太空熊
2023-04-14
市場經(jīng)濟的利益驅(qū)動是很單純的。《王者榮耀》賺錢,是因為大家都喜歡玩《王者榮耀》;“皮克敏”系列賣得不好,是因為大家確實沒那么喜歡“皮克敏”。
你問我“皮克敏”是什么?這就對了——根本沒多少人知道“皮克敏”——這是我在看《我的世界:傳奇》預(yù)告片時的第一印象。不止彈幕跟評論區(qū)的新生代玩家們不知道,連編輯部里的老師們也沒多少真玩過“皮克敏”的老逼。
天天吐槽我,說我“歧視”日本游戲的伊東老師勉強算一個。對于伊東老師的嚴厲批評,我虛心接受——本人確實只玩過叫“霸王Overlord”的歐美版“皮克敏”。
《皮克敏3》
第三人稱動作加上即時戰(zhàn)略的混合玩法,最早是宮本茂的創(chuàng)意設(shè)計,最后的落地作品則是2001年在NGC上推出的《皮克敏》。所以,為了類型劃分上的專業(yè)性,我們更傾向于稱《我的世界:傳奇》為“皮克敏Like”,而不是各種“麥塊騎砍”“麥塊方舟”。
大眾對“皮克敏”系列的定位一直更偏即時戰(zhàn)略,玩家需要控制功能各不相同的小精靈集群,去解決特定場景中的環(huán)境謎題。而《我的世界:傳奇》的RTS性質(zhì),更加明顯。本作中,我們控制的是各種不同功能的傀儡、骷髏、僵尸甚至還有苦力怕,要解決的環(huán)境謎題則是一場場要塞攻堅戰(zhàn)。
很有史詩感
期間,玩家必須像本傳一樣,在大世界里收集各項資源,建造各種建筑物,與不懷好意的邪惡生物斗智斗勇——這是《我的世界:傳奇》單機戰(zhàn)役的主要體驗,游戲還支持最高4V4的多人PVP對戰(zhàn)模式,作為重復(fù)可玩的補充內(nèi)容。
《我的世界:傳奇》的開發(fā)商Blackbird互娛是RTS老字號Relic的分家,其代表作《家園:卡拉克沙漠》《深空碎艦師》有著偏重策略和模塊化的設(shè)計理念,在本作中也多有體現(xiàn)??傊绻闶菦_著大世界生存建造來的,那么這里先打好預(yù)防針——它很可能不是你第一時間所想到的那個樣子。
其實是“我的世界:要塞”
事實上,與其說本作的PVP是重復(fù)可玩的內(nèi)容補充,倒不如說單人部分的大世界戰(zhàn)役更像是放大版的PVP對戰(zhàn)模板——就像那些古早的、認真做單人戰(zhàn)役的老RTS游戲一樣?!段业氖澜纾簜髌妗肪喠吮緜鼾嫶蟮奈锪虾铣珊妥杂山ㄔ煜到y(tǒng),轉(zhuǎn)而采用了模塊化的自動建造和大范圍的自動采集,為部隊指揮和據(jù)點攻防預(yù)留了足夠的操作空間。
玩家可以驅(qū)動固定數(shù)量的兩種悅靈,同時執(zhí)行采集和建造任務(wù)。譬如,我目前的悅靈上限是3,那么我就能同時采集木頭、石塊、紅石等3種不同的原材料,或者采集3種同樣的原材料以提高單個材料的采集速率;同時,我還能建造3個不同的建筑,但不能讓它們加速同一幢建筑。
實時建造的建筑模塊
單純從功能上類比,悅靈系統(tǒng)相當于簡化的農(nóng)民單位,負責(zé)為玩家提供基地建造與單位產(chǎn)出的所需資源。而本作同樣簡化了資源方塊的種類,原來復(fù)雜到要查維基,現(xiàn)在只有木材、石塊、鐵礦、紅石、煤炭、鉆石這6種可采集的自然資源,以及黃金、青金石、海晶石這3種不可采集的掉落資源。
很顯然,不同的建筑與單位需要消耗不同類型的資源,其中紅石、鐵礦、煤炭、鉆石相對而言更加稀有,而3種掉落資源則需要攻打豬靈的據(jù)點,或開啟地圖上的寶箱才能獲取。與大部分RTS游戲不同,本作的資源采集是玩法的大頭,對于戰(zhàn)斗的影響尤其顯著。
悅靈會自動收集范圍內(nèi)的指定資源
首先,玩家的資源儲備有一個上限,你需要建造對應(yīng)的科技改良建筑才能解鎖某種資源的儲備上限。譬如,攻城戰(zhàn)的主要武器紅石大炮需要至少100的紅石儲備,而一開始玩家并不能采集紅石,需要建造至少1個增加150紅石上限的前置改良建筑。
同樣的,改良建筑又需要額外的青金石,此時玩家就不得不去地圖上攻打豬人的據(jù)點,或者探索可能的寶箱。掃野和探索的收益又能解鎖更多單位、建筑,又讓玩家有能力攻打更加高級、守備更為森嚴的豬靈堡壘。于是,本作的主要玩法完成了自身的閉環(huán)。
幫助村民以獲取獎勵
《我的世界:傳奇》的單機戰(zhàn)役就是世界探索、資源采集以及對抗豬靈的循環(huán)往復(fù)。游戲設(shè)置了晝夜變換的大地圖策略,豬靈會在夜幕降臨時擴張自己的領(lǐng)地,或者進攻附近的村莊。而玩家則需要拔除它們的哨站,保護村子的核心建筑不被攻陷。
地圖機制
這一來二去,就是攻城和塔防的攻守易勢。而無論處于攻方還是守方,玩家都需要部署一座具有基本功能的前線基地。而“基本功能”,指的是能夠自我修復(fù),支持單位生產(chǎn),同時又具備一定的自衛(wèi)火力。
能夠持續(xù)修復(fù)附近建筑的木匠工坊,是絕對的基地核心。玩家可以圍繞木匠工坊的影響邊緣,搭建城墻、箭塔等等的防御工事,中心區(qū)域則布置各種單位生成器,以及至關(guān)重要的攻城器械群。尤其是在進攻高級的豬靈據(jù)點時,海量的反撲敵人和漫天的炮火必然會讓玩家陷入拉鋸戰(zhàn),甚至需要建立多個前進基地,才能在萬軍叢中拿下敵人的傳送門。
此時,資源上限的設(shè)定再次介入了本作的策略玩法。
雖然玩家隨時隨地都能采集自然資源,而且也能通過拔除下界污染來為前線基地爭取建筑空間,但一次攻城戰(zhàn)能揮霍的資源總量還是會有一個軟上限——《我的世界:傳奇》將地圖劃分為了幾種不同的自然地貌,每個地貌環(huán)境有著不同的資源富集和資源短缺,而具體的資源分布情況決定了玩家可用資源的軟上限。
需要事先拔除下界地塊才能鋪設(shè)建筑
舉個例子,假如我今晚要拔除的豬靈營地在缺少木材的荒原上,那么我就會計劃性地準備更多木料,或者提前建好一些主要花費木材的建筑,防止攻城到一半,周圍沒有木頭可采的尷尬情況。當然,最萬用的應(yīng)對方法肯定是猛升資源上限,然后把背包全部裝滿,但這又會影響玩家解鎖其他升級選項的速度。
具體而言,玩家還可以用青金石提高單位人口上限,以及一次可指揮單位的框選上限;或者選擇解鎖更多功能強大的建筑與塔樓。前者幫助你更好地調(diào)度部隊,后者可以進一步強化基地的防御能力。具體往哪方面投入資源,則是玩家自己的自由。
建造改良建筑
當然,游戲的單機戰(zhàn)役并不會逼著玩家精打細算、步步為營,至少在普通難度下,你還是可以像在大部分“我的世界”游戲一樣,在這個隨機生成的豐富世界里恣意遨游。即便《我的世界:傳奇》目前并沒有地下內(nèi)容,本作那次世代的光影效果和極具辨識度的美術(shù)風(fēng)格,也已經(jīng)是許多MC玩家打各種MOD都想實現(xiàn)的美好風(fēng)光。
尋找新的坐騎
除了豐富的地形地貌之外,《我的世界:傳奇》還加入了不少原作沒有的動植物生態(tài)。除了羊駝、馬、狼、海龜?shù)鹊鹊某R妱游铮咀鬟€加入了老虎、鸚鵡、大甲蟲等等可供玩家騎乘的新動物;相比原作光禿禿的環(huán)境表現(xiàn)力,本作加入了豐富的實體植被和復(fù)雜的環(huán)境貼圖,除了讓畫面更加生動之外,還能為玩家提供加速、超級跳等等的互動增幅。
尋找傳奇生物
除此之外,主戰(zhàn)役的地圖上還分布著一些龐大的傳奇生物,可供玩家收集并在戰(zhàn)斗中直接使用。沿途的僵尸、骷髏和苦力怕也會響應(yīng)玩家的征召,加入對抗豬靈的正義之師。往往閑逛一圈之后,玩家就會懷揣各色滿倉的資源,身后則跟著聲勢浩大的軍隊。
至少在近10小時的游玩時間里,《我的世界:傳奇》的探索體驗非常之棒。但作為RTS的升級內(nèi)容全部解鎖完畢之后,那種初見的興奮感便會很快消失,逐漸退化成單純的資源收集以及防守進攻的機械重復(fù)。
而問題在于,“皮克敏”式的即時戰(zhàn)略玩法需要相對固定的關(guān)卡式謎題進行配合,而不是隨機性更強、元素更復(fù)雜的大戰(zhàn)場。玩家只能籠統(tǒng)地指揮視野內(nèi)的單位群,設(shè)定一個大致的進攻或者駐守目標,操作上限比較一般。尤其是在召集大量不同的單位之后,框選特定單位需要經(jīng)過次級菜單,而不是單鍵切換,下達戰(zhàn)術(shù)的窗口很長。
所以在游戲前期,攻城靠的更多是超遠距離的紅石大炮,而不是大量的單位。即便到了后期,率領(lǐng)大量遠程部隊沖塔也是非常不理智的行為。當然,這是單人游玩下的情況,如果4人組隊的話,不同的玩家只負責(zé)遠程、拆塔、治療的單一職能,本作的戰(zhàn)斗玩法應(yīng)該會明朗很多。
或者,咱們干脆去玩PVP,指揮苦力怕到你朋友家自殺式襲擊,那樣肯定也很有趣。但值得注意的是,《我的世界:傳奇》的PVP模式和戰(zhàn)役的節(jié)奏截然不同,如果可能的話,你可以把它玩成一款非常激烈的RTS對抗游戲。
原因之前提到了——資源。
在PVP模式中,播報員會通報雙方的資源解鎖進度。比如,如果我想搶修紅石發(fā)射器,從遠處快速擊毀敵方主城,那我就會把第一批打豬靈獲得的海晶石用來改良紅石上限;此時,對方遲早會知道我需要開采紅石,而紅石的富集地在沼澤,那么他就可以用海晶石投資塔防科技,去周邊的沼澤提前布防,這樣我速出紅石發(fā)射器的計劃就會破產(chǎn)。
PVP的隨機地圖會等比例縮小,交戰(zhàn)距離非常短
再加上不受范圍限制的建筑部署能力,想必本作的對戰(zhàn)模式應(yīng)該會有很高的上限,當然平衡問題導(dǎo)致的下限應(yīng)該也會深不見底。
總而言之,《我的世界:傳奇》在“皮克敏”原本就復(fù)合型的操作模式下,增加了不限地域、即時生成的建筑建造與更加多樣化的單位功能,玩法上無疑具有很高的創(chuàng)新性。但就像開頭那句沒有來由的吐槽所說——有創(chuàng)意的玩法設(shè)計跟游戲叫不叫座真的沒有太大的關(guān)系,甚至跟游戲好不好玩都沒有絕對的正相關(guān)性。
影響范圍沒有Z軸,可以玩得很花
Blackbird的上一款A(yù)R游戲《我的世界:地球》就是個很好的例子;往前看,像本作一樣轉(zhuǎn)型4人合作RTS的《霸王:邪惡聯(lián)盟》也斷送了整個系列的未來;再退一步,即便是“皮克敏”系列自己,也只是在宮本茂的蔭蔽下,才時不時推出一些叫好不叫座的續(xù)作。
不知道為什么,《我的世界:傳奇》在我眼里總有相同的既視感。但它畢竟是“我的世界”,不是哪個倔強日本老頭或者無名歐美廠商搞出來的什么18線游戲。
也許——只是說也許,它真的能成為傳奇呢?
我的世界:傳奇
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