貞酒歌
2021-11-13
如果不是在游戲的標(biāo)題里帶著“30”字樣,“機(jī)戰(zhàn)”這個(gè)從童年時(shí)代陪著我長(zhǎng)大的IP,竟然已經(jīng)走過(guò)了30年歲月的這件事情,是一個(gè)我極力去避免回憶的現(xiàn)實(shí)。
現(xiàn)實(shí)就是,每每打開(kāi)《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》,每每看到無(wú)處不在的“30”這一數(shù)字,看到游戲中熟悉的角色們,我都不得不告訴自己,同樣的游戲方式,相似的劇情展開(kāi),充滿既視感的主角機(jī)設(shè)定,已經(jīng)在我的過(guò)往的“機(jī)戰(zhàn)”游戲生涯中,反反復(fù)復(fù)地上演。
《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》的劇情設(shè)定很有意思,平行時(shí)空成為解釋“機(jī)戰(zhàn)”諸多世界線的良藥。你可以理解為,過(guò)往“機(jī)戰(zhàn)”的歷史,都處在不同的平行時(shí)空下,本作架空的全新世界線,也屬于平行時(shí)空的一個(gè)分支。之所以過(guò)往拯救了世界的角色們,會(huì)再次齊聚一堂繼續(xù)冒險(xiǎn),是因?yàn)樵谛碌钠叫袝r(shí)空下,危機(jī)才剛剛爆發(fā)。這些熟悉的角色,實(shí)際上是最熟悉的“陌生人”,他們不是過(guò)往所遇到的那些角色,而是另一個(gè)平行時(shí)空下的同位體。
當(dāng)然,他們都有著一個(gè)相同的名字,阿姆羅、獅子王凱、兜甲兒、流龍馬,他們?nèi)匀皇钦x的伙伴,仍然在為了愛(ài)與和平而戰(zhàn)斗,仍然對(duì)人類滿懷希望。
“機(jī)戰(zhàn)”的劇情就是這么簡(jiǎn)單熱血,從它誕生的那一刻起,就未曾改變。
普遍意義上講,“機(jī)戰(zhàn)”的正統(tǒng)開(kāi)篇作品,要從FC平臺(tái)上的《第二次機(jī)器人大戰(zhàn)》算起。這部作品,基本上奠定了“機(jī)戰(zhàn)”系列的核心模式,機(jī)甲與機(jī)師組合戰(zhàn)斗、版權(quán)作世界觀與原創(chuàng)世界觀的融合,以及拯救世界這一不變的主題。
于是,在《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》的參戰(zhàn)作品中,我們看到了不少老朋友的影子,駕駛著高達(dá)的阿姆羅,駕駛著GaoGaiGar的獅子王凱,駕駛著魔神Z的兜甲兒——這些出現(xiàn)于最初的“機(jī)戰(zhàn)”的人物,在30周年紀(jì)念版本中,再度回歸。
《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》,更像是一場(chǎng)與老朋友的敘舊。
當(dāng)然,本作也有第一次參戰(zhàn)的生面孔,《勇者警察》《騎士&魔法》《SSSS.古立特》等,“機(jī)戰(zhàn)”的大家庭,仍在不斷壯大。值得肯定的是,《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》在世界觀的融合上表現(xiàn)優(yōu)秀,尤其是在平行時(shí)空的設(shè)定下,與老角色的重逢不乏感動(dòng),新角色的加入毫不突兀,劇情依然熱血,節(jié)奏有緩有急,引人入勝。眾多版權(quán)作原著劇情與“機(jī)戰(zhàn)”的原創(chuàng)劇情相互耦合,情節(jié)推進(jìn)合理,尤其是喜愛(ài)看機(jī)器人動(dòng)畫的觀眾,更會(huì)有一種追番的感覺(jué)。
幾十年如一日的堅(jiān)守,制作人寺田貴信對(duì)劇情的掌控,愈加爐火純青。
《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》仍然遵循著機(jī)器人動(dòng)畫的一條固有設(shè)定,年輕的主角駕駛著初級(jí)機(jī)體登場(chǎng),隨著劇情的推進(jìn),主角覺(jué)醒新的能力,更換更強(qiáng)的機(jī)體??紤]到日本機(jī)器人動(dòng)畫要為賣模型周邊服務(wù),這條暗線幾乎已經(jīng)被業(yè)界約定俗成。于游戲而言,主角更換機(jī)體就成為一項(xiàng)固定節(jié)目,算是最沒(méi)有新意的新意。
本作的原創(chuàng)主角機(jī)“兇鳥(niǎo)30”,設(shè)定上更加接近真實(shí)系,有著高達(dá)風(fēng)格的帥氣外觀,以及強(qiáng)大的射擊系武器。更換新機(jī)后,兇鳥(niǎo)30將追加威力強(qiáng)大的黑洞炮,演出華麗。
秉承系列傳統(tǒng),本作同樣也是一男一女雙主角,滿足了不同玩家的喜好。生日&血型系統(tǒng)健在,制作人寺田貴信的生日11月11日&B型血,依然是特殊的精神指令與技能搭配,一切都是熟悉的樣子。
只不過(guò),這兩名主角不再像過(guò)往那樣,分屬于超級(jí)系和真實(shí)系。
《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》對(duì)劇情模式,進(jìn)行了大刀闊斧的革新,舍棄了過(guò)往超級(jí)系與真實(shí)系雙線并進(jìn)的線性敘事框架,取代以自由度更高的任務(wù)模式,通過(guò)自由選擇主線、支線、特殊任務(wù),靈活掌握劇情推進(jìn)的節(jié)奏。而眾多練級(jí)關(guān)卡的存在,進(jìn)一步降低了本作的養(yǎng)成成本——當(dāng)然,這也會(huì)殺死玩家大量的時(shí)間。
而這也就意味著,男女主在主線劇情上不會(huì)有太大差異,以及,喜聞樂(lè)見(jiàn)的雙主角機(jī)不會(huì)出現(xiàn)。無(wú)論選擇哪一個(gè)主角,駕駛的機(jī)體都是兇鳥(niǎo)30,作為30周年的紀(jì)念作,還是稍顯遺憾。
同樣遺憾的,還有永遠(yuǎn)也不嫌多的版權(quán)作。
眾口難調(diào),永遠(yuǎn)是“機(jī)戰(zhàn)”的核心問(wèn)題之一。幾乎每一位“機(jī)戰(zhàn)”老玩家,都會(huì)因?yàn)槟骋徊堪鏅?quán)作品的缺席,而感到過(guò)遺憾,相信《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》也不意外。于我而言,《EVA》《冥王計(jì)劃志雷馬》的缺席,令人如鯁在喉。
和“SD高達(dá)G世紀(jì)”這種可以走百科全書式的游戲不同,“機(jī)戰(zhàn)”的版權(quán)作,極大受限于研發(fā)資金。你不能要求寺田貴信在一部游戲中集齊所有的版權(quán)作,取舍之下,只能選取折中路線。喜愛(ài)真實(shí)系的,本作有Z高達(dá)、μ高達(dá)、魯路修;喜愛(ài)超級(jí)系的,有勇者王、蓋塔、魔神Z。也許你會(huì)遺憾,但本作多達(dá)22部參戰(zhàn)作品,可以做到一定程度上的最大公約數(shù)。
與之相伴的,還有數(shù)不盡的帥氣戰(zhàn)斗動(dòng)畫。而這些動(dòng)畫,也是最能喚醒玩家記憶的媒介。
對(duì)“機(jī)戰(zhàn)”而言,技術(shù)力進(jìn)步最直觀的體現(xiàn),就是戰(zhàn)斗動(dòng)畫的進(jìn)步。和30年前相比,如今的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,不論是貼圖精度,還是分鏡演出,都展現(xiàn)出了與時(shí)代相符的品質(zhì)。“機(jī)戰(zhàn)”玩家最喜歡的事情之一,就是在拿到新機(jī)體后,把所有武器的動(dòng)畫演出都看上一遍。這一習(xí)慣,在《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》中也不會(huì)例外。
30年前對(duì)比30年后
時(shí)代的進(jìn)步,也體現(xiàn)在喜聞樂(lè)見(jiàn)的乳搖上。
我必須客觀地說(shuō),《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》幾乎沒(méi)有乳搖元素,女性機(jī)師動(dòng)畫演出相當(dāng)保守。當(dāng)然,時(shí)代進(jìn)步的另一個(gè)特點(diǎn),就是“機(jī)戰(zhàn)”可以制作出更加貼近原著的戰(zhàn)斗動(dòng)畫。來(lái)自《銀河機(jī)攻隊(duì)》的入江環(huán),充分還原了原作的精髓,殺必死鏡頭仍然足夠賞心悅目。
在這樣一部保守的“機(jī)戰(zhàn)”作品中,入江環(huán)保留了難得的乳搖動(dòng)畫,多少也會(huì)令“機(jī)戰(zhàn)”老粉淚流滿面。
但往往玩家的感動(dòng),也會(huì)止步于此。在看過(guò)一次戰(zhàn)斗動(dòng)畫后,大多數(shù)時(shí)候,玩家都會(huì)選擇關(guān)閉動(dòng)畫。
可以說(shuō),如今的“機(jī)戰(zhàn)”,已經(jīng)愈發(fā)淪為一個(gè)播片游戲,而回合制的戰(zhàn)斗動(dòng)畫演出,也已經(jīng)很久沒(méi)有大的革新了??赡芷駷橹棺顬榱裂鄣母淖儯€是在部分特寫中出現(xiàn)的,一比一真實(shí)比例機(jī)體的帥氣演出。和Q版比起來(lái),真實(shí)比例帶來(lái)的畫面沖擊力,不可同日而語(yǔ)。
戰(zhàn)斗動(dòng)畫質(zhì)量上升看似是進(jìn)步,但卻導(dǎo)致整個(gè)動(dòng)畫演出越發(fā)冗長(zhǎng),即便是最初級(jí)武器的戰(zhàn)斗動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng),也要?jiǎng)虞m20秒起步。高級(jí)武器的動(dòng)畫演出時(shí)長(zhǎng),更是奔著60秒而去。
即便再喜歡戰(zhàn)斗動(dòng)畫,也沒(méi)有多少人能夠堅(jiān)持一直開(kāi)啟戰(zhàn)斗動(dòng)畫,結(jié)果往往是大部分時(shí)間關(guān)閉動(dòng)畫,以此節(jié)約時(shí)間成本,來(lái)進(jìn)行枯燥的打怪升級(jí)。因?yàn)閰?zhàn)作品數(shù)量眾多,玩家只會(huì)希望能夠出戰(zhàn)更多的機(jī)體,但每個(gè)機(jī)體都要培養(yǎng),那么敵人數(shù)量不可能減少。本質(zhì)上,“機(jī)戰(zhàn)”已經(jīng)是一個(gè)刷子游戲。
而在冗長(zhǎng)的打怪練級(jí)過(guò)程中,玩家全程只能盯著極為簡(jiǎn)略的畫面,隨時(shí)關(guān)注敵我雙方血量的變化。
這或許并不是什么缺點(diǎn),只是過(guò)程過(guò)于枯燥乏味。唯一的福音,大概就是自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的引入。
而且,這么多年玩過(guò)來(lái),老玩家應(yīng)該也已經(jīng)習(xí)慣了。畢竟,“機(jī)戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),幾乎可以說(shuō)萬(wàn)年不變。
《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)30》依然保持著傳統(tǒng)的SRPG玩法,各種意義上講,本作開(kāi)啟了加速鍵。借助Ex技能,角色的單兵作戰(zhàn)能力大幅提升,既表現(xiàn)在一回合多次行動(dòng)上,也表現(xiàn)在遠(yuǎn)距離突擊與爆發(fā)上。
獨(dú)立于戰(zhàn)斗單位之外的后援系統(tǒng),進(jìn)一步增強(qiáng)了我方的單兵作戰(zhàn)能力。后援技能種類豐富,雖然發(fā)動(dòng)次數(shù)受到限制,但往往可以在關(guān)鍵時(shí)刻起到扭轉(zhuǎn)局面的效果。后援系統(tǒng)多少有了一點(diǎn)戰(zhàn)略游戲的味道,稱得上是一次很好的嘗試。
同時(shí),角色的養(yǎng)成也變得更加自由,大部分技能都可以自由學(xué)習(xí),只要愿意刷,完全可以把角色培養(yǎng)成水桶型戰(zhàn)士。加之本作增加的AOS系統(tǒng),我方單位的能力進(jìn)一步得到提高。和劇情中的BOSS相比,也許我方的王牌更像是BOSS。
但這些花里胡哨的內(nèi)容,歸結(jié)到一起,只為做一件事情,刷數(shù)據(jù)刷經(jīng)驗(yàn)刷資金。
不要試圖在“機(jī)戰(zhàn)”中尋找戰(zhàn)略游戲的影子,隨著劇情的推進(jìn),我方可出擊單位動(dòng)輒以20計(jì),敵方單位的數(shù)量自然也會(huì)水漲船高——雙方將在有限的空間內(nèi),展開(kāi)毫無(wú)戰(zhàn)略可言的互毆。即便如此,一場(chǎng)戰(zhàn)斗的敵人,也不夠我方一眾王牌塞牙縫。
玩家最喜歡的戰(zhàn)役,永遠(yuǎn)是地圖較小、敵人集中、地勢(shì)平坦的戰(zhàn)場(chǎng),我方回合全線壓上,敵方回合利用反擊快速清場(chǎng)。因?yàn)閿橙说腁I很單一,不管戰(zhàn)斗前如何列陣,戰(zhàn)斗開(kāi)始后,只會(huì)一窩蜂地沖向我方。
而機(jī)戰(zhàn)的一大特色——精神指令系統(tǒng),幾乎是一個(gè)只有玩家會(huì)發(fā)動(dòng)、敵人默認(rèn)不存在的系統(tǒng)。在強(qiáng)大的精神指令下,即便存在數(shù)值極高的敵方單位,最終也會(huì)淪為我方人海戰(zhàn)術(shù)的沙包,強(qiáng)度徒有其表。
同時(shí),本作的戰(zhàn)斗信息反饋,已經(jīng)落后于如今的時(shí)代。四邊形戰(zhàn)棋戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家的攻擊范圍無(wú)法直觀地得到提示,尤其是存在地圖兵器的情況下,玩家依然需要手動(dòng)查看其攻擊范圍,過(guò)程冗雜。戰(zhàn)斗前的信息提示界面,玩家無(wú)法預(yù)先看到敵我損血提示,仍然需要進(jìn)行心算。而這些信息,早就應(yīng)該作為最底層的內(nèi)容出現(xiàn),減少玩家的冗余操作。在這一點(diǎn)上,《火焰紋章:風(fēng)花雪月》是一個(gè)好的表率。
但這卻引出了另外一個(gè)問(wèn)題——“機(jī)戰(zhàn)”是否需要跳出現(xiàn)有的模式,進(jìn)而大刀闊斧地革新?
遍觀游戲圈,也只有“機(jī)戰(zhàn)”、“SD高達(dá)G世紀(jì)”等寥寥幾個(gè)IP,能夠讓機(jī)器人動(dòng)畫愛(ài)好者,享受這份小眾的歡愉?!皺C(jī)戰(zhàn)”制作人寺田貴信幾十年如一日的堅(jiān)守,制作并不算賺錢的“機(jī)戰(zhàn)”續(xù)作,玩家還有什么可挑剔的呢?
雖然,如今的“機(jī)戰(zhàn)”玩起來(lái)會(huì)很累;雖然,Q版機(jī)體的動(dòng)畫演出不會(huì)比原版更精彩;雖然,版權(quán)作的劇情早已經(jīng)滾瓜爛熟。但我們還是希望,可以在游戲中自己控制主角,把劇情再走一遍,或者再現(xiàn)原著結(jié)局,或者改寫人物的命運(yùn)。
機(jī)戰(zhàn)粉的快樂(lè),就是這么簡(jiǎn)單吧。本質(zhì)上,我們喜歡的是這些帥氣的機(jī)體,是充滿正義感的機(jī)師,而不是玩法本身。
畢竟,在冗長(zhǎng)的攻關(guān)過(guò)程中,操縱不喜歡的機(jī)體戰(zhàn)斗,并不是一件可以獲取快樂(lè)的事情。
徹底的革新,也許是新生,也許是毀滅。這道難題,終究只能留給寺田貴信。
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