萬物皆虛
2019-11-18
中國人的日常交際似乎總是離不開教育這個話題。不管家中有沒有孩子在讀,聊天的主題總會在不知不覺間轉(zhuǎn)向周圍某某孩子的教育問題。而一年一度的高考,已然成為了每年全國人民都會關(guān)注的焦點。隨著近年來國內(nèi)游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲制作者們也轉(zhuǎn)而盯上了教育這一熱門話題,有關(guān)中國教育問題的各種游戲紛至沓來,但要說其中最成功或最具話題熱度的,莫過于由墨魚玩游戲制作的《中國式家長》。
作為一款模擬養(yǎng)成游戲,《中國式家長》的核心玩法自然是著重于對孩子各項屬性的培養(yǎng)。玩家將從呱呱墜地的嬰兒時期開始,通過每個回合的學(xué)習(xí)成長,走過成年前的各個階段,最后迎戰(zhàn)高考,步入社會。
游戲為玩家提供了包括智商在內(nèi)的共七項參考屬性,其中又以智商、情商、體魄、記憶力、想象力所組成的五維指標為重點。玩家的所有行動都是為了培養(yǎng)角色的這些屬性。具體到游戲中,就是通過“挖腦洞”和安排日常這兩種方式。
類似消除游戲的“挖腦洞”
“挖腦洞”的過程有點類似我們常見的消除游戲。玩家在每個回合都會獲得一次挖腦洞的機會,挖取的內(nèi)容主要是悟性點和之前提到的五維屬性,點擊腦洞圖中各種屬性的圖標,該屬性的數(shù)值就會對應(yīng)有所增長,每點一次會消耗一定量的行動力,行動力耗盡則需進入下一回合。
腦洞圖中會出現(xiàn)種類多樣的道具
隨著腦洞層數(shù)的增加,挖腦洞的體驗也變得豐富起來,挖掘過程中消耗更多的行動力可以挖到各種有價值的道具,運用這些道具的效果會增加玩家的挖腦洞收益。而不同的腦洞層也會因為受到角色情緒的影響而形成不同的主題,進而產(chǎn)生不同的效果加成。這些額外元素的加入使得挖腦洞過程變幻莫測,這讓原本顯得簡單的類消除游戲多了些難度和可玩性。
但隨著故事進入后期以及多周目游戲的開啟,這樣的玩法卻沒有再進行更深入的發(fā)掘。導(dǎo)致玩家會陷入單一內(nèi)容往復(fù)循環(huán)的尷尬境地,直至游戲前期帶來的新鮮感被消耗殆盡。
安排日常以學(xué)習(xí)和娛樂組成
日常行動的安排作為游戲中另一種增加屬性的主要方法,玩家需要在學(xué)習(xí)和娛樂兩大主題中選擇合適的項目用于該回合的日程安排。
日益豐富的學(xué)習(xí)內(nèi)容
學(xué)習(xí)部分主要是對各種已習(xí)得技能的練習(xí)。之前挖腦洞獲取的悟性點在這里被用于學(xué)習(xí)各種技能,內(nèi)容從最簡單的走路說話,逐漸發(fā)展到各種學(xué)科知識和專業(yè)技能,隨著角色的成長,可解鎖的學(xué)習(xí)內(nèi)容會根據(jù)玩家的培養(yǎng)需要,逐漸引導(dǎo)出一條獨立的職業(yè)路線,方便玩家打造個性化的發(fā)展計劃。
值得一提的是,這些技能對于悟性點數(shù)量的要求并不是固定不變的,而是會隨著每個技能對應(yīng)的屬性數(shù)值的變化而變化,比如我的角色記憶力特別強,當(dāng)學(xué)習(xí)對記憶力要求較高的課程,如外語、計算機時,需要消耗的悟性點就會相對其他科目減少很多。這一設(shè)定可以看作是游戲鼓勵玩家確定自己的特色發(fā)展路徑。而游戲中除了正兒八經(jīng)的學(xué)科技能可以學(xué)習(xí)外,你還可以學(xué)習(xí)例如獨立游戲設(shè)計,電競?cè)腴T,面點制作這樣專業(yè)向的技能,玩家可以根據(jù)自己的喜好,把孩子培養(yǎng)成有一技之長的“偏科生”。
小賣部購物可以開啟新的娛樂項目
日常的安排除了學(xué)習(xí)外,娛樂也是必不可少的,本作中玩家可以通過學(xué)習(xí)技能和在小賣部購買道具的方法開啟各種不同的娛樂活動。
這里就要提到游戲中父母滿意度和孩子壓力值的設(shè)定,二者從上幼兒園開始就將伴隨我們的角色走過整個學(xué)生生涯,而且也是日?;顒影才潘仨毧紤]的因素之一。學(xué)習(xí)任務(wù)會提高滿意度,同時增加壓力值,而娛樂活動則大多數(shù)會降低滿意度和壓力值。但無論滿意度還是壓力值,一旦二者之一達到零界點,都會對角色的心理造成一定的影響,長期積累甚至可能導(dǎo)致結(jié)束當(dāng)前游戲。因此,在安排日常時,既不能一味的兩耳不聞窗外事,也不可全然不顧學(xué)業(yè),玩成重度叛逆青年。
兩項指標的規(guī)定限制了玩家選擇的自由
雖然游戲在學(xué)習(xí)與娛樂的安排上意圖做到平衡,但實際的體驗下來給人的感受則是差強人意的。首先要說明的一點是,游戲確實有意的在鼓勵玩家自主安排角色的成長方向,但壓力值與滿意度的設(shè)定又在時刻限制玩家的選擇余地。游戲本身試圖通過豐富的職業(yè)選擇來讓玩家發(fā)展個性化角色,但當(dāng)我們真的按照這一愿望去做時,就會發(fā)現(xiàn)自己似乎始終都受到一種無形的束縛。
舉一個簡單的例子,當(dāng)我們選擇以游戲開發(fā)作為角色的職業(yè)規(guī)劃時,我們并不能簡單直接的學(xué)到其對應(yīng)的技能,因為該技能要求的悟性值會非常高。這時就要去學(xué)習(xí)其他可以增加記憶力的技能來降低悟性值的消耗,并且在日常安排中也要對原有計劃做出專門的調(diào)整以適應(yīng)需求。這樣的設(shè)定看上去沒什么問題,但實際操作下來往往是在拆了東墻補西墻,效果非常有限。有時幾個回合下來,還是沒法順利的習(xí)得想要的技能。導(dǎo)致的最終結(jié)果則是玩家很難做到不顧及其他屬性而專精一項,個性化的定制內(nèi)容受到游戲規(guī)則本身的限制,繼而失去了本該有的探索樂趣。
《中國式家長》的成功很大程度上其實是歸功于游戲在細節(jié)設(shè)定上傳達出的現(xiàn)實意義,制作組以一種只有中國人才能看懂并理解的“中式幽默”,將這些現(xiàn)實意義一一展現(xiàn)給了玩家,游戲中大量我們從小耳濡目染或是有過親身經(jīng)歷的情節(jié)被以一種讓人啼笑皆非的形式表達出來,豐富游戲內(nèi)容的同時又極大的增加了玩家的代入感。
表情包畫風(fēng)的日常介紹
例如游戲?qū)⑷粘;顒拥倪M程以各種小漫畫的形式表現(xiàn)出來,夸張有趣的表情包畫風(fēng)做成的活動介紹相當(dāng)吸引人眼球。而除了先前已經(jīng)安排好的日程內(nèi)容外,穿插其間的是一些能引發(fā)玩家共鳴的小日常插曲,這些小日常還被貼心的安排了一個“是否有類似經(jīng)歷”的選項,讓玩家在回憶往昔的同時也能意識到,這些曾經(jīng)或痛苦或愉悅的經(jīng)歷,其實很多人都曾經(jīng)歷過。
回合制的面子對決
而一些額外元素的加入讓這種代入感顯得更加強烈,像是巧收紅包,面子對決,異性社交;這些我們都或多或少在現(xiàn)實中有過接觸的事件被加入到游戲中,看得出游戲希望以此來引發(fā)玩家的共鳴。這本是一種非常討巧且有效的做法。但具體被運用到游戲中時,這些設(shè)計很多并沒有發(fā)揮其預(yù)定的功效,大多都顯得有些淺嘗輒止。
以戀愛系統(tǒng)為例,游戲為玩家提供了多位性格能力各異的可攻略對象。攻略過程卻只是簡單的以對話增加好感度的方式來表現(xiàn)。而玩家即使攻略成功,最后的獎勵也只不過是給下一代的初始屬性加點數(shù)值以及一個不那么丑的立繪而已。攻略過程中那些奇葩的對話選項則讓人完全摸不著頭腦,有些角色雖然是多周目限定的攻略對象卻被在一開始就放在了可攻略目標中,完全失去了其存在的意義。
簡單到?jīng)]有什么存在感的戀愛社交系統(tǒng)
《中國是家長》可以說已經(jīng)完美的的將情懷融入到了游戲中,畢竟玩這款游戲的大多數(shù)玩家就是帶著重溫自己人生前二十年,順道試試貫徹我行我素思維大鬧一場的目的來玩這款游戲的。按照自己的思維培養(yǎng)出父母眼中“別人家的孩子”,進而否定父母的教育方式是這批玩家游戲的樂趣所在。但是當(dāng)我們拋開游戲的情懷光環(huán),單純把它作為一款用來玩的游戲而不是人生重來模擬器來看的話,《中國式家長》顯然還有很多不足。
綜合來說,《中國是家長》作為一款獨立游戲而言尚且還不錯。有趣的玩法設(shè)計,豐富的養(yǎng)成要素,巧妙地采用了教育這一頗具爭議性且能引發(fā)廣大玩家共鳴的主題,作為一款小體量且售價低廉的獨立游戲而言,已經(jīng)是很不錯的表現(xiàn)了。但游戲的問題卻往往也來自這些優(yōu)點,玩法有趣但缺乏深度和多樣性,拋去情懷后內(nèi)容單一、多周目體驗沒新意等,這些都使得游戲還有恒大的進步空間。作為曾轟動國內(nèi)游戲圈的現(xiàn)象級作品,退去熱度后的它,離玩家們所期望的中國式優(yōu)質(zhì)游戲還有一段不小的距離要追趕。
中國式家長
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