伊東
2022-02-28
我們上次見到王洛(Lo Wang),或者說老王,這名從企圖控制世界的邪惡組織叛逃的忍者和武士,已經(jīng)是五年前的事情了。
和記憶中一樣,這個一手拿武士刀,一手拿著左輪手槍的男人,似乎總有著說不完的垃圾話和殺不完的敵人,這些即使在他不得不面對一條隨時可能毀滅世界的上古巨龍,并且長出頭發(fā)來之后,也沒有發(fā)生任何改變。
《影子武士》是由波蘭的游戲開發(fā)商,F(xiàn)lying Wild Hog開發(fā)的系列動作游戲。除去上個世紀的初代作品以外,這個主打“Cult片”及“神秘東方元素”的怪游戲系列,已經(jīng)在不知不覺中經(jīng)歷了將近九年時間。喜歡它的玩家,將其奉為舊時代“無腦射爆”游戲精神的完美繼承者,而不喜歡它的玩家看到的,則是毫無道理的血漿和成堆的上世紀縫合文化。
2016年發(fā)售的《影子武士2》,算是Flying Wild Hog在給這個品牌進行“現(xiàn)代化”加工后,出現(xiàn)的時髦產(chǎn)物。其中包含了當時最流行的“裝備與數(shù)值驅(qū)動玩法”“玩家主城與獨立副本機制”,以及貫穿全局的“多人聯(lián)機系統(tǒng)”。
雖然游戲本身沒什么太大問題,但《影子武士2》給人的感覺卻總少了點什么,在大段重復的刷刷刷與任務點跑圖之后,它給人的爽快感,也表現(xiàn)出了過山車般的劇烈起伏。
玩的就是血漿和內(nèi)臟
作為個人而言,我很高興看到的是,《影子武士3》并沒有延續(xù)前作的風格和玩法,而是選擇了回歸到最原始的狀態(tài)。雖然老王還是那個老王,但玩家再也不需要為了敵人會掉落什么顏色的裝備,或者需要去哪里交任務而煩惱,從游戲開始到通關,我腦子里在思考的,就只有兩件事情——
“射爆”和“別死”。
為了避免不產(chǎn)生誤會,在此我們還是為《影子武士3》的故事,專門做一個說明。本作的故事好像發(fā)生在2代之后,為了殺死可能毀滅世界的巨龍,老王和曾經(jīng)的老對頭聯(lián)手,開啟了拯救世界的射爆之路。而之所以用“好像”一詞,是因為在游戲過程中,我實在閑不下心思,去關心這個沒什么道理的故事。
除了龍,龍還挺酷的
就這樣,《影子武士3》回歸了老式動作射擊游戲最喜歡的那套玩法,也就是把玩家扔進一個“線性”到不能再“線性”的場景中,只要順著直線一路前進,你就可以體驗一場大約長達8個小時左右,充滿各種妖魔鬼怪的槍彈大冒險。
特別值得一提的是,雖然本作依舊沿用了過去那套“東方文化大融合”的奇妙世界觀,卻因為采用了非常純粹的線性關卡模式,讓制作組得以將更多的精力,投入在場景與視覺元素的構(gòu)建中,將過去那些“雖然看上去像那么回事,但卻沒啥設計感”的東方場景,徹底進行了二次堆建,真正創(chuàng)造了一個視覺風格獨特的神秘東方世界。
但也正是因為這樣,讓它過去那套“Cult片”自帶的廉價和粗糙感,被削弱了不少——至于這究竟是好還是壞,可能就要看個人喜好了。
在線性游戲的幫助下,制作者們排除了一切可能干擾玩家體驗的要素,這讓《影子武士3》的內(nèi)容變得極其緊湊且純粹。除了那些在關鍵節(jié)點才會突然蹦出的劇情動畫外,它對于玩家的一切要求,幾乎都是為了“爽”而存在。
因為采用了非常純粹的關卡設計模式,玩家自然也沒有了前作中,那么豐富的武器類型可以選擇。算上歷代標配的武士刀在內(nèi),玩家在游戲中也一共只有七把標準武器可以使用。
不過,你倒不用擔心武器類型過少會帶來什么負面體驗,就像我們之前所說的那樣,本作的流程極其緊湊,除了射爆,就是在去射爆的路上,那么“七把”這個數(shù)量,自然就成了一個再好不過的中間數(shù)。在八個小時的流程中,這七件包括榴彈發(fā)射器與鋸片發(fā)射器在內(nèi)的武器,很好地展現(xiàn)了什么叫做“各司其職”。而武器選擇時新增的“慢動作”機制,更是成了玩家流暢戰(zhàn)斗的基礎。
除了這套再傳統(tǒng)不過的“射爆”外,《影子武士3》還給玩家的戰(zhàn)斗,新增了一套名為“終結(jié)技”的系統(tǒng),讓游戲的戰(zhàn)斗爽快度更上了一層臺階。
顧名思義,“終結(jié)技”就是在特定時機,可以秒殺敵人并回復自身生命值的特殊機制,它由一個獨立的“終結(jié)技能量槽”所驅(qū)動,殺怪或是觸碰補給,都可以為這條能量槽進行充能,根據(jù)怪物的種類,老王需要使用一到三條的能量槽進行快速擊殺。
但如果光是這樣,那倒也沒什么好說的。關鍵在于,《影子武士3》的終結(jié)技機制,在秒殺敵人的同時,還能讓老王直接獲得對方的特殊能力,就像“星之卡比”那樣。只不過它們兩者的區(qū)別,在于一個是吃掉吞下,另一個是剁成碎片罷了。
“終結(jié)技”機制的存在,不僅給了玩家七種標準武器之外,更多的戰(zhàn)斗模式選擇,更在“瘋狂射爆”“承受攻擊”與“回血反殺”之間,形成了一種爽快的玩法循環(huán)。這種循環(huán),又進一步加強了玩家戰(zhàn)斗時的流暢感。事實就是,無論老王在戰(zhàn)斗中處于優(yōu)勢還是劣勢,你幾乎都不會在戰(zhàn)斗中看到什么喘息的時機。
空手接白刃后從敵人手上搶到的大刀
從頭到尾,《影子武士3》幾乎都在用同一種固定的節(jié)奏驅(qū)動著玩家,跑一小段,射爆一片怪物,再跑上一小段,再射爆一片怪物。而為了讓戰(zhàn)斗中間的跑路部分,也能帶給玩家足夠的爽快感,本作更是進一步加入了前作所沒有的“鉤鎖”與“貼墻跑”能力,在搭配了那些經(jīng)過設計的“跑酷關卡”后,就連穿插在“射爆”中的跑路過程,也會在連跑帶跳的過程中,逐漸變得充實起來。
總的來說,你在《影子武士3》中能看到的大部分東西,幾乎都是以玩家“能爽到”為前提創(chuàng)作的,在放棄講好一個沒人關心的故事之后,玩家的體驗緊湊到了找不任何尿點,加上稍微有些過低的游戲難度,仿佛只要你開著游戲,腎上腺素就會無止境地激增。
但在這里,我也需要給你額外提個醒,正是由于這種緊湊到極致,同時又沒有太多難點的游戲流程,導致玩家對于《影子武士3》的體感游玩時間,也會變得相對較短。就在你覺得還可以再爽一會兒的時候,游戲就已經(jīng)來到了尾聲,可能會成為不少玩家需要面臨的最大難題。
仔細想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款單人FPS,在保證了自身特色的同時,又大膽剔除掉了所有的無謂交互,最后剩下的,基本上就只有你會喜歡的那部分東西。這樣看來,這個稍短的游戲時間,似乎也就不是什么大問題了。
但就算是這樣,《影子武士3》作為一款2022年的游戲,還是顯得有些簡陋了。當然了,這里所說的“簡陋”,和前面所聊的實際游戲流程倒沒什么關系,對于一款一心求爽的射爆游戲,它已經(jīng)在有限的時間里做到了最好(甚至不亞于《毀滅戰(zhàn)士》),但除此之外,真的就哪哪都不行了——至少從當前來說,是這樣的。
這么說吧,《影子武士3》沒有為玩家提供除了故事模式之外的任何額外玩法,當你在一通猛射后回過神來,發(fā)現(xiàn)眼前的最終BOSS剛剛只剩下一層血皮后,等待你的就只有“新游戲”一個選項。而此前你沒有完成的所有玩家升級或挑戰(zhàn),也會在瞬間失去意義,因為它甚至沒有“章節(jié)選擇”之類的最簡單功能。
說實話,爽快且緊湊的游戲體驗,讓我絲毫不介意從頭到尾再打通《影子武士3》幾遍,但作為一個強線性游戲,你總得給我一些選擇的空間吧。這個空間,可以是章節(jié)選擇,也可以是額外的競技場模式,更可以是一些用于改變原始游戲內(nèi)容的搞怪工具,這些都比玩完就完了要好得多。不管怎么說,在玩家腎上腺素激增之后,總是需要一些緩沖空間的,而一個“新游戲”絕對是不夠的。
我不知道Flying Wild Hog在游戲發(fā)售后,有沒有什么其他的額外打算,但就當前的樣子來看,后續(xù)更新內(nèi)容的確是個解決問題的好方法。畢竟,你挑不出本篇什么毛病,那剩下的,就是把配套玩法做好了——
再說了,“后續(xù)更新”不就是波蘭人最擅長的嗎?
影子武士3
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