Marvin
2022-05-19
很多人會認(rèn)為“魂”系列最大的魅力之一,在于其錯(cuò)綜復(fù)雜又千回百轉(zhuǎn)的地圖設(shè)計(jì),而這一游戲魅力,也被不少人認(rèn)為是脫胎自經(jīng)久不衰的“銀河惡魔城”類游戲。而近些年,將“魂”系列所具備的高死亡懲罰、高難度等特點(diǎn),與“銀河惡魔城”類游戲二度結(jié)合的“2D魂”類游戲的誕生,不得不說是一種復(fù)古而又創(chuàng)新的有趣現(xiàn)象。
而“2D魂”類游戲中最經(jīng)典的作品,對很多人來說,《鹽與避難所》都是個(gè)難以繞過的名字。由Ska Studio所創(chuàng)作的《鹽與避難所》,有著獨(dú)特的迷霧籠罩的陰郁畫風(fēng),與“魂”系列一貫秉持的黑暗基調(diào)相輔相成,為玩家們帶來了對黑暗奇幻的另一種有趣詮釋。在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上,該作也將“魂”類游戲的種種風(fēng)味,都注入到了玩家們早已滾瓜爛熟的“銀河惡魔城”式的2D冒險(xiǎn)流程中。
也因此,《鹽與避難所》時(shí)隔多年推出的續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》,自然受到了一眾玩家們的期待。按照很多玩家原本的預(yù)期,本作只要在延續(xù)前作的傳統(tǒng)上,進(jìn)行一些體驗(yàn)上的優(yōu)化,那必然又將是一場令人滿足的奇妙冒險(xiǎn)之旅。
然而,Ska Studio顯然并不甘愿于只做一個(gè)“魂”系列的模仿者,他們在前作《鹽與避難所》的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng),加入了如“法師狩獵”等新的內(nèi)容,讓《鹽與獻(xiàn)祭》的諸多體驗(yàn),都與《鹽與避難所》大相徑庭。如果說,《鹽與避難所》是一部出色的“2D魂”類游戲,那么《鹽與獻(xiàn)祭》在各個(gè)方面,都更像是一款“銀河惡魔城”“魂”與“怪物獵人”的雜交產(chǎn)物。
只不過,這個(gè)雜交的過程,顯然出現(xiàn)了一些基因序列上的錯(cuò)亂,讓《鹽與獻(xiàn)祭》變成了個(gè)“四不像”——每個(gè)部分單獨(dú)來說都有模有樣,但實(shí)際拼合起來,就顯得別扭與混亂。
“法師狩獵”是本作游玩體驗(yàn)的絕對核心。從玩家在第一張地圖“灰溪村”解鎖了第一個(gè)“法師”開始,整個(gè)游戲流程中,玩家都在不停地追逐著各個(gè)機(jī)制不同、風(fēng)格迥異的“法師”BOSS。
“法師狩獵”這一玩法系統(tǒng),與“怪物獵人”系列中的“怪物狩獵”,如出一轍
玩家在地圖中發(fā)現(xiàn)一個(gè)“法師”解鎖點(diǎn)后,就能解鎖一個(gè)“冠名法師”的狩獵任務(wù)。而解鎖這一任務(wù)后,玩家必須根據(jù)畫面中的導(dǎo)引特效,前往“法師”所在的具體地點(diǎn)進(jìn)行戰(zhàn)斗?!胺◣煛睍诔霈F(xiàn)的地方召喚大、中、小三種不同類型的怪物隨從與玩家們對戰(zhàn),當(dāng)玩家消滅了那些隨從,并對“法師”造成一定傷害后,“法師”就會消失并轉(zhuǎn)移到下個(gè)區(qū)域。正如“怪物獵人”系列中怪物受傷后會轉(zhuǎn)移區(qū)域,玩家必須“追獵”它一樣,在《鹽與獻(xiàn)祭》中,玩家也需要一次次地?fù)魯 胺◣煛迸c其隨從,重復(fù)這一流程數(shù)次后,“法師”會到一個(gè)最終地點(diǎn),與玩家展開最終決戰(zhàn)。在最終決戰(zhàn)中擊敗“法師”后,便算是完成了這次獵殺,可以吞噬“法師”的心臟。
每張大地圖都會有特定的“法師”出現(xiàn),綜合計(jì)算下來,在一個(gè)周目的流程中,玩家可以狩獵不下于20名的“法師”。每一個(gè)“法師”不但有自己獨(dú)特的技能與機(jī)制,還有著與之配套的一系列隨從,都有著各自不同的攻擊方式。而且,類似于“怪物獵人”系列中的“上位”任務(wù)一樣,玩家還能在地圖中找到“無名法師”的解鎖點(diǎn),對應(yīng)此前已狩獵的某個(gè)“法師”的高位形態(tài)。
在擊敗了“法師”以后,這名“法師”也不會在玩家的流程中消失,反而會以“野怪”的形式,刷新在地圖上的隨機(jī)位置。如果,玩家在地圖探索中拿到了“命典”這種道具,還能夠在營地開啟針對某一名“法師”的可重復(fù)狩獵任務(wù)。
而在狩獵了某個(gè)“法師”以后,玩家不僅能夠拿到大量的鹽和銀,還能夠在營地鐵匠處,解鎖與這名“法師”相關(guān)的一整套裝備,包括盔甲、各式武器、投擲道具以及各部位的飾品等。這套裝備全部用該“法師”及其隨從掉落的材料進(jìn)行制作,對應(yīng)的升級材料也能從“法師”身上獲得。
值得一提的是,本作中的武器,雖然會依照所屬的類型采用統(tǒng)一的動(dòng)作模組,但這些BOSS材料所制作的武器,卻偶爾會出現(xiàn)不同的模組。比如,在擊敗“機(jī)械法師”后解鎖的鏈鋸大刀,其重?fù)艟褪峭婕覀兿猜剺芬姷摹半婁彙蹦=M,在BOSS對抗上有奇效。而且,這些武器還都會附帶BOSS所使用的某個(gè)技能,在戰(zhàn)斗過程中配合技能一同攻擊,每把武器都有各自的趣味。
但之所以說本作中的“法師狩獵”是核心玩法,并不僅僅在于其帶來的巨大收益,以及占據(jù)了游戲流程中的主體部分,還在于玩家擊敗“法師”后,所吞噬的心臟數(shù)量,象征著玩家所解鎖的游戲進(jìn)度。
與前作不同的是,本作不再是貫通的一張大地圖,而是分割成數(shù)個(gè)不同的區(qū)域,根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖。而這之中的單一區(qū)域,也不是一開始就全開放的地圖,除了部分必須拿到關(guān)鍵道具才會開放的區(qū)域外,更多的通道解鎖點(diǎn),需要玩家吞噬了一定數(shù)量的“法師”心臟后,才能打開對應(yīng)的門。而這些門背后,也往往隱藏著通往下個(gè)區(qū)域所需的符文。
因此,雖然本作仍然能夠通過擊敗部分把守要道的固定BOSS來解鎖通路,但想要通關(guān)或探索更多的內(nèi)容,就必須盡可能多地狩獵地圖中的“法師”。
客觀地說,Ska Studio在本作中展現(xiàn)了不小的野心,他們所進(jìn)行的改動(dòng),無不昭示著他們想要為“鹽”這個(gè)系列,賦予更多的可能性。從地圖探索,到對抗戰(zhàn)斗,再到豐富的裝備搭配,《鹽與獻(xiàn)祭》圍繞著“法師狩獵”這一玩法,制作出了一整套具備相當(dāng)可玩性的系統(tǒng)。這一套系統(tǒng)帶來的體驗(yàn),也的確是此前所有的“2D魂”類游戲所不具備的。
但并非所有的創(chuàng)新與突破,都是好事。Ska Studio在《鹽與獻(xiàn)祭》中所想實(shí)現(xiàn)的野望,導(dǎo)致他們過于側(cè)重于體現(xiàn)“法師狩獵”這個(gè)玩法系統(tǒng),導(dǎo)致其他的游戲內(nèi)容,都不得不為這一系統(tǒng)而進(jìn)行劣化調(diào)整。這本質(zhì)上是一種“削足適履”的過程,也讓這一本能得以更優(yōu)秀呈現(xiàn)的玩法,令玩家們感到難以言喻的不適與混亂。
本作將貫通的大地圖分割成數(shù)個(gè)區(qū)域的做法,是令玩家們感到不適應(yīng)的第一個(gè)地方,這讓原本能夠進(jìn)行發(fā)散式探索的地圖,變成了更為線性的探索。
這原本不應(yīng)成為本作的問題,為了不讓“法師狩獵”變成整個(gè)大地圖漫無目的地追尋,將這些戰(zhàn)斗局限于一個(gè)區(qū)域之中,是個(gè)不錯(cuò)的解決方案。而且,本作在單一關(guān)卡的地圖設(shè)計(jì)方面有著相當(dāng)高的水平,并不遜色于前作。每個(gè)關(guān)卡都有多個(gè)風(fēng)格不同的景色,以及相互連通的設(shè)計(jì),機(jī)關(guān)道具所解鎖的通道,以及“法師心臟”數(shù)量所解鎖的隱藏門,讓每個(gè)關(guān)卡的都有著四通八達(dá)的結(jié)構(gòu),無論是復(fù)雜度還是趣味性上,其實(shí)都超過了前作。
可是,過分強(qiáng)調(diào)“法師狩獵”的“追獵”體驗(yàn),令《鹽與獻(xiàn)祭》在與地圖探索配套的玩法設(shè)計(jì)上的缺失,相當(dāng)嚴(yán)重。
為了強(qiáng)化玩家“一步一個(gè)腳印”,追尋獵物,收集補(bǔ)給,最后完成狩獵的體驗(yàn),本作砍掉了地圖中所有的“傳送”功能,以及存檔點(diǎn)升級功能——這是個(gè)嚴(yán)重得讓人難以忍受的失敗設(shè)計(jì)。
本作中的存檔點(diǎn)只提供讓玩家補(bǔ)充血藥,以及返回營地的功能,玩家無法通過像前作一樣,在存檔點(diǎn)中安置“向?qū)А?,來?shí)現(xiàn)不同區(qū)域的傳送。而正如前文所言,本作單一區(qū)域的地圖設(shè)計(jì)相當(dāng)錯(cuò)綜復(fù)雜,這也就導(dǎo)致了每一個(gè)關(guān)卡都有巨大的地圖,以及多個(gè)可探索的方向。不能傳送,就意味著玩家每一次進(jìn)入關(guān)卡,都必須從最開始的起點(diǎn)進(jìn)行“跑圖”,整個(gè)游戲流程,有大量的時(shí)間都浪費(fèi)在了無意義的“跑圖”上。
存檔點(diǎn)石碑只能恢復(fù)血藥和回營地
而不能升級的問題,則加劇了這種無意義“跑圖”給玩家?guī)淼臒┰旮?。玩家在獲得了足夠數(shù)量的鹽或材料后,想要升級或提升裝備,就必須返回營地。而返回營地后,玩家此前在這一關(guān)卡中的所有探索痕跡都會被清空,下一次來又要從頭開始。
此外,如果說砍掉升級和傳送功能,是為了強(qiáng)化“追獵”的體驗(yàn),屬于“好心辦壞事”的倒退設(shè)計(jì)。那么本作仍然不提供“地圖”的問題,從玩家角度來看,則是全無意義的固步自封。
前作《鹽與避難所》本身就因?yàn)椴惶峁暗貓D”而頗受詬病,而本作無論在關(guān)卡量級還是復(fù)雜度上,都要遠(yuǎn)超于前作,仍然不提供地圖,則令人相當(dāng)費(fèi)解。無論是那些因?yàn)楂@得了關(guān)鍵道具而解鎖的區(qū)域,還是需要特定心臟數(shù)量解鎖的隱藏門,都分布在每一個(gè)關(guān)卡的各個(gè)角落,又因?yàn)椤?D”地圖缺乏記憶點(diǎn)的問題,這些通道的位置都相當(dāng)容易被遺忘。本作這一設(shè)計(jì),無疑是在逼迫玩家進(jìn)行“地毯式”搜索,或者自行手動(dòng)畫地圖,在這方面給玩家設(shè)立阻礙,根本毫無必要。
每次都是從這里重新開始
同樣毫無必要,且糟糕透頂?shù)模€有本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng),尤其是韌性系統(tǒng)方面的改動(dòng)。
本作中,玩家自身的韌性被大幅度地削弱,雖然有著“架勢”這一屬性,穿重甲也能顯著提高這一屬性,但即便你穿上了高級重甲,地圖里最菜的雜魚小怪,也仍然能一下打出你一個(gè)硬直。
由于本作大幅度強(qiáng)化了小怪的攻擊欲望和攻擊頻率,因此在冒險(xiǎn)過程中,玩家經(jīng)常因?yàn)楸恍」纸舆B不斷地攻擊,打得無法動(dòng)彈而亡。這個(gè)問題,是玩家在流程中完全無法解決的,玩家能做的就只有跟小怪“賭先手”,利用更長的攻擊距離,或者更高的攻擊頻率來率先擊破敵人。
但問題在于,這種解決方案并不足夠泛用。因?yàn)楸咀飨噍^于前作,在小怪方面還有另一個(gè)顯著改動(dòng)——增加了大量的高韌性敵人。這些具備極高韌性的敵人,幾乎無法被玩家的攻擊打斷其攻勢,他們不但有極高的出招霸體,攻擊還附帶了極強(qiáng)的沖擊力,作用在韌性極低的玩家身上的后果就是——玩家會被這些敵人隨便一下,就打飛老遠(yuǎn)。
縱然在平地,這種對戰(zhàn)體驗(yàn)也足夠令人感到惡心,灰溪村洞穴底部的那名持關(guān)刀的士兵,給人帶來的麻煩甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了這張地圖里的幾名“法師”。但更麻煩的,還在于本作是一個(gè)“銀河惡魔城”游戲,有著大量不得不上的空中平臺,而這些平臺上把守著的這類敵人,就會成為每一名玩家的噩夢——他們會守在平臺的邊緣,像打高爾夫球一樣,將爬上來的玩家拍飛,循環(huán)往復(fù),樂此不疲。
平臺上有人守著,基本是噩夢
此外,本作還有另外一個(gè)嚴(yán)重的問題,那就是玩家的“受擊保護(hù)”接近于無。2D游戲由于可供玩家躲閃的區(qū)域并不多,一定的受擊保護(hù)是必要的,否則游戲體驗(yàn)會斷崖式下跌。而《鹽與獻(xiàn)祭》中的“受擊保護(hù)”,卻只在玩家接觸到“地面”之后,才會生效。也就是說,如果玩家被敵人打飛到空中,這段時(shí)間內(nèi)是沒有任何受擊保護(hù)的,被打進(jìn)僵直狀態(tài)的玩家,如果在空中受到攻擊,就沒有任何的可掙扎空間,必須把傷害全吃下。而得益于本作層出不窮的大型敵人、陷阱以及“法師”們的彈幕攻擊,玩家于空中像個(gè)皮球一樣被拍來拍去,然后毫無反抗能力地死去,是如家常便飯一般的場景。
故而,縱然本作有豐富的武器可以選擇,但糟糕的韌性以及幾乎沒有的“受擊保護(hù)”,還是讓本作在戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)完全不及格。雖然,本作難度并不高,適應(yīng)了敵人的行動(dòng)方式,以及提升等級和裝備后,玩家基本可以比較輕松地應(yīng)付大部分的敵人。但這個(gè)過程本身給人帶來的體驗(yàn),毫無成就感可言——不合理的設(shè)計(jì)給人帶來的不是挑戰(zhàn),而是苦難。
平心而論,《鹽與獻(xiàn)祭》并非是一款敷衍的作品,但正因如此,它給人帶來的種種不愉快,才更加令人感到遺憾。
Ska Studio在“法師狩獵”這一玩法上傾注了許多的心血,相信每一個(gè)游玩本作的玩家都深有體會,數(shù)十個(gè)有著單獨(dú)建模和美術(shù)設(shè)計(jì)的“法師”,以及與之配套的招式與隨從,是一個(gè)極為龐大的工程。而單論與這些“法師”們戰(zhàn)斗的過程,也的確令人感到愉快,除了少部分招式比較“糞”的對手,大多數(shù)“法師”,都能激起玩家的挑戰(zhàn)欲望。
但是,當(dāng)游戲的所有方面都在向這一玩法傾斜的時(shí)候,我們看到的就只有一個(gè)畸形的產(chǎn)物。這些故步自封,乃至倒退的游戲設(shè)計(jì),完全足以摧毀玩家在本作中獲得的任何正向的反饋。
正如游戲一開頭劇情中所提到的那句臺詞一樣,如果沒有一定的覺悟,請不要嘗試《鹽與獻(xiàn)祭》。
鹽與獻(xiàn)祭
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