《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》:重游海拉魯?shù)拿恳淮?,都是第一?/h1>

萬物皆虛

2020-04-03

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作者:萬物皆虛

評論:
當(dāng)之無愧的“天下第一”

    于沉睡中醒來的少年,肩負(fù)起拯救王國與公主的重任,獨(dú)自一人踏上旅途,探索神秘海拉魯大陸的每個(gè)角落,結(jié)實(shí)各路英杰,拔出象征勇者身份的大師劍,打敗威脅王國的大魔王,最終拯救了公主與王國。

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<p style= 這就是《塞爾達(dá)傳說》系列在其絕大多數(shù)作品中沿用的故事模板,從初代《塞爾達(dá)傳說》到如今的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,類似的故事被一次次重演。這要是換成其他游戲系列,肯定早就被玩家罵的狗血淋頭了。但在被玩家戲稱為“世界主宰”的任天堂手中,即使是差不多一個(gè)模子里刻出來的故事,也能每次都給你講出些新花樣。

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	最好玩的開放世界
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<p style= 《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)是系列首次采用大型無縫銜接開放世界來呈現(xiàn)的作品。以往的“塞爾達(dá)傳說”系列,雖然一直是以“大世界冒險(xiǎn)”為游戲的核心,但大多受到機(jī)能的限制,無法實(shí)現(xiàn)大地圖的無縫銜接。而在《曠野之息》立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就明確了“打破系列傳統(tǒng)”這一設(shè)計(jì)目的。大型開放世界,無論是在迎合當(dāng)今市場需求,還是打破系列傳統(tǒng)方面,都是新作最好的選擇。

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<p style= 開放世界游戲已經(jīng)成為了當(dāng)今游戲開發(fā)的主流,無數(shù)廠商諸如育碧,R星都是開發(fā)開放世界游戲的行家。初次試水的任天堂,卻并沒有選擇照著這些前輩的思路,去制作自己的開放世界。相反,你能在《曠野之息》的開放世界中,找到很多熟悉的“任式”風(fēng)味。

    玩家對《曠野之息》開放世界的第一印象就是“大”,當(dāng)林克從神廟醒來時(shí),啟動機(jī)關(guān),從山洞一路小跑至山崖邊,優(yōu)美的音樂響起,呈現(xiàn)在林克和玩家眼前的,是系列首次呈現(xiàn)的全3D化無縫銜接的海拉魯大陸。遠(yuǎn)處的城堡、火山,近處的丘陵,平原盡收眼底。整個(gè)地圖是系列前作《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》的12倍之大,且被分為多個(gè)區(qū)域。光玩家初期活動的初始臺地,就有很大的探索空間。每個(gè)區(qū)域又有各自獨(dú)特的氣候和地貌特征,像是終年暴雨雷鳴的卓拉領(lǐng)地、被火山環(huán)繞,酷熱難耐的奧爾釘?shù)貐^(qū)、以及籠罩在神秘迷霧中的迷失森林。

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<p style= 《曠野之息》的地圖并不是簡單的將這些地貌和氣候擺在玩家面前,它不像育碧的開放世界那樣,雖有豐富的雪山,沙漠地貌,卻基本都只是靠貼圖建模拼接來應(yīng)付了事。在《曠野之息》中,玩家與環(huán)境的“互動”是無時(shí)無刻不在進(jìn)行著的。

    游戲有著一套成熟的交互系統(tǒng),玩家在地圖中的幾乎所有場景都可以與環(huán)境互動。這種互動有簡單的爬山,采摘,也有如雪地嚴(yán)寒,火山地區(qū)酷熱難耐這樣復(fù)雜的環(huán)境交互。這些互動使得游戲中的開放世界更加立體而又真實(shí)。玩家操縱的林克會因?yàn)樵谘┑刂袥]有抗寒衣物而瑟瑟發(fā)抖精疲力竭,也會在雷暴天因?yàn)樯砩系慕饘傥淦鲗?dǎo)電,而遭到五雷轟頂。環(huán)境的交互使得玩家所處的海拉魯大陸始終是變幻莫測的,帶著一絲神秘感。

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<p style= 這種交互將《曠野之息》地圖上的各種要素都聯(lián)系在了一起。這種聯(lián)系帶來的體驗(yàn)非常新奇而又充滿樂趣。我們以游戲中常見的“火”為例子,在其他游戲中,火的作用往往局限于照明或造成傷害。而《曠野之息》中的火,更像是一種生產(chǎn)工具。它可以照明、點(diǎn)燃植被造成上升氣流方便飛行、破解特定機(jī)關(guān),烤制食物,判斷風(fēng)向,木制武器可以引火來給武器附加額外傷害等等,簡單的火焰被運(yùn)用到游戲的各個(gè)場景中,發(fā)揮出各種不同的功效,進(jìn)而與不同的環(huán)境物品產(chǎn)生互動與聯(lián)系。在整個(gè)《曠野之息》中,這樣的聯(lián)系無處不在。

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<p style= 有了如此大而真實(shí)的地圖,開放世界另一個(gè)要素即是豐富的內(nèi)容。制作組既不可以一股腦地在游戲中塞入大量重復(fù)要素,也不可以把地圖做成綿延數(shù)里渺無人跡的荒野。在這點(diǎn)上,任天堂獨(dú)到的設(shè)計(jì)理念將整個(gè)開放世界的內(nèi)容做到了多而不繁,各自精巧。

    游戲在地圖的設(shè)計(jì)上參考了日本京都的城市布局,像是地圖的范圍,場景建筑的分布間隔等,都是依照現(xiàn)實(shí)生活中人們熟悉的城市規(guī)劃來進(jìn)行設(shè)計(jì)的。當(dāng)玩家在海拉魯游歷時(shí),就仿佛在現(xiàn)實(shí)世界中旅行一樣,什么時(shí)候該有驛站提供住宿休息,什么時(shí)候該發(fā)現(xiàn)新的城鎮(zhèn),這些都在游戲開發(fā)過程中被列入了考慮范疇中。因此整個(gè)地圖的布局都顯得自然而豐富。

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<p style= 在踏上這片大陸的初始,玩家所能獲得的信息很有限,在掌握了基礎(chǔ)操作后,便可以開始自己的海拉魯觀光游。雖說初始信息有限,但并不意味著玩家無事可做。登上不同區(qū)域的高塔解鎖新的區(qū)域地圖,前往神廟完成試煉,去各個(gè)怪物據(jù)點(diǎn)掃蕩寶箱。在這個(gè)世界里,林克永遠(yuǎn)閑不下來,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道,在下個(gè)路口的拐角處,或是高山的那一邊,會有怎樣新奇的探險(xiǎn)在等待著你。這些目標(biāo)點(diǎn)并不是直接在地圖上標(biāo)記出來,而是需要玩家在游歷過程中去自己發(fā)現(xiàn),這其中就引出了游戲的核心玩法——探索。

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	探索是不變的主題
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<p style= “塞爾達(dá)傳說”系列中,探索一直是游戲的核心內(nèi)容,從平面2D時(shí)代開始,游戲就始終秉持著這一理念進(jìn)行設(shè)計(jì)。不同于其他開放世界游戲在地圖中塞入各種令人抓狂的任務(wù)圖標(biāo)和收集要素?!稌缫爸ⅰ愤x擇將這些內(nèi)容全部隱藏化。玩家在開完一片地圖后并不會立馬獲取到該區(qū)域的所有信息和標(biāo)識,而是需要自己去一個(gè)個(gè)發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容。

    這并不意味著游戲沒有引導(dǎo)要素,任天堂將這些指引性的線索隱藏在了地圖中,從而給玩家?guī)硖剿鞯臉啡?。這也是《曠野之息》探索玩法的精髓。

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<p style= 這種隱性指引使得地圖的探索過程充滿驚喜,玩家在海拉魯?shù)拿恳淮蚊半U(xiǎn),都像是第一次。看似無目的的探索卻能形成一條線性的體驗(yàn)流程。在玩家登上一座高塔開啟地圖后,可以使用??ㄊ迳系耐h(yuǎn)鏡功能,標(biāo)記能看到的各種設(shè)施,初步為自己定下接下來的冒險(xiǎn)路徑。隨后在趕路過程中,玩家會逐漸發(fā)現(xiàn)更多可探索的內(nèi)容,這些別有洞天的地點(diǎn)可能存在于高山之上,裂谷之中,可能隱藏于一片起初并沒注意的森林中,也可能是前期無法到達(dá)的危險(xiǎn)地帶。這些都是在最初的高塔上容易被忽視或壓根看不到的地方,玩家在路過時(shí)會忍不住停下腳步前往探索。這在冥冥之中又進(jìn)一步擴(kuò)展了玩家的攻略路線。

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<p style= 整個(gè)故事流程中也充斥著這種隱性指引。拿游戲中的任務(wù)系統(tǒng)舉例。如今很多游戲都在極力降低任務(wù)的復(fù)雜程度,大多數(shù)的任務(wù)會在“去A點(diǎn)找B,或是去C點(diǎn)殺D”這樣簡單直接而又機(jī)械化的流程中進(jìn)行。《曠野之息》的任務(wù)雖然不能免俗,但其指引方式卻相較豐富得多。游戲并不會給出明確的任務(wù)指引,大多只是通過NPC的對話或是場景中的道具,給出一個(gè)模糊的方向指示或是地點(diǎn)介紹,剩下的就需要玩家在探索的過程中去尋找、解密。這種機(jī)制使得任務(wù)的流程多了一些思考和理解的過程,也能給完成任務(wù)的玩家?guī)砀嗟某删透小?

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<p style= 解謎則是探索過程中的又一大樂趣所在,本作無論神廟的解謎還是任務(wù)的解謎,都巧妙地融合了前面介紹的環(huán)境交互系統(tǒng)和真實(shí)的物理引擎,大多數(shù)謎題都直觀易懂但解法又妙趣橫生。游戲并不限制玩家的解謎方式,同樣是將小球引入軌道,你可以按部就班的使用事先規(guī)劃好的迷宮引導(dǎo)小球移動,也可以將迷宮反轉(zhuǎn)變成跳板,將下落的小球直接拍入軌道。這種略顯邪道的過關(guān)方式往往會使玩家得意于自己的小聰明,獲得“制作人也不夠如此”的滿足感,然而這些解題方式其實(shí)可能早就是制作人故意而為之。

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<p style= 探索同時(shí)也提高了本作戰(zhàn)斗的可玩性。一方面玩家在海拉魯大陸的冒險(xiǎn)會找到各式各樣的武器裝備,這些裝備有著不同的特性,具體使用過程中,需要根據(jù)敵人的不同,靈活切換。同時(shí),在《曠野之息》的開放世界中,戰(zhàn)斗的選擇永遠(yuǎn)不是唯一的,玩家可以充分發(fā)揮自己的想象力,構(gòu)思出極具個(gè)性的攻略方法。戰(zhàn)斗系統(tǒng)與物理引擎相結(jié)合,有時(shí)候不費(fèi)一刀一箭,就可巧妙致勝。面對同一個(gè)敵營,有的玩家會選擇用巨石從山坡滑落來碾壓敵人,有的玩家會放火引爆敵營中的炸藥,或是趁著夜色潛入偷襲。尋找各種機(jī)會為戰(zhàn)斗創(chuàng)造捷徑,是《曠野之息》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一大樂趣,游戲也希望能通過這種簡單討巧的方式,讓每個(gè)玩家都能從中得到截然不同的游戲體驗(yàn)。體驗(yàn)的差異性,使得本作即使在通關(guān)后,也能讓玩家保持高昂的探索欲望,去發(fā)現(xiàn)這片神秘大陸更多的可能性。

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	寫在最后
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<p style= 《曠野之息》無疑是一款偉大的作品,他在玩家對公式化開放世界逐漸產(chǎn)生厭惡感的當(dāng)下,向我們展示了開放世界游戲的新可能。在繼承了系列核心玩法的基礎(chǔ)上,打破傳統(tǒng),做出了驚人的突破。其本身優(yōu)異的素質(zhì)絕對配得上2017年TGA“年度游戲”的稱號。作為NS早期的護(hù)航作品,光榮的完成了自己的使命,同時(shí)它也將在游戲歷史上留下濃墨重彩的一筆。

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<p style= 我相信多年以后,當(dāng)人們談起《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》時(shí),會像我們曾經(jīng)談?wù)摗度麪栠_(dá)傳說:時(shí)之笛》一樣,給予它的評價(jià)將會是“創(chuàng)造了歷史”這樣夸張但名副其實(shí)的贊許。

    3DM 評分:9.9
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