沼雀
2019-10-25
很有趣的事情,近年來(lái)的恐怖游戲開(kāi)始慢慢從Jump Scare逐漸轉(zhuǎn)型為“步行模擬器”,從突如其來(lái)的恐懼感,變?yōu)楹嫱衅鹂謶值姆諊?,將嚇人的部分交給玩家。這是個(gè)很好的良性轉(zhuǎn)變,他意味著恐怖游戲制作人的水平在不斷進(jìn)步,同也是標(biāo)志著玩家們的審美情趣發(fā)生了轉(zhuǎn)變,對(duì)于游戲來(lái)講,“步行模擬器”的方式顯然能提供一個(gè)更具包容力的形式,同也是給恐怖故事提供了更具承載力的載體。
就像電影《布萊爾女巫》使用了紀(jì)錄片式恐怖電影的形式,其真實(shí)的演出形式無(wú)疑給整部電影增色不少,這款《布萊爾女巫》的游戲也采用了步行模擬器的方式,玩家需要扮演一位搜尋者——埃利斯,在森林中搜索一位失蹤的男孩,并在其中經(jīng)歷一連串恐怖事件。
一個(gè)脫離了光怪陸離的開(kāi)局,標(biāo)志著這款游戲會(huì)更加貼近“現(xiàn)實(shí)”所以在前期有大量的橋段和設(shè)計(jì)都是圍繞塑造“真實(shí)感”展開(kāi)的。游戲中玩家主要依靠自己的愛(ài)犬尋找方向,但即便如此,玩家還是會(huì)迷路,最終陷入原地轉(zhuǎn)圈的窘境中。
此時(shí),森林這個(gè)場(chǎng)景的特質(zhì)就體現(xiàn)出來(lái)了,普通玩家很難在森林中找到方向,在加上錯(cuò)綜復(fù)雜的林木交織,以及頗有用心的道路設(shè)計(jì),玩家很容易陷入迷路帶來(lái)的焦灼中。
游戲的主要場(chǎng)景恰恰發(fā)生在夜晚,稀缺的光源加上昏暗的環(huán)境,以及十分詭異且標(biāo)志的地標(biāo),玩家很快就會(huì)開(kāi)始自己瞎自己,而音效作為恐怖游戲最為重要的一環(huán),也會(huì)派上用場(chǎng),玩家會(huì)聽(tīng)到大量具有干擾性的聲音。于是乎,整部游戲就在這么一種“你猜有沒(méi)有鬼”的氛圍下不斷推進(jìn)。
不過(guò)玩家很快能找到答案,而且這片森林并不簡(jiǎn)單??植烙螒蛲粫?huì)安排出直接的戰(zhàn)斗,而是會(huì)將怪物和游戲機(jī)制緊密結(jié)合,游戲中玩家可以看到在林中不斷穿梭的鬼影,只需要觀察狗叫的方向用手電瞄準(zhǔn)即可驅(qū)趕。這個(gè)機(jī)制搭配BGM從一定程度上讓整個(gè)游戲更加恐怖,搭配上易于迷失方向的設(shè)計(jì),玩家很容易感受到緊張和焦躁感,但想要達(dá)成其他結(jié)局,你需要另一種應(yīng)對(duì)方案。
另一點(diǎn)頗為詭異的地方就是玩家的手持DV,他可以改變現(xiàn)實(shí)。玩家只要撿到了紅色錄像帶,就可以在錄像記載的地方,用回放的方式改變現(xiàn)實(shí)。這也是個(gè)頗為重要的機(jī)制,游戲中大量的關(guān)卡需要圍繞這個(gè)機(jī)制解開(kāi)。也是通過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì),游戲被分為了大大小小不同的關(guān)卡,從一定程度上調(diào)節(jié)了整個(gè)游戲的節(jié)奏,但在前期恐怖氛圍的渲染上,做的并不充分,后期則迎來(lái)了進(jìn)步。
最后一點(diǎn)就是玩家的狗,在大部分時(shí)間,他充當(dāng)著游戲中引導(dǎo)者的角色。玩家可以給狗下達(dá)包括搜尋在內(nèi)的諸多指令,除此之外還能對(duì)狗進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰,游戲中除了手機(jī)對(duì)面的前女友,交涉最深的就是身旁的狗。
一個(gè)恐怖的氛圍加上單一伙伴,玩家理應(yīng)和這條狗建立足夠深的聯(lián)系,而諸多指令很好的滿足了這種心理需求,以至于在某一段劇情中,這種聯(lián)系再次成為了調(diào)動(dòng)玩家情感的鑰匙。
正如開(kāi)頭所說(shuō),這是一個(gè)幾乎沒(méi)有Jump scare元素的恐怖游戲,所以在每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)來(lái)臨之前,都會(huì)通過(guò)音效以及視覺(jué)做出足夠的鋪墊,給玩家足夠的反應(yīng)時(shí)間和心理預(yù)期,這對(duì)于《布萊爾女巫》來(lái)說(shuō),很好的貼合了整個(gè)游戲的節(jié)奏。因?yàn)檫@款游戲是通過(guò)渲染環(huán)境,引發(fā)玩家內(nèi)心的恐懼,說(shuō)的通俗一點(diǎn)就是:讓你自己嚇自己。另一方面的壞處就是,玩家很容易在找不到路的煩躁感中懊惱的關(guān)掉游戲,好在本作的流程不算長(zhǎng),稍作堅(jiān)持即可通關(guān)。
而《布萊爾女巫》的結(jié)局可謂是集整個(gè)游戲之大成。不僅包含了游戲內(nèi)的各種機(jī)制,并且隨著劇情不斷推進(jìn),玩家愈發(fā)接近真相,整個(gè)游戲的詭異氣氛被渲染的也越來(lái)越到位,最終會(huì)在結(jié)局的場(chǎng)景中迎來(lái)爆發(fā)。
此時(shí)的關(guān)卡采用大量蒙太奇式的設(shè)計(jì),讓玩家在狹小的空間里產(chǎn)生了極強(qiáng)的迷惑感,使玩家喪失方向感和安全感,最終讓玩家沉淪在關(guān)卡設(shè)計(jì)和恐怖氛圍共同烘托的劇情中,步入未知領(lǐng)域的玩家則會(huì)非常容易地接受劇情引導(dǎo),一步步走向埃利斯的終極命運(yùn)。
同時(shí),在最后的場(chǎng)景中,終于出現(xiàn)了大量Jump Scare元素,讓整個(gè)游戲的節(jié)奏急轉(zhuǎn)直上,達(dá)到了結(jié)局應(yīng)有的目的。
本作目前包含了多結(jié)局設(shè)定,依照玩家通關(guān)方式及選擇不同,游戲也會(huì)呈現(xiàn)出不同的結(jié)局,感興趣的玩家可以多次挑戰(zhàn)。但對(duì)于這類型的故事,其實(shí)挑戰(zhàn)太多次早已乏味,更的是出于好奇心才會(huì)反復(fù)游玩。
所以從整體來(lái)講,《布萊爾女巫》在前半段,現(xiàn)實(shí)和超自然元素相距甚遠(yuǎn)時(shí)就通過(guò)一系列日常動(dòng)作及行為將玩家?guī)脒@片森林。而在森林的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,采用了大量的迂回路線,進(jìn)一步阻礙玩家判斷方向,并通過(guò)視覺(jué)和音效渲染出了詭異氣氛且不會(huì)讓幕后黑手現(xiàn)身,進(jìn)一步讓玩家陷入自我懷疑中,使玩家在未知和已知產(chǎn)生的矛盾中感受到恐懼。
而在游戲劇情不斷推進(jìn)的同時(shí),玩家愈發(fā)了解故事背景,游戲整體畫(huà)風(fēng)逐漸偏向于超自然元素,讓玩家展開(kāi)進(jìn)一步探索,并在層層鋪墊之后將玩家引入最終的場(chǎng)景里,并在那里使用了和一開(kāi)始極為相近的方法:混亂,摧毀并重塑,指引玩家走完全程。游戲最棒的一點(diǎn)就是幕后黑手從未現(xiàn)身,給玩家留下了足夠的想象空間。
《布萊爾女巫》雖然沒(méi)有大量的恐怖元素,但其通過(guò)層層鋪墊喚起了玩家內(nèi)心的恐懼感,但就其故事本身的背景而言,其實(shí)大部分玩家都很難帶入其中,這一點(diǎn)有些令人失望。雖然《布萊爾女巫》在國(guó)內(nèi)因?yàn)檎Z(yǔ)言問(wèn)題,導(dǎo)致風(fēng)評(píng)受到影響,但不可否認(rèn),這款游戲的本質(zhì)依然出色,還是一款值得一玩的恐怖游戲。
布萊爾女巫
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