是“肉鴿”,實(shí)際它更像是一個(gè)考驗(yàn)玩家資源管理和操作能力,尋找不同關(guān)卡過關(guān)最優(yōu)解的“街機(jī)”模式。

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    隨著角色使用次數(shù)的增多,玩家可以解鎖更多原版游戲中不可操作的角色上場作戰(zhàn)

    在每次開始“赴死之旅”前,玩家可以根據(jù)自己期望的過關(guān)風(fēng)格,選擇帶有不同初始武器和能力特征的角色投入冒險(xiǎn)。而一旦選定難度和角色后,直到完成一次“赴死之旅”前,玩家都無法對其進(jìn)行更改,中途角色被殺則整場“赴死之旅”宣告失敗,不會有任何獎(jiǎng)勵(lì)得到繼承。反之,如果你在一場“赴死之旅”中成功擊殺最終BOSS,則可解鎖更高難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡,你的通關(guān)積分也將被上傳至游戲的全球排行榜,供其他玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

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    從玩法底層上來說,“赴死之旅”采用的是一套“肉鴿”游戲里最常見也最基礎(chǔ)的運(yùn)行邏輯,即玩家在使用不同角色挑戰(zhàn)固定數(shù)量關(guān)卡的過程中,逐步發(fā)掘出每個(gè)角色獨(dú)有的攻關(guān)路徑,配合高效的資源管控,不斷升級武器購買裝備提升角色的性能,直至獲得更大的優(yōu)勢去面對關(guān)底BOSS。

    但實(shí)際玩起來,除了最開始上手新角色和解鎖新BOSS關(guān)卡所帶來的新鮮感外,我并沒有從這個(gè)模式中,體驗(yàn)到一款真正優(yōu)秀的“肉鴿”游戲,該有的“充滿隨機(jī)性”的關(guān)卡挑戰(zhàn)和差異明顯的角色養(yǎng)成路線。

    這背后的原因,我認(rèn)為是《最后生還者 第二章》本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并不具備太多可挖掘深度。畢竟可用的武器從頭到尾只有那么幾把,怪物種類和關(guān)卡類型也都不算豐富,玩起來很容易感到乏味重復(fù)不說,角色間雖然有著一定的初始差異,但區(qū)別也僅僅是你目前操控的這個(gè)角色,相比其他角色能更早獲得某個(gè)特定武器和裝備圖紙。因此,在最終攻打關(guān)底BOSS前,你會發(fā)現(xiàn)不同角色的性能成長差異,遠(yuǎn)沒有你預(yù)想得那么明顯,而此時(shí)手上握有多少武器裝備資源、你的反應(yīng)速度是否足夠靈敏,這些可能才是決定你能否順利打敗關(guān)底BOSS的關(guān)鍵。

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    而所謂“肉鴿”關(guān)卡的隨機(jī)性,在該模式中的表現(xiàn),也僅僅是部分遭遇戰(zhàn)中會出現(xiàn)諸如“近戰(zhàn)附帶火焰?zhèn)Α薄敖故褂瞄L槍武器”等,名為“挑戰(zhàn)因子”的關(guān)卡特殊效果,和難度更高擊殺獎(jiǎng)勵(lì)對應(yīng)更多的特殊敵人。但我要告訴你的是,在實(shí)際攻關(guān)過程中,這些因素對角色存活概率和關(guān)底評分的影響,可能還遠(yuǎn)沒有你槍法好、打得準(zhǔn),以及擅長利用裝備資源以一敵多,要來得重要。

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    “燃燒瓶雨”看上去挺玄乎的,但實(shí)際也沒見它砸中過我和敵人

    綜合以上這些問題,我認(rèn)為該模式最終會呈現(xiàn)的樣子,或許只是全球少數(shù)精英玩家為了爭搶積分榜的前列排名,不斷刷新自己的過關(guān)成績。而對大部分和我一樣操作平庸、耐心有限的玩家來說,這個(gè)模式存在的價(jià)值,可能只是偶爾周末想起來會打開玩兩局的程度。

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    但不管怎么說,頑皮狗這次在開發(fā)《最后生還者 第二章 復(fù)刻版》的過程中,確實(shí)表現(xiàn)出了應(yīng)有的誠意。無論是對PlayStation 5主機(jī)性能的優(yōu)秀適配,還是決定放出三個(gè)刪減關(guān)卡和主創(chuàng)解說音頻,向玩家坦誠他們創(chuàng)作游戲時(shí)的種種構(gòu)思——即便你最終并不一定會去認(rèn)同他們的這些說法,但這至少算是為三年多以來因原版游戲劇情所引發(fā)的諸多爭議,畫上了一個(gè)并不完美句點(diǎn)。

    至于今后這個(gè)系列是否還會推出新作,影視劇版《最后生還者 第二章》是否能改寫劇本,為系列挽回口碑,一切我們也只能等待時(shí)間給出答案。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.3
    評測使用平臺

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