《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

銀河正義使者

2020-01-28

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作者:銀河正義使者

評論:
春日一番,能接下桐生一馬手中的大旗嗎?

    “如龍7”的游戲體驗,大致可以隨著游戲時長,劃分為有趣、厭煩與感動三個階段。

    有趣的點在于,這一次的“如龍”系列,以正統(tǒng)續(xù)作的名義,做了一次令人難以置信的改變——從原先的硬派動作游戲變?yōu)榱嘶睾现芌PG游戲。

    《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    回合制戰(zhàn)斗

    這一次的改變是大膽的、是令人詫異的,也是冒著巨大風險的,因為從某種程度上來說,將游戲核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出如此翻天覆地的變化,肯定是會引起一部分系列粉絲的反對,同時,也會面臨著新玩家是否能夠接受的問題——這是一個不那么對等的賭局。

    當然,對“如龍”系列來說,無論這個賭局有多么不對等,也得搏上一把。在《如龍6:命之詩》陷入桎梏后,《如龍7:光與暗的去向》這次所做出的改變,是必需的,是不得已而為之的,是不破而難以后立的?!氨冲亗b”桐生一馬的故事已經(jīng)結(jié)束,“如龍6”的疲態(tài)也顯現(xiàn)得清清楚楚,“如龍”系列急需一個新的主角接下“正統(tǒng)續(xù)作”這個衣缽——不是《如龍:見參》、不是《如龍:終焉》、也不是《如龍:維新》這樣外傳性質(zhì)的作品,而是一個可以為系列帶來活力的全新作品。

    《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    《如龍7:光與暗的去向》

    好在,這次的“如龍7”交出了一份令人滿意的答卷。雖然這份答卷上有著諸多錯漏與不成熟,但作為一個全新的起點,“如龍7”無疑是優(yōu)秀的。

    而這份答卷上最亮眼的部分,一定是新主角春日一番了。

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    好好看看這個發(fā)型的春日一番吧,過會兒就看不到了

    這位最早出現(xiàn)于網(wǎng)絡(luò)游戲《如龍Online》中的主角,很好地承擔起了承上啟下的作用。還記得我上面說過,這次“如龍7”有趣的點在于戰(zhàn)斗機制的改變,那么一個在現(xiàn)代背景設(shè)定下的回合制RPG游戲,該怎么做才能又有趣味性,又顯得沒有那么脫離現(xiàn)實呢?

    答案就是春日一番。

    作為全新主角的春日一番,十分巧妙地成為了現(xiàn)代背景設(shè)定與回合制RPG游戲兩個要素之間的黏著劑,并讓兩者水乳交融,毫無違和感。

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    春日一番奇怪發(fā)型的由來

    從人物的故事背景上來看,春日一番延續(xù)了“如龍”系列一貫以來的傳統(tǒng),上來就演了一出“背鍋”的戲碼。但與桐生一馬所不同的是,春日一番沒有了那股苦大仇深的勁頭,也更加像是一個普通人——雖然身為黑道,偶爾也會偷奸耍滑,但除了看重道上的仁義之外,也會給普通人打抱不平,保持著一顆赤子之心,在熱愛“勇者斗惡龍”的同時,還懷抱著一個成為“勇者”的夢想。

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    小屋對談:成為勇者怎么樣?

    也正是這些特點,讓“如龍7”的整體基調(diào)發(fā)生了巨大的變化。這種基調(diào)上的變化,如果讓我形容一下的話,那大概可以將之前的“如龍”系列正作,比作北野武導演的《極惡非道》,而現(xiàn)在的“如龍7”,則類似于福田雄一導演的《勇者義彥和魔王之城》等一系列日劇,充滿了日式幽默與夸張的表現(xiàn)形式,但卻又會在各種關(guān)鍵時刻,展現(xiàn)出足夠的熱血情節(jié),用以撩撥你的神經(jīng)。

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    小屋對談:那就成為勇者吧!

    而春日一番的這些特點,讓“如龍7”的制作組獲得了大展拳腳的機會。

    因為春日一番喜歡“勇者斗惡龍”,所以“如龍7”最大的變動——回合制的戰(zhàn)斗模式變得理所當然,而又因為春日一番一直以來都想成為“勇者”,所以借著春日一番會進行妄想的這一設(shè)定,制作組自然而然地將海量RPG要素塞入了游戲中,這一切順理成章地構(gòu)成了我們現(xiàn)在所看到的這個“如龍7”——主角春日一番從自由職業(yè)者轉(zhuǎn)職成為“勇者”,與流浪漢難波、被開除的刑警足立、前夜總會媽媽桑紗榮子組成隊伍,在橫濱伊勢佐木町展開冒險。這劇情走向在以往的“如龍”中是十分少見的,但這一切放到“如龍7”中,卻顯得毫不違和。畢竟,“勇者”的隊伍總是從弱小開始的。

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    勇者用按摩棒戰(zhàn)斗,有什么不對?

    在有了這些基礎(chǔ)鋪墊之后,一個在現(xiàn)代背景設(shè)定下的回合制RPG游戲怎么做,答案呼之欲出。

    在游戲的過程中,主角一行人會遇到形形色色的各異敵人,因為春日一番的幻想,這些敵人都有著各式各樣的奇特形象、職業(yè)與技能。以經(jīng)常遇到的敵人“精神說唱歌手”為例,除了常規(guī)的攻擊以外,還會通過技能“給你來一段說唱”來削減你的MP值。

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    “精神說唱歌手”的攻擊

    而主角一行人,自然也有著契合職業(yè)的技能。春日一番作為勇者,可以聯(lián)合同伴們,發(fā)動友情技“極致強襲”;難波作為流浪漢,口臭攻擊不在話下;而前刑警足立與前夜總會媽媽桑紗榮子,都可以利用自身攜帶者的警棍與手提包進行攻擊。技能的設(shè)計思路,既充滿了獨特的巧思與腦洞大開,也并不完全脫離現(xiàn)實。

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    難波的技能

    而這個設(shè)計思路,在“如龍7”中隨處可見。

    橫濱伊勢佐木町地下錯綜復雜的下水道,變成了RPG游戲中常見的迷宮;以往在RPG游戲里隨處可見的寶箱,成為了各式各樣的保險柜;甚至頗為流行的“寶箱怪”,也成為了藏在保險柜里的變態(tài)。

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    藏在保險柜里的變態(tài)

    除此之外,“如龍7”也嚴格遵循了一款RPG游戲的設(shè)計準則,RPG游戲應(yīng)該有的,它都有。

    從花樣百出的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),到春日一番的六維屬性系統(tǒng),再到裝備的打造系統(tǒng),“如龍7”無疑是一款合格的RPG游戲。

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    六維屬性系統(tǒng)

    但也僅僅是合格而已。

    就像我上面所說的,“如龍7”的游戲體驗,會隨著游戲的時長,劃分為有趣、厭煩與感動三個階段。在前十五個小時中,“如龍7”帶來的游戲體驗足夠有趣,各種在現(xiàn)實邊緣試探的設(shè)定總是會讓你感受到新鮮感,談戀愛和小游戲也可以有效拉長你的游戲時間,但在十五個小時后,這些淺嘗輒止的系統(tǒng)機制就有些讓人厭煩了。

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    分支選項系統(tǒng)

    這種厭煩感的來源,正是“如龍7”作為一款回合制RPG游戲的掣肘。

    首先讓我們拋開“如龍7”在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改變,來看“如龍7”的本質(zhì),你會發(fā)現(xiàn),這還是一款原汁原味的“如龍”,除了春日一番因為性格使然造成的一系列熱血感動以外,整體的劇情走向,依舊還是那股“橫斯皮爾伯格”的味道,很難說會有什么驚喜。尤其是我上面說的十五個小時左右游戲流程的分界線,到了這里,“如龍7”的劇情一反開場時的緊湊與流暢,反而變得有些拖沓。

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    前三章的劇情頗有沖擊力

    如果說劇情方面的表現(xiàn)只是中規(guī)中矩的話,那么我上面提到的系統(tǒng)機制問題,恐怕才是厭煩感的主要來源。

    以這次“如龍7”最主要的改變來舉例,回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)初上手時,無論是節(jié)奏還是手感,都讓人感到滿意。但很快,就會發(fā)現(xiàn)這次的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著各式各樣的問題。

    “如龍7”采用了經(jīng)典的ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),所有參戰(zhàn)角色會根據(jù)行動順序依次進行行動,而“如龍7”為了保證戰(zhàn)斗可以沿襲歷代“如龍”的節(jié)奏感與爽快的打擊感,在ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,加入了大量的隨機性與即時性響應(yīng)。

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    ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    比如,在進攻時如果攻擊路線上有著廣告牌之類東西存在,那么我方就會順手將廣告牌拿起進行攻擊,而這次攻擊也將獲得傷害加成。同理,如果在攻擊路線上有著敵人阻攔,那么這次攻擊也可能會因為被敵人絆倒而功虧一簣。動態(tài)的敵人位置,讓技能之間單體與群體的分別,變得模糊起來,只要在合適的位置使用,單體技能也可以因為其攻擊范圍,成為群體技能。而絕大部分的技能設(shè)計,都加入了一定的QTE系統(tǒng),如果可以按照提示按對QTE,那么技能的傷害也會獲得增加。

    這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),初上手時會顯得非常有趣。怎么讓自己的角色普通攻擊發(fā)揮更大的效果?怎么讓自己的單體技能傷害到更多的人?怎么按對QTE?都是一開始你會愿意去鉆研的東西。但很快,你就會感到無聊,然后就是煩躁。

    究其原因,這是戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度所造成的。我們可以拿起進攻路線上的東西來增強攻擊、也可以在合適的位置使用單體技能造成群體傷害,這一切顯得都很美好,但我們沒有辦法控制自己的位置。請注意,無論是敵人還是我方,每一個人的走位都是隨機且無規(guī)律的,也就是說,如果你想要用單體技能“一石二鳥”的話,那是得看運氣和拼耐心的。這在游戲初期新鮮感還未消退時是可以接受的,但隨著游戲流程的推進,重復這樣看運氣和拼耐心的過程,是一種對玩家的煎熬。

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    受到攻擊

    而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺乏深度也不僅僅體現(xiàn)在這里,游戲的技能設(shè)計也很難說得上高明。在游戲過程中,你會發(fā)現(xiàn)無論技能再多、再花里胡哨,你都會走上“三連標+幸運拳+噴火”的民工三連里。而這也側(cè)面反映了游戲職業(yè)雖然多樣化,但本質(zhì)上缺乏差異化的事實——“如龍7”提供了十幾種職業(yè)可供選擇,但大多都大同小異。

    《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    看起來很多樣化的職業(yè)

    除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題以外,整體的流程上也有著頗多瑕疵。

    支線數(shù)量與深度上都有所缺乏;整體流程曲線并不順滑——在正常的流程里,會遇到必定卡關(guān)的劇情BOSS,需要通過競技場升級來達到擊敗門檻;武器系統(tǒng)缺乏多樣性,最終武器就是自己的初始武器進行強化,中間所有的過度武器最后都會毫無作用;地下迷宮的設(shè)計可以說又臭又長,并且毫無樂趣;附加玩法功能也缺乏深度,無論是經(jīng)營公司還是所謂的“黑道寶可夢”——這個“黑道寶可夢”從本質(zhì)上來說,就是一個圖鑒系統(tǒng)而已,并沒有我們曾經(jīng)想象中的收集或者戰(zhàn)斗功能。

    《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    “黑道寶可夢”

    當這些問題都逐漸露出水面后,你會發(fā)現(xiàn)“如龍7”并沒有你剛剛上手時那么好玩了。因為制作組經(jīng)驗的缺乏,讓整個RPG化的系統(tǒng)機制顯得頗為“徒有其表”,整體劇情雖然要超過上一作——可上一作是他媽的“如龍6”啊——但面對曾經(jīng)的《如龍0:誓言之地》,依舊難以望向其背。

    但這并不是說“如龍7”不好玩,你還記得我將“如龍7”的游戲體驗劃分為了三個階段嗎?在有趣和厭煩之后,迎來的就是感動。

    《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    王道的發(fā)言

    當你捱過那些并不有趣的階段,刷掉卡關(guān)的地方,迎來最后三章劇情的時候,你就會發(fā)現(xiàn),前面的再多憂愁煩惱,都不再是問題了。無論是敘事節(jié)奏還是劇情表現(xiàn),最后三章都回到了一開始的水準,標準的日劇熱血橋段雖然俗套,但依舊可以然你潸然淚下。而為了避免損害你的游戲體驗,這一部分我就不過多贅述了,但我依然可以說一句,你所期望的新老朋友齊聚一堂,也并不是什么妄想。

    所以,“如龍7”的這份答卷,是合格的——甚至可以說是優(yōu)秀的。而春日一番,也展現(xiàn)了無比優(yōu)秀的主角素質(zhì)?;蛟S,我們在不久的將來,可以親眼見證一段,屬于春日一番的傳奇。

    至于那個無數(shù)人念叨的桐生一馬,請讓他休息一下。讓這個曾經(jīng)永不服輸?shù)哪腥耍炎约旱拇笃?,交給春日一番吧。

    至少目前看來,春日一番,還是夠這個資格的。

    3DM 評分:8.0

    如龍7:光與暗的去向

    Yakuza: Like a Dragon
    • 開發(fā)者:SEGA
    • 發(fā)行商:SEGA
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2020-11-10
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
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