伊東
2021-08-09
伴隨著地面的震動(dòng),你知道,一大群面容猙獰、青面獠牙,身穿粗糙盔甲的獸人,正向著地堡靠近。它們的目標(biāo)非常明確,就是地堡深處,連接人類世界的魔法傳送門。如果獸人們一擁而入,想必會(huì)造成一場(chǎng)無(wú)法挽回的災(zāi)難。唯一能夠阻止它們的,只有身為“戰(zhàn)斗法師”的你。
不過(guò),對(duì)于你來(lái)說(shuō),這并不過(guò)是什么大不了的情況。且不說(shuō)手上的大錘和火槍早已被獸人的鮮血染紅,地堡的四壁早已被各式各樣的死亡陷阱鋪滿。不管來(lái)的是什么樣的獸人,大概也都只有“受死”的份了。
相信對(duì)于《獸人必須死》的粉絲們來(lái)說(shuō),絕對(duì)會(huì)對(duì)我在上面提到的場(chǎng)景感到共鳴。長(zhǎng)期以來(lái),這個(gè)缺乏新鮮血液的游戲系列,一直都是包括我在內(nèi),不少玩家心中巨大的遺憾,直到7月底,《獸人必須死3》在Steam平臺(tái)發(fā)售。
不過(guò)準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《獸人必須死3》并非一款真正意義上的新作,它的最早面市,是在2020年7月,谷歌旗下的云媒體游戲服務(wù)平臺(tái)Stadia上,但由于此平臺(tái)的某些“特殊性質(zhì)”,獨(dú)占便等于直接判了國(guó)內(nèi)粉絲“死刑”。好在隨著Stadia獨(dú)占時(shí)間的結(jié)束(以及谷歌關(guān)閉云游戲平臺(tái)),這才讓我們有機(jī)會(huì)一睹本作的真容。
首先,讓我先對(duì)不熟悉“獸人必須死”系列的玩家做一個(gè)簡(jiǎn)單介紹?!东F人必須死》是由Robot Entertainment開發(fā)的“塔防游戲”,初代發(fā)售于2011年。
與之前游戲業(yè)界熟悉的“塔防游戲”中,預(yù)先放置防御單位,然后干等不同,《獸人必須死》采用“塔防+第三人稱動(dòng)作射擊”作為游戲的主要玩法,玩家不僅需要自己在地圖中放置各種傷害陷阱,更要自己充當(dāng)起“人體防線”,使用武器消滅那些命硬的漏網(wǎng)之魚,徹底改變了塔防游戲中,玩家“放置時(shí)間”過(guò)多的情況。
因?yàn)橥瑫r(shí)具備爽快的擊殺特效、適中的動(dòng)作要素,以及布置陷阱的策略思維,讓初代《獸人必須死》獲得了大量粉絲,到了二代更是加入“多人游戲”功能,讓可玩性進(jìn)一步提高,其熱度之高,甚至一度成為了不少網(wǎng)吧的“標(biāo)配”游戲,在國(guó)內(nèi)也擁有著相當(dāng)龐大的粉絲基數(shù)。
《獸人必須死3》的故事發(fā)生在2代的20年后,前作主角去向不明,兩名法師“學(xué)徒”只好在2代中女巫的指導(dǎo)下,擔(dān)起了擊退獸人大軍的任務(wù)——
當(dāng)然了,我知道,沒(méi)人會(huì)在乎《獸人必須死》講了一個(gè)怎樣的故事,所以我們直接跳過(guò)這部分,來(lái)看看游戲的實(shí)際表現(xiàn)。
就結(jié)論而言,《獸人必須死3》依舊好玩,但其中原因卻也非常簡(jiǎn)單,因?yàn)楸咀鲙缀鯖](méi)有在核心玩法上,做出任何改變。
這實(shí)在沒(méi)什么好說(shuō)的,早在制作2代的時(shí)候,制作組便已經(jīng)把前作的問(wèn)題點(diǎn)全數(shù)解決,并研究出了一套極其成熟的游戲機(jī)制,玩家開局在地圖內(nèi)布置陷阱,配合機(jī)關(guān)擊殺獸人,然后獲取點(diǎn)數(shù)對(duì)設(shè)施進(jìn)行升級(jí),用以迎接更強(qiáng)大獸人,整套循環(huán)嚴(yán)絲合縫,確實(shí)看不到什么改進(jìn)的余地,就連許多可以升級(jí)的武器、陷阱及飾品,也直接繼承自前作。
如果一定要說(shuō)哪里不同,那就是本作中所有可升級(jí)單位,都有了“獨(dú)特升級(jí)”這個(gè)特殊選項(xiàng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是在滿足某個(gè)特殊條件后才能進(jìn)行的升級(jí),比如擊殺××名敵人,也算是給了一些低效陷阱出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
雖然基礎(chǔ)玩法幾乎和前作沒(méi)有太大變化,但在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,《獸人必須死3》倒是做出了一些有趣的新東西。
比如“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”,就是本作為數(shù)不多帶有亮點(diǎn)的新概念之一。
在游戲中,除了歷代都頻繁出現(xiàn)的“地堡”“城池”等“小規(guī)模室內(nèi)”關(guān)卡外,還有幾張面積巨大,地圖開闊的關(guān)卡,這就是“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”。比起通常關(guān)卡,“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”中玩家可以使用的初始資源,被大大增加,可以在室外安置比如“弓箭手方陣”“巨型投石機(jī)”“龍卷風(fēng)陷阱”等更強(qiáng)力、消費(fèi)資源更高的“戰(zhàn)爭(zhēng)單位”,當(dāng)然,敵人的數(shù)量與強(qiáng)度也不是通常關(guān)卡可以比擬的(甚至還有頭領(lǐng)獸人的存在)。
我說(shuō)它有趣,是因?yàn)檫@些戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景真的非常符合我心目中,對(duì)于中土世界風(fēng)格魔幻戰(zhàn)爭(zhēng)所懷有的理想,至少在最初幾次游玩中是這樣的。巨大的投擲機(jī)械將來(lái)襲的大軍炸得東倒西歪,漫天飛舞的箭雨射向敵人大軍,人類騎士與異形的敵人在城門前展開廝殺,頗有點(diǎn)《指環(huán)王》中,索倫大軍進(jìn)攻“米那斯提力斯”的史詩(shī)味道。
不過(guò),當(dāng)這些“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”的新鮮感散去,其中有些簡(jiǎn)陋的內(nèi)核,就不太能讓人滿意了。過(guò)于開闊的場(chǎng)景,確實(shí)為營(yíng)造“大場(chǎng)面”立功不小,但反之也讓玩家難以再像通常關(guān)卡一樣,進(jìn)行細(xì)致的路線規(guī)劃與陷阱布置,更不用說(shuō)這些“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景專用陷阱”本身的平衡也有待加強(qiáng)。
對(duì)于急于做出一些新東西的制作組,我也表示理解。對(duì)比原有以及成熟的游戲機(jī)制,“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”更像是某種實(shí)驗(yàn)品,如果《獸人必須死》還會(huì)有續(xù)作的話,也許會(huì)成為不錯(cuò)的設(shè)計(jì)方向。
如果真要說(shuō)有什么地方讓我覺(jué)得不太適應(yīng),可能就是本作在難度上進(jìn)行的調(diào)整了。
在過(guò)去的《獸人必須死》中,玩家有多個(gè)難度可以選擇,最低難度的“學(xué)徒”非常適合追求爽快,以及不想感受過(guò)多壓力的玩家游玩。但到了本作,即使是最簡(jiǎn)單的“學(xué)徒”難度,也變得相當(dāng)具有挑戰(zhàn),不過(guò)不進(jìn)行仔細(xì)的戰(zhàn)略部署和資源管理,獸人防線可能在瞬間被突破。
具體難度變高的原因是多方面的,陷阱費(fèi)用、擊殺獎(jiǎng)勵(lì)、武器特效,制作組都進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,最后反映到每局游戲中,也就變成了我這樣,懶得動(dòng)腦玩家的無(wú)限試錯(cuò)和重開。
更加可惜的是,本作對(duì)于多人聯(lián)機(jī)的支持,也與8年前發(fā)售的2代別無(wú)二致,沒(méi)有隨機(jī)的匹配機(jī)制,除了好友互通外,玩家只能靠加入房間進(jìn)行多人游戲。
這可能與游戲質(zhì)量本身沒(méi)有關(guān)系,就像剛剛說(shuō)過(guò)的那樣,因?yàn)橛行斑^(guò)頭”的難度調(diào)整,想要給每一關(guān)達(dá)成完美通關(guān),雙人游戲便是不可或缺的一步,但不知是否是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,我沒(méi)能在房間列表中,找到任何能夠一起游戲的玩家。
當(dāng)然,如果你是一名有朋友、這些對(duì)你來(lái)說(shuō)也許都不是什么問(wèn)題。
因?yàn)閹缀鯖](méi)有做出改變,所以依舊好玩。
我知道這聽(tīng)起來(lái)挺不靠譜的,但這就是《獸人必須死3》帶給我最真切的感受。其獨(dú)特的“中毒性”從2011年,第一波獸人踏入地堡時(shí),就已經(jīng)決定。在寫完這些后,我大概還是會(huì)重新打開游戲,好好挑戰(zhàn)一下那個(gè)看上去融入了“肉鴿”要素,實(shí)則依舊沒(méi)有變化的“闖關(guān)模式”了。
至于這些對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)到底是好事還是壞事,大概只有時(shí)間能夠給出準(zhǔn)確答案
獸人必須死3
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