伊東
2022-10-18
在結(jié)合了精細(xì)的氛圍塑造與半電影化的敘事手法后,發(fā)售于2019年的《瘟疫傳說:無罪》(以下簡稱“無罪”)用戰(zhàn)爭、黑死病、異端審判、可怕的鼠群為故事中的連接點(diǎn),向無數(shù)玩家講述了一場虛實(shí)相交的殘酷故事。在那場僅僅為了活命而展開的旅程中,年輕女主角阿米西婭的堅強(qiáng),以及她與弟弟雨果之間的復(fù)雜感情,讓人揪心,更讓人著急。
不過,作為一款游戲來說,“無罪”其實(shí)并不能算得上成熟。缺少深度的玩法、單薄且解法重復(fù)的關(guān)卡設(shè)計,始終沒能與精彩的敘事,形成正比。但值得玩家高興的是,這些不足顯然也是開發(fā)商Asobo Studio在創(chuàng)作續(xù)作時,首先考慮到的東西。這讓《瘟疫傳說:安魂曲》中的旅程,能夠以一個更為完善的狀態(tài)展開——
而在這場旅程的盡頭,阿米西婭與雨果終將為發(fā)生的一切,做個了斷。
《瘟疫傳說:安魂曲》
《瘟疫傳說:安魂曲》的故事,承接自前作“無罪”結(jié)束的五個月后。寄宿在雨果體內(nèi)的可怕病疫,因為一次意外進(jìn)一步惡化,從地底噴涌而出的鼠群,更是再次將一行人的所到之處化作地獄。走投無路之中,阿米西婭決定將雨果的夢境作為線索,再次投身進(jìn)了新的苦難和旅程中。
在敘事方面,《瘟疫傳說:安魂曲》(以下簡稱“安魂曲”)基本采用了和前作相同的形式結(jié)構(gòu):在大約十五個小時的游戲流程中,Asobo Studio將這趟冒險分割為了十余個小章節(jié),并未它們附上了各自的故事主題。不過,和“無罪”稍顯不同的是,為了不讓過于純粹的GamePlay打擾了情節(jié)和氛圍上的渲染,制作組非常盡力地控制了各個章節(jié)中“潛行”“戰(zhàn)斗”“解謎”“探索”和“敘事”的側(cè)重。這帶來的直接結(jié)果,是更加小的游玩壓力,側(cè)重點(diǎn)的來回變換,也讓玩家不那么容易在長時間的旅途中感到疲憊。你在本作中,幾乎看不到什么“沒有必要”的片段插入。
不需要戰(zhàn)斗,完全為了敘事服務(wù)的章節(jié)在本作中數(shù)量有著明顯增多
敘事上,“安魂曲”基本和前作保持在了同一水準(zhǔn)。在經(jīng)歷了“無罪”中的種種苦難之后,阿米西婭和雨果之間的關(guān)系變得更加親密,更多的力量和責(zé)任,成了兩名主人公的心智與性格成長的契機(jī)。而除了增加更多超自然元素的傳奇冒險故事框架之外,“不同環(huán)境下人性的變化”仍是游戲的最大看點(diǎn)。
本作中的姐姐阿米西婭,徹底扼殺了初代中僅存的天真。為了拯救雨果,她變得更加成熟與無情,雨果的存在成了她唯一的精神寄托。但面對永不停息的苦難,故事的作者仍選擇將大量的筆墨,留給她堅韌外表下的憤怒和偏執(zhí)——直到阿米西婭因為憤怒而雙手沾滿鮮血,玩家才突然意識到,這個我們自認(rèn)為再了解不過的年輕小姑娘,其實(shí)有著更加復(fù)雜的人性。
在故事的前期,阿米西婭對于自己決堤的情緒感到困惑
相比之下,弟弟雨果的變化更加明顯。在前作的最后,他擁有了控制可怕鼠群的力量。表面上,親人與朋友的善良讓他保持了小孩子該有的天真,而他也成長得更加勇敢??僧?dāng)慘劇再一次發(fā)生時,他明白過來自己其實(shí)正是一切災(zāi)難的源頭——在這趟“隨波逐流”的旅程之中,他和阿米西婭再也不是“無罪”之人,除了要與體內(nèi)的力量爭取人性之外,雨果還需要與無盡的內(nèi)疚進(jìn)行抗?fàn)帯?
幸運(yùn)的是,“苦難”并不是這個故事的一切。
就像我們之前所說的那樣,為了讓玩家擁有更舒適的游玩體驗,Asobo Studio對故事中GamePlay和敘事的編排,進(jìn)行了很大程度的優(yōu)化。這讓阿米西婭姐弟有了大量的機(jī)會,去欣賞屬于普羅旺斯和地中海沿岸地區(qū)的美麗風(fēng)光。
可惜的是,為了不造成劇透,我不能再透露這場旅程中的更多信息了
對比前作“無罪”而言,“安魂曲”中有著更多對于普通法蘭西中世紀(jì)景色的描繪。這趟旅途從城市走到古堡,從森林來到峽谷,又從港口漂泊到海島,豐富的地貌變換,在升級后的畫面表現(xiàn)力下,成了阿米西婭姐弟苦難之中僅剩的救贖——也只有在面對這些美麗的風(fēng)景時,雨果才會回歸符合他年齡的純真。
實(shí)際上,在跳脫出故事后,更好的圖形質(zhì)量與畫面表現(xiàn)力的確為游戲帶來了視覺感官上的全面升級。而這,在很大程度上要?dú)w功于Asobo Studio在平臺抉擇上做出的決定:在毅然拋棄機(jī)能不足的上一世代主機(jī)后,“安魂曲”不再需要顧慮硬件的使用效率,在本次使用體驗游戲的過程中,它的確展現(xiàn)出了穩(wěn)定且足夠讓人驚嘆的畫面細(xì)節(jié)。
與此同時,新技術(shù)的投入使用,也給“安魂曲”在劇情之外最大的賣點(diǎn)——潮水般的鼠群,帶來了更加可怕的升級。在“無罪”中最大同屏數(shù)量5000只的老鼠,掙脫了硬件限制的枷鎖后,一次翻了數(shù)十倍。這讓它們不管是對于故事中的角色,還是玩家的硬件而言,都變得更加致命了。
算上此前我們在試玩片段中看到的某個鼠群淹沒山谷片段在內(nèi),“安魂曲”的確在不少章節(jié)中,展現(xiàn)了升級后鼠群的威力。而每當(dāng)雨果的情緒失控時,這些貪婪的生物便會從地底噴涌而出。在數(shù)量的增加后,它們甚至可以直接沖毀成片的石造建筑,就連堅固的城墻也無法抵擋。其帶來的震撼演出效果,絕對算是這趟旅行中最讓人后怕的東西。
順帶一提,雖然在此前使用PC進(jìn)行的試玩中,鼠群的出現(xiàn)給我的設(shè)備造成了明顯的運(yùn)行負(fù)擔(dān),但在這次主機(jī)平臺的評測過程中,相同的片段卻沒有出現(xiàn)太大的幀數(shù)波動,這說明本作在次世代平臺上的表現(xiàn),基本還是能讓人滿意的。
說說游戲玩法方面。我們在上面提到過,在經(jīng)歷了“無罪”中的一切之后,阿米西婭和雨果都有了能力與心智上的明顯成長。為了清除一切障礙,阿米西婭在面對敵人時變得更加兇狠。而對雨果來說,那些步步緊逼的惡徒們,也直接轉(zhuǎn)變成了宣泄可怕能力的最好目標(biāo)。
這些于好于壞的成長,具體到了游戲中,便促成了“安魂曲”對于前作玩法的大幅改變。當(dāng)然了,這也是制作方Asobo Studio在聽取了玩家對于前作的普遍意見后,積極改善的表現(xiàn)。
乍看之下,你可能會覺得“安魂曲”依舊是那個“甩石頭打靶子(射擊)”“和士兵躲貓貓(潛行)”的“假動作真解謎”游戲,它用一個個獨(dú)立的關(guān)卡,將“玩”的部分和“看”的部分連在一起。但你要是實(shí)際接觸了游戲,這種想法也一定會隨之改變——不論你喜不喜歡,本作都變得更像一款現(xiàn)代的動作游戲了。
我知道這些東西有些不好理解。所以,在這里我們可以簡單回憶一下“無罪”是怎么處理GamePlay部分的:不管是對潛行路線的規(guī)劃,還是場上敵人的清理,它幾乎都對玩家的操作幾乎沒有什么要求。相比之下,是否能夠快速理解設(shè)計者的意圖,是否能夠按照設(shè)計者的思路解題,反而成了最重要的東西。就連阿米西婭被敵人處決時的表現(xiàn)手法,其實(shí)都是預(yù)先寫好的機(jī)制性懲罰(雖然這點(diǎn)還是被本作繼承了),這也就是它的不少關(guān)卡讓人感覺沒有實(shí)際看上去好玩的原因。
“安魂曲”的做法,倒是更加符合現(xiàn)代玩家的習(xí)慣。比如角色能力的加強(qiáng),就是Asobo Studio對原始玩法進(jìn)行拓展的重要一環(huán)。
本作中,投石索依舊是居家旅行的最好幫手,但為了保護(hù)好弟弟,阿米西婭這次還拿起了更多更加致命的武器。比如,一把可以一發(fā)擊殺敵人的,但彈藥較為珍貴的十字弩,或者可以直接趁敵人不備時,直接將其刺殺的一次性小刀。甚至,就連敵人靠得過近時,阿米西婭都可以進(jìn)行一次先手攻擊,為自己贏得拉開距離的機(jī)會。這些設(shè)計,無疑都改變著前作中固定的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
而要是和其他盟友在一起,玩家的操作空間還會進(jìn)一步擴(kuò)展。比如,我們此前在試玩報告中說過的雨果,就是玩家最強(qiáng)大幫手。與他在一起時,阿米西婭可以看透墻后的敵人,甚至在第一人稱視角下,控制少量的鼠群發(fā)起進(jìn)攻。另外,前作中年輕的煉金術(shù)師盧卡斯、本作中出場的雇傭兵阿諾德等人,都在原有的基礎(chǔ)游戲上,提供著更加豐富多變的體驗。
有時,這些隊友會成為解開謎題的關(guān)鍵
我說它更加符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣,還有另外一個原因——那就是Asobo Studio在關(guān)卡設(shè)計思路上的轉(zhuǎn)變。隨著游戲的進(jìn)行,你很容易發(fā)現(xiàn)一件事情:“安魂曲”中的大部分關(guān)卡的占地面積,遠(yuǎn)比玩家所實(shí)際用到的要大上不少,熟悉箱庭類游戲的玩家大概都能明白這是什么意思——這意味著,本作的關(guān)卡為玩家提供了一定程度上的“自主選擇權(quán)”,走哪里條路、怎樣探索關(guān)卡,都看玩家自己。在故事中盤,游戲甚至為玩家提供了一個完全沒有戰(zhàn)斗,單純以渲染氛圍與自由探索為重點(diǎn)的,甚至還塞了隱藏要素的章節(jié)。即使在提前參與了試玩后,這點(diǎn)仍然讓我感到意外和驚喜。
盡管沒有我曾經(jīng)預(yù)想過的劇情分歧出現(xiàn),但“安魂曲”還是對游戲玩法的自由選擇,做出了一些反饋。比如阿米西婭“能力成長”,就完全受玩家的風(fēng)格影響。三條技能路線的設(shè)計,讓你可以在沒有負(fù)擔(dān)的前提下,更加隨性地進(jìn)行游戲。
因為盡可能地在不被發(fā)現(xiàn)的前提下通過關(guān)卡,我的成長路線更加偏向利于潛行的“審慎”,而“打斗”路線則能習(xí)得更多殺敵的技巧
需要多提一嘴的是,我在此前的試玩報告中提到的“遠(yuǎn)程因果律武器”問題,到了正式版中已經(jīng)得到了完整的修正?,F(xiàn)在,玩家可以通過靈活的移動,躲開遠(yuǎn)程攻擊的拋物線,只是部分BOSS戰(zhàn)的壓力仍然過大。
不過按照慣例,在文章的結(jié)尾,我們還是要給游戲稍微“挑挑刺”。首先,在給了玩家更多自由之后,“安魂曲”的解謎環(huán)節(jié)也出現(xiàn)了“解法不唯一”的情況。它帶來的最直接影響,就是前作中的“強(qiáng)引導(dǎo)”被明顯削弱,有時你需要翻翻自己的煉金口袋,才能一拍腦袋,感嘆原來那么簡單。雖然這可能不算是缺點(diǎn),但對于習(xí)慣了“無罪”中謎題風(fēng)格的玩家來說,或許不是個好消息。
其次,或許是因為NPC的可移動范圍也變大了,我的游戲中偶爾會出現(xiàn)一些大大小小的BUG——包括敵人的巡邏路線被打斷后無法恢復(fù),在指揮下啟動機(jī)關(guān)的隊友莫名失蹤,牽著阿米西婭手的雨果愣是拉著姐姐的胳膊轉(zhuǎn)了360度等,它們有些僅僅只是影響了故事的氛圍,有些卻是真正使游戲沒法繼續(xù)進(jìn)行。但考慮到現(xiàn)在的游戲版本還較為初期,或許正式版將通過補(bǔ)丁修正這些問題。
作為一款以敘事為主導(dǎo)的續(xù)作,《瘟疫傳說:安魂曲》幾乎對前作你能看到的所有缺點(diǎn),都進(jìn)行了優(yōu)化。我可以保證,它是一部完全不亞于“無罪”的優(yōu)良之作,但對于故事的接受程度,每個人都有屬于自己的標(biāo)準(zhǔn)。在此,我無法對劇情進(jìn)行透露,但有些事情你可以做好準(zhǔn)備,在經(jīng)歷了某些脫離現(xiàn)實(shí)的殘酷苦難之后,一切早已注定不再“無罪”——這是故事、游戲和現(xiàn)實(shí)都在告訴我們的。
對了,因為前作在國內(nèi)玩家中良好口碑,Asobo Studio專門為本作添加了全程的完整中文語音——或許,這會讓你更輕松地融入這趟旅程之中。
瘟疫傳說:安魂曲
A Plague Tale:Requiem京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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