《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

太空熊

2022-04-13

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作者:太空棕熊

評(píng)論:
你很難再在市面上找到另一款,單獨(dú)系統(tǒng)元素間的耦合性,如此之高的模擬類游戲了。

    不知不覺,《紀(jì)元1800》已經(jīng)來到了自己的第4個(gè)年頭。經(jīng)過3期季票的縫補(bǔ),本作的可玩性早已今非昔比。對(duì)于闊別已久的首發(fā)玩家而言,新的階級(jí)需求、新的產(chǎn)線規(guī)劃、新的氣候地貌,其中的每一項(xiàng)都意味著數(shù)十,乃至上百小時(shí)的全新挑戰(zhàn)。

    請(qǐng)不要誤會(huì),其實(shí)“紀(jì)元”系列的拓展內(nèi)容向來不多——至少,不是那種走量型的多,這次的DLC“變革之種”,也是如此。嚴(yán)格上說,本次的DLC內(nèi)容只有兩塊:針對(duì)新世界的系統(tǒng)強(qiáng)化,以及新一章的劇情任務(wù)。

    和以往的功能型DLC類似,“變革之種”也是一次針對(duì)原有游戲系統(tǒng)的豐富與加強(qiáng),具體可參考此前的DLC“豐收之光”。雖然沒有新島嶼,也沒有新階級(jí),但“變革之種”新增了不少建筑模組,以及對(duì)應(yīng)這些模組的生產(chǎn)線。而且,這些改動(dòng)也將滲透到全局當(dāng)中,影響玩家對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條的布局思路。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    本次更新,著重于對(duì)新世界住宅與產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃重構(gòu)

    假如你并不熟悉“紀(jì)元”系列,那么上面這段話對(duì)你而言,可能只是一句輕描淡寫的官話。但對(duì)于老資本家兼殖民者而言,這是一句能讓肝臟隱隱作痛的狠話。遙想“豐收之光”推出之后,那些不想開新檔的玩家們,只能把新舊世界的農(nóng)業(yè)用地,全部重整翻新一遍,刪刪改改大十幾個(gè)小時(shí),就為了看到高高堆滿的筒倉。

    “變革之種”的新內(nèi)容雖然僅限于新世界,但它的范圍并不僅限于農(nóng)業(yè),對(duì)系統(tǒng)的影響,可以說只大不小。

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    本DLC系統(tǒng)的發(fā)散源——“莊園”

    與此前的“農(nóng)機(jī)”系統(tǒng)相對(duì)應(yīng),此次更新的功能核心是“莊園”機(jī)制,也就是歷史上的拉美大莊園制度。當(dāng)玩家在新世界殖民地解鎖勞工階級(jí)以后,就可以建造大莊園,以及對(duì)應(yīng)的附屬建筑。作為地區(qū)的經(jīng)濟(jì)與行政中心,每座島嶼只能建造一棟莊園,這座莊園將會(huì)顯著改變?cè)鹊闹趁竦匕l(fā)展模式。

    首先,莊園會(huì)提供兩種新的住宅。這兩種住宅不可升級(jí),占地4X4,比原先略大,但固定提供20人口,且莊園建筑的臨時(shí)工與勞工訴求更多,因此單位收益會(huì)比原先要高。其中,辣醬跟玉米粥作為兩種新增的階級(jí)消費(fèi)品,各自衍生出了兩條對(duì)應(yīng)的生產(chǎn)線。新的作物需要規(guī)劃更多的耕地,新的加工廠需要更多的工人,這已經(jīng)是第一條相對(duì)可觀的新增內(nèi)容了。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    臨時(shí)工跟勞工的翻譯還是不太準(zhǔn)確,叫短工跟雇工更貼切一些

    如果只是單純新增內(nèi)容的話,倒也還好應(yīng)付,可“紀(jì)元”系列從來都不是那種攤大餅式的模擬經(jīng)營類游戲。在這里,你的開發(fā)空間總是十分有限,再大也不過是一個(gè)島嶼,超出承載力的部分,就要進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)嫁給其他島嶼。同時(shí),也要承擔(dān)物流與通勤帶來的效率損失。所以如無必要,我們務(wù)必要實(shí)現(xiàn)盡量高的資源轉(zhuǎn)換效率。

    那么自然,提供更高效的產(chǎn)能建筑,就是“變革之種”所提供的第二項(xiàng)功能內(nèi)容。

    在莊園建筑的影響范圍之內(nèi),玩家可以建造莊園農(nóng)場(chǎng)、莊園釀造廠等等,更加高級(jí)的殖民地生產(chǎn)建筑。這些建筑不僅有著更高的效率,比如莊園農(nóng)場(chǎng)能節(jié)省超過3分之1的耕地面積,而且還能根據(jù)需求,靈活切換其作物與產(chǎn)品的類別。

    這意味著,在新世界開荒期間,玩家只需圍繞莊園附近的核心區(qū)域,合理地做出產(chǎn)業(yè)布局調(diào)整,就能夠適應(yīng)大部分新增的消費(fèi)品需求。這既提高了新世界的生產(chǎn)與收入系數(shù),又保證了舊世界的原材料供應(yīng),可以說是一舉兩得。

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    “變革之種”,其體現(xiàn)之一,就是產(chǎn)線的靈活變動(dòng)

    不過,漂亮話說起來是一套一套,但實(shí)際規(guī)劃就又是另一回事了。如何平均分配莊園住宅與莊園產(chǎn)業(yè)的用地,這是一回事。此外,莊園的影響范圍還會(huì)實(shí)時(shí)變化,隨著島嶼人口的增長,莊園的影響范圍將動(dòng)態(tài)變大,相對(duì)應(yīng)的,人口規(guī)模下降,也會(huì)導(dǎo)致影響范圍縮小。而莊園附屬建筑一旦脫離莊園的影響范圍,就會(huì)逐漸關(guān)停,并因此進(jìn)一步導(dǎo)致減產(chǎn)。

    看到這里,你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,與之前的DLC相比,“變革之種”亦無多少差異。如果換成其他的模擬經(jīng)營類游戲,我大概多少會(huì)呵斥一下,但“紀(jì)元”系列是個(gè)大大的意外。這主要得益于它過硬的產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng),你很難再在市面上找到另一款,單獨(dú)系統(tǒng)元素間的耦合性,如此之高的模擬類游戲了。

    用環(huán)環(huán)相扣,或者多米諾骨牌來形容《紀(jì)元1800》的玩法,我覺得都還算客氣了——那簡直就是鏈?zhǔn)胶朔磻?yīng)。每一處針對(duì)產(chǎn)業(yè)布局的規(guī)劃跟改動(dòng),哪怕只是局部的一小部分,都會(huì)影響到整個(gè)工農(nóng)業(yè)生態(tài),而工農(nóng)業(yè)生態(tài)的具象表現(xiàn),就是社會(huì)階級(jí)的構(gòu)成,也就是游戲中的刁民分布。這些圍繞著社會(huì)生產(chǎn)而展開的有趣唯物規(guī)律,在《紀(jì)元1800》中完成一次絕妙的呈現(xiàn)。

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    盡管對(duì)新世界的描寫,依然還停留在奴役與獨(dú)立的二分態(tài)

    當(dāng)然,作為一款反映18到19世紀(jì),西方工業(yè)社會(huì)發(fā)展的模擬類游戲,這些都是在原先的本體中就已經(jīng)具備的東西。而“變革之種”的存在,正是要將這份對(duì)于規(guī)律的呈現(xiàn),進(jìn)一步衍生到新世界——也就是長期被玩家吸血,被主流目光忽視的殖民地史當(dāng)中去。

    靈活的生產(chǎn)制度,只是其中的一部分。另一個(gè)在本DLC中大放異彩的,是以硝酸鹽礦與牧場(chǎng)糞便為原料的堆肥系統(tǒng)。歷史上,拉丁美洲的前殖民地國家,確實(shí)曾就個(gè)別硝酸鹽礦的歸屬問題,與彼此爆發(fā)過戰(zhàn)爭。而在游戲中,這種針對(duì)特定資源的稀缺性,就是通過肥料工作坊對(duì)種植效率的超高加成,來體現(xiàn)的。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    莊園還可以通過政策手段,進(jìn)一步影響周邊的住宅與生產(chǎn)建筑

    事實(shí)上,因?yàn)椤白兏镏N”的功能可以跟“農(nóng)機(jī)”疊加,所以新世界的農(nóng)業(yè)原材料獲取效率,是要遠(yuǎn)高于沒有堆肥加成的舊世界的。這進(jìn)一步賦予了新舊世界以各自的產(chǎn)業(yè)獨(dú)特性,避免了以往新世界的開發(fā)過程,只能淪為劣化版舊世界流程的窘境。

    總而言之,在前3期季票對(duì)舊世界玩法進(jìn)行不斷強(qiáng)化,以及對(duì)新島嶼模式添磚加瓦之余,《紀(jì)元1800》的第4期季票終于開始了對(duì)新世界的全面擴(kuò)充。就如DLC的名字所示,“變革之種”將會(huì)是豐富新世界的第一步,在后續(xù)DLC“新世界崛起”中,這份變革的種子應(yīng)該就會(huì)生根發(fā)芽,玩家能騎在殖民地勞工身上吸血的日子,可能不多了。

    哦,當(dāng)然,這次更新還包括了一章全新的劇本關(guān)卡。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    在名為“白銀季節(jié)”的劇本中,玩家將被流放到一處氣候惡劣的新世界荒島之上。此地盛行極端季風(fēng)性氣候,干旱時(shí)莊稼顆粒無收,只有小片綠洲可夠農(nóng)業(yè)生產(chǎn),玩家必須建造蓄水設(shè)施,將雨季的集中降水儲(chǔ)備起來,以供長期灌溉之用。在勉強(qiáng)維持殖民者的生計(jì)之余,“白銀季節(jié)”還要求玩家定期向皇室遞送“贖罪”物資,也就是流放地盛產(chǎn)的白銀。隨著流程的推進(jìn),上頭的需求會(huì)越來越緊,花樣也越來越多,玩家也必須完善生產(chǎn)線,將銀礦熔煉成銀塊,之后以此類推。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    灌溉地兩側(cè)的農(nóng)場(chǎng)規(guī)劃

    本質(zhì)上,同樣都是旱地限制農(nóng)業(yè)原材料的玩法,除了需要儲(chǔ)存雨水之外,“白銀季節(jié)”的綠地灌溉玩法,跟此前的“獅子之地”DLC沒有太大區(qū)別。只是前者的氣候變數(shù)可能更加極端,而且初始的生存環(huán)境明顯更加惡劣一些。

    假如按照新世界舊有的發(fā)展節(jié)奏,加上無法使用大世界道具加成的情況下,“白銀季節(jié)”也許會(huì)是個(gè)頗為枯燥且小有難度的劇本,但在“變革之種”的功能加持之下,玩家可以自由套用大莊園的豐富可應(yīng)用場(chǎng)景,這顯著提升了這一劇本的規(guī)劃上限。

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    極為有限的常駐綠地

    整體上,“白銀季節(jié)”畢竟只是個(gè)內(nèi)容有限的劇情模式,它在此次更新中的權(quán)重不高。充其量,就像“紀(jì)元”系列所有的劇情戰(zhàn)役一樣,只能算是一個(gè)非常詳盡的上手教程而已。假如你不想回去,把巨無霸級(jí)的舊檔,全部“拆掉重建”一遍,那么“白銀季節(jié)”就是你用來單獨(dú)體驗(yàn)DLC內(nèi)容的好去處。當(dāng)然,在該劇本下,某些產(chǎn)線布局還是會(huì)有特別設(shè)計(jì),跟全局模式不完全相同就是了。

    說了新內(nèi)容,也來吐點(diǎn)舊槽。

    即便已經(jīng)更新到了第4年,某些從發(fā)售開始就跟著《紀(jì)元1800》的老BUG,依然沒有修,比如在DX12模式下開中文輸入法,游戲必崩潰,這實(shí)在是很難讓人接受。而且,優(yōu)化問題更是有變本加厲的趨勢(shì),本身紀(jì)元引擎的性能優(yōu)化就有點(diǎn)問題,現(xiàn)在內(nèi)容加到這種地步之后,配置一般的電腦就更別想好好玩了。

    尤其是筆記本,我玩“白銀季節(jié)”的時(shí)候,簡直就是感同身受,CPU長線95度,那叫一個(gè)炎炎酷暑啊。

    《紀(jì)元1800》DLC“變革之種”評(píng)測(cè):糞便、白銀與大莊園

    原本以為,最終將制約“紀(jì)元”系列發(fā)展的,可能會(huì)是它具體所能適配的歷史時(shí)期。畢竟,年份里能湊出9的典型人類發(fā)展階段,已經(jīng)不多了。但照目前這個(gè)優(yōu)化情況來看,我覺得,還是擔(dān)心一下,下一作“紀(jì)元”該推薦一個(gè)什么樣的配置要求,可能更實(shí)際一點(diǎn)。

    3DM 評(píng)分:7.2

    紀(jì)元1800

    Anno 1800
    • 開發(fā)者:Blue Byte,Mainz
    • 發(fā)行商:Ubisoft
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2019-04-16
    • 平臺(tái):PC
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