春希
2019-09-06
在與勒布朗詹姆斯所在的SpringHill娛樂公司達成合作后,《NBA 2K20》交出了可能是歷代最好的一次MC模式。在這次MC模式的劇本中,主人公的人設更加飽滿,細節(jié)繁多,性格更加立體,他熱愛籃球事業(yè),卻又不得不在即將離開校園之際,面對來自體育場外的諸多紛擾,這讓他陷入了意想不到的困境。
至于在整個MC劇本中一路點撥主人公,幫助主人公解決困境的人,自然就是來自勒布朗詹姆斯和他背后的團隊——所以在這一作中,你能看到詹姆斯背后經紀公司旗下的明星球員有大量的演出,比如《NBA 2K20》的封面人物之一的安東尼戴維斯。
盡管一名尚未參加選秀的學生與這些超級球星在場外輕松攀上關系可能有點迷,但對于籃球迷們來說,這點設定上的瑕疵并無所謂,反倒是這些明星們——甚至是某位NBA聯(lián)盟內最特立獨行的老板,當他們放下身段,像朋友一樣與你嘮家常、傳授為人處世的經驗時,真的會讓人感到驚喜和意外。
從劇情上來說,這次的主人公算是把一名大學球員能遇到的倒霉事全遇到了,算得上是名“五十年一遇”的“幸運”孩子。不過從游戲的角度來說,這種設定為劇本帶來了極高的信息密度,敘事效果優(yōu)良,而在一些分支情況下,2K還給了玩家在限定時間內去抉擇的空間。這些抉擇會具體影響到玩家的屬性等內容,設定并沒有敷衍。
至于MC主人公這次究竟遇到了什么困境,又是如何去一一克服,這里就不劇透了。盡管主人公在選秀前夕的這些日子里得到了一個個大人物的幫助,但他們最后總會把選擇權放手交給主人公,就像劇情中常見的一句話,“有些事情總要由你自己來決定”。
另外,這次MC模式的人物創(chuàng)建階段也與前作有所不同。最鮮明之處就是人物能力上的定位,包括“技術特點”、“身體素質”等等,都以餅狀圖的形式列出,不同數(shù)值之間會此消彼長,從籃球迷的角度來說,這將令玩家打造出的球員,更容易在現(xiàn)實中找到對應的球星。
潛力值也需要玩家手動分配,它將決定玩家各項能力值成長的上限。而玩家的能力值又與“沖框大師”和“切入得分手”等徽章掛鉤,因此潛力值也間接決定了玩家能獲得的徽章總數(shù)。
簡單來說,《NBA 2K20》的MC模式再一次細化了自定義內容,并能讓人感受到的是,2K在將“籃球”做得更貼近現(xiàn)實的同時,還是將權衡的重心放在了游戲性上,即“是否好玩”要略大于“真實性”。
“傳奇經理2.0”是《NBA 2K20》的重頭戲。與以往歷代的“經理”模式相比,2K在“傳奇經理2.0”中給予了玩家一個立體的人物形象,玩家不再是上帝視角、一手遮天,而是要以一名真實的“經理”的視角看待一切。
舉一個最直白的例子,俱樂部里的球員、老板和管理層人員都對你或是球隊抱有不同的態(tài)度,你要處理好這一切,而在你的“洞察力”達到一定水平之前,你對他們態(tài)度的認知,只會是齊刷刷的一片“他們態(tài)度正常”,然后過幾天或許你就被炒了,或是有球員希望被交易了。
這就引申出了“洞察力”的概念——是的,你的“經理”也有能力值細分。你要通過行動來獲取經驗值,解鎖能力。比如當你和教練處好了關系,你才能干涉戰(zhàn)術布置和球員輪換等環(huán)節(jié),或是當你在財務方面有一技之長,才能去調整票價、新建更多的場館設施,來影響收入。
至于處好關系的方法,很簡單。你可以邀請他們來你的豪車上閑聊,送年薪千萬美元的倫納德一件小吉祥物,或者和保羅喬治談談關于咸甜口味的爭論。另外,你在場外的一些舉動也會間接影響到他們,比如在新聞發(fā)布會上的回答,或是對他們工作成效的問責等等。
而為了讓這些行動更趨近于一名有血有肉的“經理”,2K這次還加入了一個很RPG的設定,即“行動點”。一開始,玩家每天擁有2行動點,和他人閑聊、溝通,或是和其他經理商談交易、處理俱樂部事務,都會消耗對應的行動點。當行動點耗盡,則強制進行到下一日。
值得一提的是,在該模式下,玩家親自下場操縱球隊比賽同樣會消耗行動點。也就是說,玩家確實可以用操作水平來保證球隊取勝,但這將大大影響“經理”的管理進度。
那么,“經理”這樣累死累活是為了什么?說白了就是為保住飯碗。入職不同球隊前,玩家能看到不同老板對俱樂部的態(tài)度。比如他們是否看重金錢,是否急于希望你為球隊帶來好的結果,是否有耐心給你充足的時間,讓你慢慢去重建一支弱旅。如果工作結果不合老板心意,那你的飯碗可能就砸了。
不過2K還是展現(xiàn)出了寬容的一面。玩家可以隨機生成指定球隊老板的性格,比如你想執(zhí)掌洛杉磯湖人的運營,但這支紫金豪門歷來看重成敗,相較其他球隊缺乏耐心,此時你就可以將老板的性格隨機掉,來滿足你的要求。
最后,依據(jù)玩家選擇難度的不同,2K會根據(jù)玩家在指定年限內的“經理”工作給出評分。這項評分會聯(lián)網(wǎng)參與和其他玩家的比拼,非常值得重復體驗。
《NBA 2K》系列歷來習慣將上賽季總決賽碰面的兩隊作為“看板娘”,但這次勇士和猛龍的“快速游戲”板面真的讓人感嘆物是人非了。一邊是帶上了丹吉洛拉塞爾的三后衛(wèi)陣容,當家球員杜蘭特和考幸斯已經轉會大都市,這是一支失去了鋒線和身高優(yōu)勢的金州勇士隊,下賽季在面對湖人和快船的沖擊時或許將岌岌可危。
而另一邊70多、80多能力值的首發(fā)版面,一時之間讓我誤以為是某支弱旅,回過神來才發(fā)現(xiàn)是上賽季的總冠軍球隊猛龍。
《NBA 2K20》在賽場上一個明顯的變化是,AI更智能了。球員各司其職,場上表現(xiàn)更加活躍,跑動積極,鮮有球員落位后便不再跑動的情況——就是說現(xiàn)實中球星身上常見的一個黑點在游戲中會比較少見了。
另外,球員面對一些情況時的反應會更加及時。比如阻斷對方快攻時的戰(zhàn)術犯規(guī),以及被對手運球過掉后的及時犯規(guī),有時它們甚至會讓你覺得,AI的戰(zhàn)術素養(yǎng)比現(xiàn)實球員還高。
再比如球員認為自己被誤判后的反應。幾乎在被吹罰的一瞬間,球員會比前幾代更快地舉起雙手喊冤,反應速度和一臉無辜的表情會比前幾作來得更加真實。以我試玩的一場湖人隊的比賽為例,就連當時勒布朗詹姆斯喊冤的肢體動作,也和現(xiàn)實中如出一轍。
球場音效也比以往有了長進,這主要體現(xiàn)在籃球擊地和籃筐晃動時的效果。隨著玩家運球速率、力度的不同,籃球敲擊地板的聲音差異會更加顯著,籃筐吱嘎的金屬摩擦聲也更真實,這大大提升了玩家的代入感。
不過在畫面上,《NBA 2K20》似乎進步不多。
在選擇一支球隊,打完一整個賽季的“賽季模式”中,《NBA 2K20》充分給予了玩家最大程度的自定義空間。比如玩家可以先自定義聯(lián)盟,調整球隊所在的賽區(qū),也可以直接將一支預設球隊或是傳奇球隊放入某個賽區(qū)。在試玩中,我就將休斯頓火箭歷史明星隊放入了現(xiàn)今聯(lián)盟,用奧拉朱旺、馬龍和姚明等內線組合輕松碾過了其他球隊,體驗極佳。
自定義的內容不止如此。在《NBA 2K20》中,制服組的財務官、訓練師等人,也被細化出了各項能力評價,以字母來表示。比如“總經理助理”,包含了“談判”、“交易”和“潛力”等能力。玩家在管理球隊時,也要考慮制服組的性價比。
球員輪換和數(shù)據(jù)分析工具變得更加專業(yè),精細度更趨近“經理”類體育游戲的范疇。另外,這次的《NBA 2K20》還支持玩家遷移球隊至其他城市,其中城市人均收入、球迷關注度和轉播情況都會在玩家的權衡范圍內。更細致的,玩家還可以選擇球館坐落于市區(qū)或是郊區(qū)。
當然在現(xiàn)實中,球隊遷城遠沒有這么簡單。不過就像文章之前提到的,對于NBA 2K系列來說,基于玩家的角度出發(fā),“好玩”就行了。
WNBA的加入同樣是本次《NBA 2K20》的一個亮點。在試玩中,比較令我欣慰的是,這些女性籃球運動員的肢體習慣并不是直接套用現(xiàn)成的模板。運球、對抗和投籃的姿勢,均與現(xiàn)實中女子籃球運動員的行為相仿,包括她們的慶祝動作,也在激情之中摻雜了一絲陰柔的魅力。
如果以一個理念來貫穿《NBA 2K20》的迭代,或許就是玩家能在其中感受到一名球員、一名經理在賽場內外要面臨的更多的困境——尤其是賽場之外,這讓該作的人物塑造和代入感在歷代NBA 2K中最為出色。
而圍繞這些場外內容,2K設計出了一系列更趨近RPG式的玩法,或許在之后的幾代中,NBA 2K系列可以繼續(xù)沿著這條路探索下去。
NBA 2K20
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