梅育
2020-08-28
林立的高樓直入云霄,霓虹燈光與巨大的廣告牌,將整座城市點亮,僅僅依靠著點點繁星點綴的夜空,就有點稍顯遜色了。畫面定格在這一秒,世界被分為了兩種顏色。
但是這喧囂的夜,與我們主角們腳下的土地,沒有絲毫關(guān)系。
充滿霓虹朋克色彩的城市——唱片市,它的運作需要大量的電力,而電力的供給,則是由民眾對音樂的熱情轉(zhuǎn)化的。但城市中的所有電力,都被音樂公司NSR所掌控,他們擁有最優(yōu)秀的音樂制作人,龐大的管理系統(tǒng),以及粉絲群體,他們將決定電力的走向。
故事伊始于主角二人在NSR公司音樂人選秀上的失利。熱情張揚的吉他手梅蝶,沉穩(wěn)內(nèi)斂的鼓手佐克,他們精彩的搖滾,點燃了現(xiàn)場觀眾們的情緒。電力充能器達(dá)到了前所未有的峰值,但卻遭到了評委不公正的對待。
在回家的路上,他們發(fā)現(xiàn),城市的備用能源,只提供給了NSR的精英階層,而對民眾不管不顧。至此,他們決定,為整座城市帶來一場音樂的變革。讓我們彈,讓我們跳,讓我們來一場真正的搖滾!
《曲途》是這樣一款,以“霓虹朋克風(fēng)格的未來都市”為背景的音樂動作類游戲。但與其說它是一款游戲,倒不如說,它是一部仿制美漫畫風(fēng)的日式王道熱血動畫。
事實上,日本動畫并非第一次使用美漫畫風(fēng),同類別的也有《斬服少女》,《吊帶襪天使》這樣的佳作。但為什么要說它像動畫呢?
它有著簡單的敘事邏輯,沒有龐雜的世界觀,沒有過多的鋪墊。有的,只是一個明確的目的——打破NSR的統(tǒng)治。無論是一路過關(guān)斬將增加同伴,還是與搭檔之間的沖突與羈絆,都是日本熱血動畫的關(guān)鍵要素。
而更加具特點的便是BOSS戰(zhàn)了,無論是戰(zhàn)斗開場時夸張的“Bunk Bed Junction vs DJ SUBATOMIC SUPER NOVA”。
還是戰(zhàn)斗結(jié)尾,主角二人的大招演示,都非常符合熱血動漫的審美風(fēng)格。
但游戲和動畫終究還是有根本區(qū)別的,動畫是導(dǎo)演帶你欣賞他塑造的世界,而游戲則是你自己去欣賞他塑造的世界。那么,這個世界究竟美不美?
《曲途》由《最終幻想15》的設(shè)計師Wan Hazmer,與《街頭霸王5》的概念藝術(shù)家Daim Dziauddin共同監(jiān)制。游戲中新城區(qū)的刻畫,采用了十分鮮明的色彩,而色彩的鮮亮?xí)o人一種耀眼炫目的感覺。有光就會有影,有明就有暗?;璋档睦铣菂^(qū),依傍在新城區(qū)旁,形成了一種明暗對比。光與暗的對比,是藝術(shù)家們常描繪的主題。
城市的細(xì)節(jié)刻畫十分到位,隨處可見的廣告牌,循環(huán)播放著NSR公司音樂人的廣告。
(廣告牌上展示的音樂人會隨著BOSS的擊敗而更換)
以及一些城市中的彩蛋,時刻在提醒著玩家,過去這里曾是一個熱愛搖滾的城市。
游戲的關(guān)卡設(shè)計十分有特點,并且完美融入了音樂元素。占點被替換成了吉他手或鼓手的SOLO,遠(yuǎn)程攻擊則是用音符來代替。
每一場BOSS戰(zhàn)都有著自己的主題,例如第二關(guān)的主題為“虛擬”。它是由代碼構(gòu)成的世界,可以看到遠(yuǎn)處電子墻壁,以及黃粉色調(diào)的植被,山石等。
敵人可以通過鼠標(biāo),對虛擬世界造成實在的影響。比如調(diào)節(jié)關(guān)卡的明暗度,以及對主角二人造成攻擊等。
攻擊敵人的方式是通過擊毀芯片,芯片上的部件還會隨著攻擊脫落。
但這些都無法掩蓋它糟糕的玩法體驗。
游戲中應(yīng)用了收集系統(tǒng),科技樹以及改造系統(tǒng)??梢酝ㄟ^在地圖各處,收集電池與印花來提升自己的能力。
電池可以點亮城市中已經(jīng)熄滅的電子產(chǎn)品,如街燈、自動販賣機(jī)、廣告燈臺等,來增加樂隊的粉絲數(shù)(粉絲數(shù)量也可以通過擊敗BOSS,播放電臺增加),粉絲數(shù)量則是用來在科技樹上加點的點數(shù)。
印花用于鑲嵌在武器(吉他和鼓槌)上,來增強(qiáng)角色面板屬性。不同的角色,可以依靠不同的印花組合,來應(yīng)對不同的BOSS。同時,完成BOSS擊殺后,可以解鎖單角色的能力技“模組”,以及雙人協(xié)同技能“終極二重奏”。
如果這些還能算是中規(guī)中矩的話,那戰(zhàn)斗部分,就真的令人失望透頂了。游戲中在城區(qū)時的自由探索,尚可使用右搖桿調(diào)整視角,那為什么到了戰(zhàn)斗區(qū)域,就變成了完完全全的鎖定視角了呢?
關(guān)于3D游戲戰(zhàn)斗時鎖定視角,有幾點體驗較差的地方。首先是容易丟失角色,第二關(guān)的BOSS戰(zhàn)場景尤為明顯。其次,跳躍或閃避時容易誤判落點,在一些場景下誤觸陷阱。最后,在部分鏡頭中,難以判斷與BOSS之間的距離,造成武器的揮空,或者沒有及時閃避,被BOSS攻擊等問題。
(為了同時展示角色與遠(yuǎn)處的BOSS,鏡頭被拉遠(yuǎn),人物被縮?。?
除了鎖定視角以外,動作類游戲一般都會有一個,“在受到高傷害攻擊后強(qiáng)制倒地”的機(jī)制。并且,從倒地后到站起來這個過程中是無敵的。
這種機(jī)制一般用來維護(hù)平衡性,避免玩家被“一套帶走”,破壞游戲體驗,而《曲途》缺乏這一特性。相信,作為一款有一定難度的動作游戲,這些是玩家不愿意去看到的。
另外,游戲中的科技,難以追上當(dāng)前BOSS的進(jìn)度。過往的關(guān)卡,可以重復(fù)通關(guān)獲取粉絲數(shù),并且增加了困難模式。那么是否可以合理推斷,制作方想要通過不平衡的戰(zhàn)斗,來引導(dǎo)玩家,通過反復(fù)“刷刷刷”來提升游玩時間呢?
如果是喜歡音樂動作類游戲的玩家,我并不是很推薦你來嘗試。但如果你對音樂,以及日式熱血動漫感興趣的話,可以來嘗試這部作品。感受一下這對年輕男女,對搖滾的熱情與執(zhí)著,以及對變革的堅定理念。
要彈,要跳,而且要彈得出類拔萃,舞得讓大家心悅誠服,只要音樂沒停。
革命曲途
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