萬物皆虛
2021-05-14
在初看到游戲的實機宣傳畫面時,《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》(以下簡稱《綠林俠盜》)這款中世紀潛行搶劫題材的PvPvE游戲,確實激發(fā)了我的好奇心。尤其是當畫面中出現(xiàn)了戒備森嚴的中世紀古堡,以及看上去非?!按炭托艞l”的暗殺場景后,我更是對這款游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣。
但當實際進入游戲后,這款主打多人合作對抗玩法的PvPvE游戲,卻并沒有向我展現(xiàn)出如預告中那般精彩的游戲體驗。這其中的原因,一半應該歸咎于游戲本身在機制設計上存在的問題,另一半則來自于玩家自身在游戲中糟糕的表現(xiàn)。
二者組合成了目前《綠林俠盜》存在的最核心的問題——在我看來,它確實有著一個非常不錯的游戲構(gòu)想,但現(xiàn)階段游戲的完成度和實際體驗,還不足以支撐起開發(fā)團隊的野心。簡單來說,就是“理想很美好,但現(xiàn)實很骨感?!?
剛開始游戲后,玩家就會進入一個基礎的教學關卡。在這里,玩家將會了解到,這款游戲目前唯一提供的一種游戲模式——4V4奪寶對抗。規(guī)則非常簡單,雙方各四名玩家同時從地圖的兩個出生點出發(fā),目標是完成竊取藏寶室鑰匙——打開藏寶室——搬運財寶這一系列任務流程,最終成功將財寶運送出地圖的一方,就會獲得勝利。
過程中,玩家還會遭遇地圖中AI雜兵和敵方玩家的干擾,此時玩家就需要通過暗殺、正面交戰(zhàn)、活用道具和角色技能等方式,化解遇到的各種突發(fā)情況。同時,玩家也可以通過占點來增加己方的出生點數(shù)量,方便隊友更快支援戰(zhàn)局。地圖中也存在一名與“生化危機”系列中“暴君”類似的“治安官”角色,他會不斷在地圖中巡視,追殺那些驚動他的玩家們。
而在教學關卡中,游戲也展示了四名可選角色各自的玩法特性,分別是負責遠程狙擊的弓箭手、利用帶有“袖劍”功能的連弩進行暗殺的刺客、大招帶有群體回血效果的牧師、以及負責近身交戰(zhàn)的大塊頭戰(zhàn)士。
整個教學關卡的設計可謂是一氣呵成,從弓箭手清雜兵開機關,刺客偷鑰匙刺殺守衛(wèi),到牧師搬運寶物同時戰(zhàn)士正面單挑保護團隊,一套流程行云流水,配合默契,向玩家展示了一幅團隊合作、默契過關的美好藍圖。
但很可惜,這種美好的游玩體驗,也僅僅只是在單人訓練關卡中出現(xiàn)過,一旦玩家實際加入到游戲的聯(lián)網(wǎng)匹配對戰(zhàn)中后,這些美好的游戲理念,都會像泡影般被一一戳破。
游戲的在線組隊體驗基本只能用糟糕來形容。由于目前的玩家數(shù)量并不算多,單局的組隊,常常需要等待數(shù)分鐘才能正式開始。進入隊伍界面后,由于無法通過打字交流,加上基本沒有玩家愿意打開隊內(nèi)語音,所以同一隊伍內(nèi)的玩家也很難實現(xiàn)高效的溝通。
進入對局后的多數(shù)情況下,玩家和自己的隊友基本也都是在各玩各的。游戲并沒有提供除隊伍語音外,更豐富的團隊交流方式。僅有的幾種標記功能,也不足以應對戰(zhàn)局中出現(xiàn)的種種情況。
在隊伍配置上,游戲也沒有對玩家所選角色進行數(shù)量上的限制。因此常常容易出現(xiàn),同一支隊伍中出現(xiàn)多名重復角色的情況。雖然玩家利用這樣的規(guī)則漏洞,能一定程度上降低游戲的整體過關難度,但也讓原本應該有條不紊進行的團隊合作流程,變成一把散沙,削弱了對局中團隊合作的存在價值——想想看曾經(jīng)《守望先鋒》中6D.Va進攻花村A點的場景,你多少就能明白這種隊伍配置的惡心之處了。
而目前游戲中存在的角色平衡性問題,同樣也不容小覷。一方面,游戲目前提供的可用角色數(shù)量,實在是有些少得可憐。另一方面,游戲原本在角色能力設計上,也多少存在些問題。使得老玩家與新玩家之間,游戲體驗往往存在著明顯的差距。
比如,游戲中弓箭手和刺客的上手難度,相較其他兩名近戰(zhàn)角色就有明顯的提升。無論是弓箭手的拉弓蓄力瞄準,還是刺客的潛行暗殺,都更加考驗玩家的操作水平,如果你是人體描邊大師的話,那么選這些角色無疑是給自己找罪受。相應地,新手玩家也更容易被熟練掌握這些角色的老玩家們,虐到體無完膚。
到這里肯定會有人說,如果組野隊體驗拉胯,那么好友開黑的話,是不是就能獲得如訓練關卡中那般精彩的游戲體驗?
理論上來說,確實如此。好友開黑能有效解決游戲中溝通不便,隊友不配合等問題,但在目前來看,作為一款主打PvPvE玩法的游戲,無論是在PvE還是PvP的部分,《綠林俠盜》也都還存在一些,會明顯影響玩家游戲體驗的問題。
PvE部分最大的問題,在于AI敵人的難度設計。游戲中大部分的雜兵敵人,都可以輕松被玩家單挑解決掉。無論是弓箭手的一發(fā)滿蓄力箭,還是刺客的連弩速射、單個角色在對付游戲中的雜兵時,基本都沒有任何壓迫感可言。
即使是在面對精英敵人,諸如騎士和最強力的治安官時,只要多名玩家同時攻擊,他們也基本不會對玩家造成太大的威脅。當被AI敵人發(fā)現(xiàn)時,他們所會做出的反饋也相對單一——不是跑過來直接正面交鋒,就是短暫地拉響警戒,并不會出現(xiàn)整個城堡內(nèi)士兵一涌而出,互相配合攻擊玩家的情況。而玩家也只需要稍微跑上一段路,利用城堡的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和敵人蝸牛般的移動速度,就能輕松擺脫追捕。加上死亡后無限復活的機制,這樣的PvE設計,多少顯得有些敷衍。
而地圖中寶箱、出生點、運輸絞車等場景的分布,也基本固定,玩家只要稍微玩上幾局,就能摸清過關的最佳路線。游戲本身地圖數(shù)量的貧瘠,導致整體可玩性非常薄弱。
其次就是重點的PvP部分。作為游戲的核心機制,本作在PvP玩法上,不光存在前面提到的角色平衡性和溝通不便的問題。更為影響游戲體驗的是,在運輸財寶的整體過程中,游戲都并沒能實現(xiàn)對局雙方的相對公平。
比如在尋找財寶的過程中,任何一方一旦獲得藏寶室鑰匙和寶藏后,都會被在地圖中標記出來,吸引敵方玩家前來追殺。雖然可以將其理解為,是開發(fā)者希望加速游戲?qū)构?jié)奏的舉措,但玩家們很多時候顯然并不希望如此。如果能悄無聲息地完成盜寶的整個過程,或許反倒能帶給玩家,相比交戰(zhàn)取勝而言,更多的成就感。
不過,拋開這一問題不談,游戲的PvP模式還有一個不得不吐槽的問題,那就是最終對于勝利一方的判定方式。
在經(jīng)過找鑰匙和搬運寶藏的流程步驟后,最終兩支隊伍一定會在寶藏的運輸點展開一波密集的交戰(zhàn)。此時對于交戰(zhàn)的雙方來說,才是整個對局至關重要的時刻。因為游戲最終評判勝利方的機制非常簡單粗暴——誰最后一下?lián)u動絞車,誰就是本局的贏家。并且即使某方已經(jīng)將絞車的搖動進度推至終點,也并不意味著最終的勝利會屬于他們。只要絞車在最后一刻被敵方奪取,對方就可以在已有的我方運送進度基礎上,繼續(xù)推進。而最終,只要進度條達到終點時,絞車依舊在對方手上,游戲就會判定對方獲勝。
也就是說,單方在運輸財寶過程中付出的全部努力,隨時可能會因為一場反擊戰(zhàn)的失利,而徹底功虧一簣。任何一方只要把握住最后搖下絞車的時機,就能輕松取得勝利。對于一款理應崇尚公平競技的游戲來說,這樣的設計漏洞,多少已經(jīng)破壞了整體游戲的公平性。而由此也必然會出現(xiàn)一批,只在最終重點等待坐收漁翁之利的投機玩家。你無法否認這或許是一種刺激玩家投身正面交戰(zhàn)的有效手段,但由此導致的后果,可能會是整個游戲環(huán)境和玩家群體的氛圍惡化。
這也是目前我認為最影響游戲體驗的問題,很多次對局中,我所在的隊伍都曾離勝利近在咫尺,但因為敵人的一波集體反攻,加上推動轎車時玩家無法進行任何反擊的活靶子設定,所以防守難度陡然增加,最終與勝利失之交臂。而敵人卻可以在犧牲極小的情況下,輕松檢漏。
所以,從目前游戲表現(xiàn)出的各項明顯優(yōu)劣勢來看,你也不難理解,為什么游戲目前在Steam上只有“褒貶不一”的評價,它確實有著不錯的玩法構(gòu)思,但單一的模式和內(nèi)容,加上并不算成熟的玩法設計,使得《綠林俠盜》目前還很難像其他熱門多人對抗游戲那樣,能夠獲得多數(shù)玩家的認可。
對于這款游戲來說,它目前確實已經(jīng)有了一個還算不錯的基本盤,但距離最終像樣的成品,應該還有一段很長的路要走。
綠林俠盜:亡命之徒與傳奇
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