萬(wàn)物皆虛
2020-03-25
在進(jìn)入《毀滅戰(zhàn)士:永恒》這款游戲之前,如果你只是簡(jiǎn)單的觀看過(guò)游戲的宣傳演示,亦或是“云”通關(guān)了游戲的前作,就認(rèn)為這是一款主打無(wú)腦突突突的“爽游”。那么,你很可能會(huì)在剛觸到本作的數(shù)小時(shí)后,就罵罵咧咧地點(diǎn)擊了“卸載”按鈕。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因很簡(jiǎn)單——這確實(shí)是款玩起來(lái)很爽游戲,但絕不止是無(wú)腦地突突突那么簡(jiǎn)單。
進(jìn)入游戲的第一時(shí)間,玩家就能體驗(yàn)到游戲帶來(lái)的前所未有的爽快感。在簡(jiǎn)短的開(kāi)場(chǎng)CG后,玩家扮演的主角——?dú)鐟?zhàn)士,就通過(guò)一座酷炫的傳送門來(lái)到了第一關(guān)的戰(zhàn)場(chǎng)。接下來(lái),你要做的事也很簡(jiǎn)單,就是抄起你手中的霰彈槍,將槍膛里的子彈作為慰問(wèn)禮物,毫無(wú)保留地傾瀉向正在朝你撲來(lái)的惡魔。
這些惡魔的種類非常豐富,隨著流程的推進(jìn),你會(huì)一一見(jiàn)識(shí)到它們的本領(lǐng)。從最初對(duì)玩家毫無(wú)威脅可言的“送血瓶”雜兵,到后期需要通過(guò)一定策略去應(yīng)付的精英敵人。相較前作,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的敵人更加的多樣化,也更加像個(gè)惡魔了。這句話你可以這么理解:一方面,敵人的數(shù)量和種類相較前作有了大幅擴(kuò)充,另一方面,戰(zhàn)斗的難度也有了一定提升。
除了玩家們熟悉的系列常駐惡魔外,本作中還加入了很多新的惡魔。他們各自都有著獨(dú)特的攻擊技能,且有些還不止一種。同樣,幾乎每一種敵人都有各自對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn),只要玩家的子彈能多打中敵人的弱點(diǎn),就可大幅縮短將敵人打至可處決狀態(tài)的耗時(shí)。
這看上去確實(shí)不難,理論上,你只要清楚每一種敵人的弱點(diǎn)所在,那么快速清場(chǎng)也就是幾分鐘的事。但實(shí)際上,就像前面說(shuō)的,本作的惡魔更加像惡魔了。它們動(dòng)作更加迅速敏捷,攻擊欲望也更加強(qiáng)烈,加上它們又總是成群結(jié)隊(duì)的出現(xiàn)。你很難精確地瞄準(zhǔn)到敵人的弱點(diǎn)。所以玩家預(yù)想中那種追著惡魔殺的場(chǎng)景可能并不會(huì)出現(xiàn),并且多數(shù)情況下,玩家反倒會(huì)容易陷入被一群惡魔追殺,滿地圖找回復(fù)道具的尷尬境地。明明是有著手撕惡魔實(shí)力的毀滅戰(zhàn)士,在游戲里有時(shí)候卻是比較憋屈的。
好在,游戲相比前作更加爽快的射擊體驗(yàn),一定程度上彌補(bǔ)了玩家因敵人強(qiáng)化而造成的體驗(yàn)落差。本作的武器系統(tǒng),保留了前作中大量已有的設(shè)定。雖然武器還是那么幾把,但細(xì)節(jié)上進(jìn)行了諸多的優(yōu)化。諸如武器變形音效,子彈射擊反饋這些看似不起眼的小細(xì)節(jié),經(jīng)過(guò)改良后,在本作中的表現(xiàn)也堪稱驚艷。那種渾厚且充滿力量感的射擊效果,在如今的FPS游戲里可以稱得上是數(shù)一數(shù)二的。
和前作一樣,槍械的改造讓?xiě)?zhàn)斗流程變得更加豐富。每一把武器都可以解鎖并裝備最多兩種輔助模塊,這些模塊讓武器有了新的攻擊模式。從而更高效的解決眼前的敵人。
以我最喜歡的雙管霰彈槍為例,作為前作中主角屠殺惡魔的“神器”,雙管霰彈槍有著驚人的殺傷力。然而,和現(xiàn)實(shí)生活中的霰彈槍一樣,這種強(qiáng)大的殺傷力需要與敵人靠的足夠近才能實(shí)現(xiàn)。因此,制作組在本作中給雙管霰彈槍加上了鉤鎖模塊,且不用進(jìn)行額外的瞄準(zhǔn),鉤鎖會(huì)自動(dòng)勾上槍管指向的目標(biāo),然后將毀滅戰(zhàn)士快速拉向?qū)Ψ?,緊接著,伴隨一聲沉悶的槍響,或是一計(jì)厚重的“血拳”,敵人轉(zhuǎn)眼間化作分崩離析的肉塊,這種感官上強(qiáng)力的沖擊,想必也只有毀滅戰(zhàn)士才能展現(xiàn)出來(lái)。
除了常規(guī)的手持武器外,本作中還加入了一些特殊的攻擊性道具。比如毀滅戰(zhàn)士肩膀上的發(fā)射器,可以裝載一定數(shù)量的碎片手雷和冰凍炮彈,或是充當(dāng)火焰噴射器使用。二者都有很強(qiáng)的控場(chǎng)能力。尤其是通過(guò)后期對(duì)毀滅戰(zhàn)士的符文和盔甲進(jìn)行升級(jí)后,可以為這兩種攻擊方式附加額外的傷害效果,像是噴火掉護(hù)甲,冰凍敵人的時(shí)間延長(zhǎng)等,都具有一定的實(shí)用性。
唯一在戰(zhàn)斗上讓我感到有些許遺憾的設(shè)計(jì),就是游戲中匱乏的彈藥。首先,玩家自身能攜帶的彈藥量就非常有限,即使是自動(dòng)步槍式的武器,可攜帶來(lái)量也只有區(qū)區(qū)一百多發(fā)。雖然后鞧通過(guò)升級(jí),可以增加一定的攜帶量,但對(duì)于部分武器而言,數(shù)量也還是少得可憐。這也就進(jìn)一步加劇了游戲流程的緊張感,玩家除了要上躥下跳躲避敵人猛烈的攻擊外,還要忙著靠拉電鋸腰斬雜兵來(lái)補(bǔ)充彈藥。
不過(guò),每當(dāng)戰(zhàn)斗時(shí)那燒耳的重金屬搖滾樂(lè)響起,也就顧不了那么多了,先用各種武器輪番轟炸一遍,再跟上幾計(jì)重拳,沒(méi)事拉拉電鋸從雜兵那順點(diǎn)彈藥,一般一場(chǎng)常規(guī)的戰(zhàn)斗下來(lái),彈藥量也還不至于太匱乏。而一旦出現(xiàn)了特定的精英敵人,那可就得精打細(xì)算地運(yùn)用好每一發(fā)子彈了,否則,就算是被稱作惡魔克星的毀滅戰(zhàn)士,沒(méi)有子彈的情況下,也只能是惡魔眼中的待宰羔羊。
除去緊張,爽快的戰(zhàn)斗部分,本作在流程推進(jìn)上還加入了諸多動(dòng)作游戲的玩法。毀滅戰(zhàn)士也終于不再是只會(huì)簡(jiǎn)單的走和跳了。在本作中,玩家操控的毀滅戰(zhàn)士可以進(jìn)行諸如二段跳,空中連續(xù)沖刺這樣,以往只在平臺(tái)動(dòng)作游戲中才會(huì)使用的技巧。并且,可以通過(guò)與場(chǎng)景內(nèi)的機(jī)關(guān)進(jìn)行互動(dòng)的方式,來(lái)實(shí)現(xiàn)抓桿跳、抓墻跳這類“高難度”的操作。讓玩家把射擊游戲玩成平臺(tái)動(dòng)作游戲。
因?yàn)檫@一點(diǎn),本作的地圖相較前作也變得更加立體豐富,諸多收集元素就被隱藏在地圖的各個(gè)角落中,等待玩家去發(fā)現(xiàn)。這也讓玩家在重復(fù)戰(zhàn)斗之余,找到了可以轉(zhuǎn)移注意力,放松神經(jīng)的機(jī)會(huì)。
至于游戲的劇情嘛,抱歉,我實(shí)在太過(guò)關(guān)注于游戲的戰(zhàn)斗了,壓根沒(méi)怎么去關(guān)注劇情講了啥——何況主角還是個(gè)啞巴。反正,玩家只需要知道,這又是一個(gè)英雄拯救世界的俗套故事,就夠了。畢竟,這個(gè)類型的FPS游戲,從來(lái)都不擅長(zhǎng)給自己安排一個(gè)復(fù)雜的故事,單純的“爽快”,就是其唯一的賣點(diǎn)。
最后再來(lái)提一下本作的聯(lián)網(wǎng)模式。為什么把它放在最后?因?yàn)橄噍^單人戰(zhàn)役模式,聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)對(duì)于國(guó)內(nèi)的玩家而言,吸引力可以說(shuō)是微乎其微。先拋開(kāi)網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量這一硬性指標(biāo)不談——能裸連并流暢游戲的還是少數(shù)。網(wǎng)戰(zhàn)只提供單一的一對(duì)二不平等對(duì)戰(zhàn)模式,內(nèi)容未免過(guò)于單一。我自己玩了幾局毀滅戰(zhàn)士,體驗(yàn)遠(yuǎn)不如單人戰(zhàn)役來(lái)的爽快,兩名玩家操控的精英敵人讓我有些難以招架,大部分時(shí)間都得躲著他們走,比單人戰(zhàn)役玩得還憋屈。
此外,游戲采用的全程聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言也說(shuō)不上友好。我會(huì)時(shí)不時(shí)被強(qiáng)制暫停游戲,要求聯(lián)網(wǎng),這很影響游戲體驗(yàn),讓我回想起了當(dāng)育碧游戲“正版受害者”的日子。
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》毫無(wú)疑問(wèn)是一款“爽游”,作為最早出現(xiàn)的一批FPS游戲,它至今仍堅(jiān)持著自己的純粹。在如今魚(yú)龍混雜的市場(chǎng)中,也許就是需要偶爾出現(xiàn)這樣一個(gè)純粹的家伙。就好像被生活壓抑久了的人,總需要靠一瓶烈酒來(lái)釋放自己積蓄的不滿一樣。《毀滅戰(zhàn)士:永恒》就是這樣一瓶烈酒,單純?yōu)榱俗屚婕摇八倍嬖诘摹傲揖啤薄?
毀滅戰(zhàn)士:永恒
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