沼雀
2019-11-18
熟悉“星戰(zhàn)”電影的玩家都知道,這部跨越數(shù)十年的銀河歌劇在最初的劇本里,基本是一部科幻版的《戰(zhàn)國英豪》,這里不得不佩服一下黑澤明導(dǎo)演,不僅救活了西部片還給美國的科幻圣杯提供了靈感。
“這個轉(zhuǎn)場特效可太熟悉了”
距離《星球大戰(zhàn)》上映的一九七七年已經(jīng)過去了四十年之久,而在今天,曾打造過《榮譽勛章》、《使命召喚》和《Apex英雄》的重生工作室也拜師了東方的神秘力量,他們一改“星戰(zhàn)”游戲的往日風(fēng)格,打造出了一部與眾不同的作品——《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》,“戰(zhàn)國”和“黑魂”沒打過癮的鐵,你還可以在銀河里用原力接著打。
為什么會提到“打鐵”這個關(guān)鍵詞,因為本作初見很像“黑魂”,但實際上更貼近《只狼:影逝二度》。主角和敵人都擁有“氣槽”的設(shè)定,每次防御時消耗,招架敵人會扣除他們大量氣槽,玩家要做的就是招架,并伺機躲過無法招架的攻擊。哪怕是較高難度中招架的判定也不算嚴(yán)格,較長的判定窗口很大程度上降低了玩家的上手難度,讓他們很快可以上手。
乍看下這個設(shè)定會讓戰(zhàn)斗無限壓抑,因為玩家缺乏主動攻擊的動機,實則不然,本作的戰(zhàn)斗相當(dāng)順暢且緊張,要知道,你可是個絕地武士。本作的流程較短,在不全收集的前提下,順利的話不到二十個小時即可通關(guān),也就意味著怪物種類較少,所以重生工作室可以充分打磨每一種怪物,也就讓戰(zhàn)斗處于一個玩家可控狀態(tài)。
“還有炫酷的處決動畫”
你可以輕松計算出每種怪物要招架幾次,然后你需要進攻幾次來消耗他們的氣槽引出破綻結(jié)束戰(zhàn)斗。這種機制下的實際戰(zhàn)斗并不是一味進行防守反擊,玩家進攻往往有著決定性作用,因為氣槽低的敵人會向后撤退。在后期大部分?jǐn)橙硕伎梢灾苯用?,再加上絕地武士祖?zhèn)鞯膹椃醇す猓瑧?zhàn)斗節(jié)奏緊張與舒適并存,能妥當(dāng)使用原力還能取得更加驚人的效果。
但在面對首領(lǐng)戰(zhàn)的時候,整個游戲就是完全的回合制。玩家很難耗光首領(lǐng)的氣槽,也就意味著你需要盡可能地招架攻擊,然后抓準(zhǔn)機攻擊破綻,這種戰(zhàn)斗體驗并不算太好,所以重生工作室極大程度上降低了本作的容錯率,吃個紅色重擊差不多就可以讀條了。就結(jié)果而言,超低的容錯率成功拯救了本作的首領(lǐng)戰(zhàn),讓它變得同樣刺激驚險。
眾所周知,類似游戲想要取得成功離不開優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,而在《星戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》中,可以說看到了EA發(fā)行游戲中最優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計之一,唯一的遺憾就是地圖的無UI提示做的不算太好。
“提一嘴,主角的頭發(fā)做的真挺好”
本作關(guān)卡設(shè)計的精妙之處和他的流程模式有關(guān)。玩家開局就可以前往諸多星球,經(jīng)過一系列冒險后就會發(fā)現(xiàn)有些關(guān)卡是需要特殊能力解鎖的,例如達索米爾的斷崖。所以接下來要做的就是按照正常流程推進游戲,在獲得能力后往返于諸多星球,也就讓本作沾了一絲“銀河城”的味道。
“一出來就錯選了達索米爾,體驗極差……”
再加上本作中沒有傳送點的設(shè)定,所以玩家重復(fù)來到同一個星球時需要大量跑圖,途中你會發(fā)現(xiàn),在十分有限的地圖里,重生工作室將地圖結(jié)構(gòu)進行了極有條理化的編織,讓各種捷徑穿插于其中。雖然起點同樣,但每次跑圖的感受都是不同的,對比一些歐美大廠的開放式世界,這種復(fù)雜精巧和極富邏輯的地圖設(shè)計更加能征服玩家。
包括水下關(guān)卡在內(nèi),散落各地的收藏品也是玩家探索地圖的一大動力,所以游戲中自然伴隨了探索和解密要素,一定程度上提高了游戲的重復(fù)可玩性。
對于一些玩家不會再來的地圖,重生工作室也做了十分優(yōu)秀的設(shè)計,那就是讓你一次玩?zhèn)€痛快。例如在雨林攀爬藤條時,鏡頭會識趣的給出一個遠景,從視覺上讓玩家十分享受。對于常年在地圖上奔跑的玩家,游戲中幾個飛行橋段也通過鏡頭做到了新的高度,再穿插一些適宜的玩法,很容易讓玩家感受“破除鐐銬時才會產(chǎn)生的自由感”。
對于這樣一款體量不算太大的游戲而言,玩家的感受是非常重要的,不僅是玩游戲的手感等等,還包括了感官上的通感,這里可以參考《地獄之刃:塞納的獻祭》的做法,他們?yōu)榱俗屚婕耶a(chǎn)生更強的代入感甚至完全隱藏了UI設(shè)計,收獲的成效有目共睹。
在《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》中,他們同樣盡可能地隱藏了UI,并且為了讓你在游戲和電影間更容易找到“通感”,他們甚至在畫面選項里特別加入了“膠片顆?!钡倪x項,搭配上好似上個年代的配樂以及部分舊式動畫片中的橋段,整部作品在這方面還是有所收獲的。而且你水平高超的話,整個游戲在流程上應(yīng)該是不需要讀條的,他們在試圖讓游戲元素不斷“消失”,以帶給玩家更好的沉浸體驗。
說到沉浸感那我們就不得不聊聊劇情。
正如游戲標(biāo)題所說:“隕落的武士團”。本作的故事發(fā)生在“西斯復(fù)仇”到“新希望”間,66號指令發(fā)布,絕地武士團迎來滅頂之災(zāi)以后,玩家需要扮演幸存者卡爾尋找絕地全息儀拯救銀河系。
雖然選了一個悲壯且可能性豐富的時間點,以及有《哥譚》“小丑”卡梅隆·莫納漢助陣,但貧弱的劇情本身還是難以征服觀眾,尤其是大部分人物塑造不算太好,反倒是有些寫的不明不白的感情線更引人入勝。
這和游戲流程有關(guān),玩家接觸最多的,除了卡爾就是“BD”,他們的角色形象也更加豐滿一些。尤其是乖巧聰明可愛伶俐的BD,平日里趴在玩家肩頭,必要時丟出血瓶,再加上“BD”有非常多和環(huán)境互動的細節(jié),并在某個關(guān)鍵情節(jié)點救了主角一命,好感度爆棚。而船上部分NPC的塑造時間就短了許多,角色自然不容易被玩家接受。
比起稍顯弱勢的劇情本身,許多橋段的呈現(xiàn)卻非常精彩。例如主角在某個關(guān)鍵點會想到戰(zhàn)場,延續(xù)了前面無讀取的風(fēng)格,玩家是從攀爬的巖壁上直接過渡到這個橋段,并俯身在戰(zhàn)場,自然和無縫的過度也就產(chǎn)生了更強的渲染力。以及許多非常有創(chuàng)意的橋段又和關(guān)卡設(shè)計結(jié)合,玩家非常容易帶入其中。
部分人物的出場也相當(dāng)驚艷。例如勞模達斯維達在本作中也有客串,并通過“顛覆”的方式產(chǎn)生了極強的壓迫感,在那一刻,玩家才能見識到什么叫做原力。還有“二姐”的幾次登場以及行動,都給人留下了深刻印象。
并不是重生工作室不會寫劇情,而是在游戲性的限制下,他們很難將每一個點都發(fā)揮到位,再加上本作是一個強游戲性的風(fēng)格,他們自然在劇情上進行了割舍,即便可以相通,但稍弱劇情依然影響了游戲體驗。
總的來說,對比類似游戲,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》在原力加持下的戰(zhàn)斗更加舒適。在以防守反擊為主的戰(zhàn)斗中鼓勵玩家進攻,又通過降低容錯率的方式讓首領(lǐng)戰(zhàn)在初見時具有挑戰(zhàn)性,玩家在摸清套路的不斷重復(fù)過程中也很容易感受到學(xué)習(xí)帶來的動力。
“主角使出電焊接光劍的絕活后總共可以使出三種劍法,夠強了吧?!?
關(guān)卡設(shè)計也異常出色,讓原本重復(fù)的探索流程變得更加多彩,搭配上電影化的呈現(xiàn)風(fēng)格,部分橋段以及關(guān)卡設(shè)計的表現(xiàn)都是本作的意外之喜。即便有眾多出色演員加盟,貧弱的劇情本身還是給整個游戲拖了一些后腿,但不可否認(rèn),眾多角色以及橋段在表現(xiàn)方式上還是令人印象深刻的。
“所以你就別問焊一起的光劍是怎么掰開的,問就是原力”
星戰(zhàn)這個科幻“圣杯”和中國大部分游戲玩家存在一定的文化隔閡,但借著一款款游戲和電影,大部分玩家還能不斷去了解“星戰(zhàn)”宇宙。不少玩過這款游戲的朋友又去補了《西斯復(fù)仇》,他們看到了安納金,看到了歐比旺,開始討論喜歡的角色。
“愿原力與你同在”這句話大部分人都聽過也會說,但其背后含義,只有去了解它的人才會明白。所以從文化傳播的角度考慮,我還是要不免俗套的說出經(jīng)典臺詞“愿原力與你同在”,希望越來越多的玩家愿意去了解這句話背后的故事。
星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團
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