《機(jī)器人殖民地》評(píng)測(cè):代碼創(chuàng)造出的星球文明

水古月

2019-10-18

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作者:水古月

評(píng)論:
在游戲中體驗(yàn)當(dāng)程序員的“禿然”

    人工智能算是近幾年最熱門的話題之一,生活中的無人駕駛、圍棋比賽中戰(zhàn)勝世界冠軍李世石的AlphaGo以及在《DOTA2》TI7彩蛋環(huán)節(jié)中擊敗職業(yè)選手的OPENAI,人工智能正展現(xiàn)著自己越來越成熟的一面。這就不免讓人產(chǎn)生更多的遐想,人類是否可以依靠人工智能來提高生產(chǎn)效率,甚至代替人類進(jìn)行勞動(dòng)?

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    位于蘇格蘭鄧迪的游戲開發(fā)室Denki對(duì)這個(gè)問題持肯定態(tài)度,在他們最新作品《機(jī)器人殖民地》中就出現(xiàn)了一幕由玩家通過可視化編程讓機(jī)器人實(shí)現(xiàn)自動(dòng)工作的一幕,甚至玩家可以通過編程指令來指揮機(jī)器人創(chuàng)造出新的星球文明。

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    這部作品在畫面方面采用了2D視角,模型建造方面選擇了萌萌的Q版造型,在畫風(fēng)上先為玩家?guī)砹似蓍e的視覺體驗(yàn)。但是受制于這種2D畫面的呈現(xiàn)效果,游戲的畫面在視覺呈現(xiàn)上略顯粗糙而且人物角色在建造或者挖掘方面的動(dòng)作呈現(xiàn)也顯得十分單一,缺少更多富有變化性的動(dòng)作觀感,給玩家?guī)砹艘曈X上的審美疲勞。

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    當(dāng)然,這種2D畫面的好處則在于可以為游戲中人物或者是鳥獸的建模帶來更高的寬容度,這樣的寬容度體現(xiàn)在當(dāng)游戲畫質(zhì)不佳時(shí)依舊能夠突顯出每個(gè)模型應(yīng)有的形象和特色,為玩家?guī)砀弑孀R(shí)度的造型而不至于在視覺上顯得有些奇怪。

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    正在吃草的牛

    游戲伊始,玩家被宇宙飛船隨機(jī)送到一個(gè)荒無人煙的星球。由初始機(jī)器人OTTO-0開始引導(dǎo),從撿樹枝和石頭建造粗制工作臺(tái)開始,逐漸在新星球上建立各種需要的建筑。而除了簡(jiǎn)單的建造以外,還會(huì)有一些基礎(chǔ)性的操作教程,幫助玩家快速上手游戲,最后在這個(gè)新的星球上建立一個(gè)包羅萬象的殖民帝國(guó)。

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    詳細(xì)是本作在新手教程方面最令玩家印象深刻的地方,無論是簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)操作還是教玩家如何令機(jī)器人進(jìn)行自動(dòng)化工作,事無巨細(xì)一一為玩家呈現(xiàn)。但是這樣的教程只能稱之為詳細(xì)而不是詳盡,因?yàn)殡S著建造的深入會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中缺少必要的提示性信息。比如小部分建筑是需要放置在地板上才能使用,但是這一點(diǎn)在新手引導(dǎo)或者是教程中并未提及,這種可以建造但是卻無法使用的工作臺(tái)會(huì)給玩家的游戲體驗(yàn)帶來較大的困惑和迷茫。如果在建造這些建筑時(shí)加入一些備注,相信會(huì)使玩家的游戲體驗(yàn)更加順暢。

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    由于游戲中的主要?jiǎng)趧?dòng)者為機(jī)器人,而玩家自己也沒有食物和飲用水等生存必須品的需求,所以在玩法方面沒有加入生存機(jī)制,全部玩法由探索和建造兩個(gè)點(diǎn)來支撐。這樣做的好處在于游戲體驗(yàn)上更偏向于休閑娛樂玩法, 玩家可以完全按照自己的想法來進(jìn)行游戲而不用擔(dān)心來自游戲的懲罰機(jī)制。而不足之處在于少了一些來自游戲內(nèi)部的驅(qū)動(dòng)力,如果缺少持續(xù)吸引玩家的有趣玩法,游戲體驗(yàn)將會(huì)變得枯燥起來。

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    陰影部分為未探索區(qū)域

    好在本作在開始階段利用頗具吸引力的編程玩法為玩家?guī)砹耸钟腥さ挠螒蝮w驗(yàn)。當(dāng)玩家在新手教程的指引下成功的制造出第一個(gè)機(jī)器人時(shí),這個(gè)游戲的樂趣才開始逐漸顯現(xiàn)。游戲內(nèi)剛生產(chǎn)出來的機(jī)器人不會(huì)做任何事情,這就要求玩家為它編寫代碼指令來教會(huì)機(jī)器人去做玩家想要它去做的事情。

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    考慮到玩家的實(shí)際編程水平,游戲內(nèi)采用了可視化的編程方案。即玩家只需要先打開機(jī)器人內(nèi)存讀寫,然后自己親身示范一下該如何去做一件事情,程序就會(huì)自動(dòng)的寫入機(jī)器人的內(nèi)存中,然后機(jī)器人就可以根據(jù)編寫的代碼自動(dòng)做事情。需要注意的是初級(jí)機(jī)器人的內(nèi)存只有12KB,這表示機(jī)器人最多只能執(zhí)行十二行代碼。

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    通過代碼管理機(jī)器人進(jìn)行勞動(dòng)的想法確實(shí)充滿了新意,對(duì)于玩家也充滿了十足的吸引力。而可視化的編程機(jī)制也大大的降低了游戲的上手難度,讓玩家的游戲體驗(yàn)更偏向娛樂性而非枯燥且困難的真實(shí)編程。而機(jī)器人的內(nèi)存上限則要求玩家盡可能的“寫出”沒有任何拖沓的代碼出來,這些除了可以讓玩家在游戲中真實(shí)感受到寫代碼要簡(jiǎn)練的精髓之外,讓游戲的玩法也因?yàn)檎鎸?shí)而變得有趣了起來。

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    當(dāng)玩家實(shí)現(xiàn)用代碼讓機(jī)器人開始工作之后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)機(jī)器人其實(shí)無法實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)化。而問題的根源有兩處,第一就是機(jī)器人在工作一段時(shí)間之后電力會(huì)逐漸耗光,玩家需要給機(jī)器人進(jìn)行上發(fā)條才能讓它繼續(xù)工作;第二是使用的工具有耐久度,當(dāng)工具耐久度耗光時(shí)需要給機(jī)器人新的工具,而且每個(gè)機(jī)器人因?yàn)榉止げ煌褂玫墓ぞ咭膊幌嗤?,玩家需要給予合適的工具才能讓機(jī)器人繼續(xù)工作。

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    游戲的玩法在此開始向更深的一步邁進(jìn),了解了基礎(chǔ)的代碼指令之后,如何讓機(jī)器人實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)工作則是玩家需要思考的新問題,而對(duì)于這個(gè)問題的不同解決方案將是區(qū)分玩家是普通程序員還是優(yōu)秀程序員的重要標(biāo)準(zhǔn)。畢竟在這個(gè)沒有任何懲罰機(jī)制的游戲中,玩家做任何事情都不能稱之為錯(cuò),只有好和更好的分別。

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    機(jī)器人初始的十二行指令漸漸開始無法滿足那些更有想法的程序員,所以游戲中加入了一些較高級(jí)的機(jī)器人,比如有的機(jī)器人可以儲(chǔ)存更多行代碼,而有些則擁有更廣的行動(dòng)范圍,除了直接生產(chǎn)這些較高級(jí)的機(jī)器人之外,每個(gè)機(jī)器人還支持增加內(nèi)存、行動(dòng)范圍等擴(kuò)充,這些都可以幫助玩家指揮單個(gè)機(jī)器人做更多的事情,在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)更便捷的自動(dòng)化運(yùn)作。

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    而支撐玩家不停的精簡(jiǎn)代碼、升級(jí)機(jī)器人的就是本作豐富的建造系統(tǒng)。作為一個(gè)除了天然資源外一無所有的星球,玩家基本上需要從簡(jiǎn)單的斧頭、鏟子等工具開始生產(chǎn),逐漸建立起一個(gè)和人類一樣的工業(yè)文明。就建造內(nèi)容來看,本作大項(xiàng)就分為八種不同的種類,垂直的細(xì)分項(xiàng)更是不計(jì)其數(shù)。大到房屋、倉庫的建設(shè),小到地板、衣服的生產(chǎn),人類的日常使用幾乎無所不包。

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    包含了衣食住行的豐富可建造內(nèi)容令本作的建造玩法顯得十分硬核。首先就是各種工作臺(tái)的建造,而完成了工作臺(tái)的筑造開始進(jìn)行各種生產(chǎn)時(shí),才發(fā)現(xiàn)需要各種天然物資采集或者是到其它工作臺(tái)生產(chǎn)必要的零件更是一項(xiàng)復(fù)雜的工作。玩家無論是自己手動(dòng)進(jìn)行生產(chǎn),還是用代碼控制機(jī)器人批量生產(chǎn)都將會(huì)是一個(gè)十分硬核的游戲過程。

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    玩家如果選擇自己手動(dòng)生產(chǎn)效率略低,而且越到后期需要的零件也就越多,這就意味著需要在各個(gè)工作臺(tái)來回奔波生產(chǎn),再加上有的零件可能需要經(jīng)過多次加工才能獲得,十分影響生產(chǎn)速度。而如果用代碼管理機(jī)器人生產(chǎn)則需要在有限的內(nèi)存容量中思考出如何處理更多的零件,以及不同零件之間如何協(xié)同化生產(chǎn),如何寫出更高效的代碼會(huì)讓玩家撓頭撓到“禿然”。

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    然而當(dāng)游戲進(jìn)入中后期階段,本作在玩法上重復(fù)、單一的弊端開始逐步顯現(xiàn)出來。在學(xué)會(huì)可視化編程以及思考出讓機(jī)器人自動(dòng)化生產(chǎn)建造的代碼之后,游戲的玩法卻始終停留在建造生產(chǎn)上,并沒有任何新的玩法出現(xiàn)。雖然玩家需要外出尋找各種自然資源,但是就實(shí)際體驗(yàn)來說并沒有帶來新的游戲體驗(yàn),就只是單純的尋找自己需要的資源,然后組織機(jī)器人進(jìn)行開發(fā)和生產(chǎn)。單一且重復(fù)的玩法讓游戲在進(jìn)入中期后開始逐漸對(duì)玩家失去吸引力,這是本作顯露出的不足。

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    此外,游戲中雖然會(huì)出現(xiàn)白天和黑夜,也會(huì)有不同的陰雨雷電天氣,但是這些氣候上的變化并未對(duì)游戲玩法產(chǎn)生任何實(shí)質(zhì)性的改變。機(jī)器人依舊是不分任何時(shí)候的工作,樹木還是照樣瘋長(zhǎng),這樣游離在游戲之外的氣候變化不免讓玩家感到有點(diǎn)莫名其妙。

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    作為一款獨(dú)立游戲,《機(jī)器人殖民地》別出心裁的為玩家?guī)砹丝梢暬幊痰奶厥馔娣?,而且確實(shí)將這個(gè)玩法刻畫的入木三分,貼合現(xiàn)實(shí)中程序員的工作內(nèi)容,這是本作值得稱贊的地方。當(dāng)然,在游戲進(jìn)入后期因?yàn)橥娣▎我磺抑貜?fù)所暴露出的枯燥游戲體驗(yàn)也同樣不容忽視,但好在這并未妨礙本作成為一款極具特色的模擬經(jīng)營(yíng)類作品。綜上,本作依舊可以稱之為一款瑕不掩瑜的作品。

    3DM 評(píng)分:7.1

    機(jī)器人殖民地

    Autonauts
    • 開發(fā)者:Denki
    • 發(fā)行商:Curve Digital
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2019-10-17
    • 平臺(tái):PC
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