小黑麥
2019-06-04
2011年年末,任天堂在日本發(fā)售了《馬里奧賽車7》,兩年后,世嘉發(fā)售了《索尼克全明星賽車:變形》。4年后的2017年,任天堂繼續(xù)發(fā)售了《馬里奧賽車8》,兩年后的2019年5月底,世嘉也發(fā)售了后續(xù)作品,這款標(biāo)榜著“團(tuán)隊(duì)模式很棒”的《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》。說來挺巧,世嘉這兩代RAC產(chǎn)品總在任天堂作品的兩年后推出,十分有趣。那么這款游戲到底如何?
《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》在整個(gè)游戲的玩法上一定程度地繼承了前作,全新的劇情冒險(xiǎn)、本地好友聯(lián)機(jī)以及核心的多人在線匹配。
作為世嘉第三款以刺猬索尼克為游戲背景開發(fā)的RAC,整個(gè)游戲的表現(xiàn)中規(guī)中矩,尤其是在團(tuán)隊(duì)模式這一核心玩法上。作為玩法上的核心競(jìng)爭(zhēng)力,他確實(shí)較好的組成了一個(gè)虛擬社區(qū),使得玩家在緊張、刺激、歡樂的游戲中找到了一種集體的歸屬感,融入感較前作有確實(shí)所進(jìn)步,但由于受制于版本的原因,前作《索尼克全明星賽車:變形》中的海、陸、空賽車變形模式玩法被世嘉全部去除。
該作不同于其他的RAC團(tuán)隊(duì)合作玩法,卡丁車的團(tuán)隊(duì)玩法被引入其中,速度不再是取得比賽的唯一關(guān)鍵因素。該模式中,“尾流加速”的新玩法以及威斯(道具)的獲取與配合扮演著重要角色,它影響著車速,讓比賽充滿著變數(shù)與激情。
從火箭起步開始,各色彎道的飄移、空中的馬戲團(tuán)雜耍特技等,這些在前兩代里的經(jīng)典玩法并沒有在該作中做出改變,哪怕是對(duì)動(dòng)作做出些不同方向的變化,令人失望。不過新版本必定有“新東西”看,“尾流加速”玩法的引入就值得讓世嘉贏取稱贊。
這種借由沿著靠前隊(duì)友賽車的尾流積蓄力量,并在合適時(shí)機(jī)“彈出”而獲取加速的玩法頗有趣味,“你就像蓄力后的彈簧一樣,壓縮、壓縮,‘砰’的被彈出!”給人一種很有張力的感覺。況且金黃的顏色分外矚目,為高速飛過的賽道增加了別致的高貴氣息,潛意識(shí)的讓心中的優(yōu)越感由內(nèi)向外地彌漫而出,凸顯出賽事的規(guī)模與盛況。
同樣,強(qiáng)化版的卡丁車玩法——威斯,讓策略性的團(tuán)隊(duì)配合成為可能。不同于傳統(tǒng)的“拾取-使用”的個(gè)人玩法與《馬里奧賽車》的“奪取”玩法,“將威斯贈(zèng)送給隊(duì)友”的團(tuán)隊(duì)配合玩法讓整個(gè)游戲的爽快感大幅度提升。“是阻擋對(duì)手幫助隊(duì)友,還是賭上名字放手一搏”,當(dāng)這種多樣的選擇給予玩家并產(chǎn)生不同的結(jié)果后,游戲的趣味就猛地爆出,玩家的心理就從好奇走向了喜歡。所以說,“威斯”與“尾流加速”的結(jié)合玩法,使得挽純粹的速度取勝不再是重中之重,頻繁的威斯轟炸與彈簧加速贏得了更大的游戲性。同時(shí),在比賽的層層刺激中,“幫助隊(duì)友獲取靠前名次”的想法反而比“追求更高個(gè)人速度”的想法更為強(qiáng)烈。于是,當(dāng)整比賽結(jié)束后,名次的成就感與挫敗感讓這個(gè)游戲在游戲性與玩法上得到了過分(情緒上)的褒獎(jiǎng)。當(dāng)然,這幾點(diǎn)確實(shí)是值得肯定。
不難看出,世嘉在團(tuán)隊(duì)模式的玩法上傾注了很多,但由于受到單機(jī)游戲的框架限制,玩家并不能與好友一起聯(lián)網(wǎng),實(shí)現(xiàn)真人比賽中的互幫互助,只能是與兩位AI隊(duì)友一起與在線玩家們對(duì)抗并完成比賽。正是這個(gè)原因,讓部分玩家對(duì)該作并未產(chǎn)生濃厚的興趣,畢竟目前游戲中的AI技術(shù)確實(shí)并不能讓人滿意,只能說是“仁者見仁,智者見智”了。
該作在多個(gè)玩法上與《馬里奧賽車》極其相似,這也是當(dāng)今游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的表現(xiàn)。不過對(duì)該作而言,最大的差異,或者說亮點(diǎn),仍舊在簡(jiǎn)單明確的“角色屬性類型”與花樣百出的“車庫改裝”上面。
該作中,不輪是劇情模式、本地好友模式亦或是多人在線模式,比賽的名次始終影響著獲取的“銀河幣”數(shù)量,靠前就多,落后就少,而銀河幣的多少則決定了賽車改裝配件的多少。通過銀河幣可以在“模塊艙”中隨機(jī)獲取配件,這點(diǎn)玩法模式該是借鑒了手游中卡牌游戲的抽卡玩法。當(dāng)然,這一模式在如今的各種游戲類型中早已是屢見不鮮,屢試不爽。
從輪胎到尾翼,幾乎所有可以展示出“Coolest”的配件一應(yīng)俱全,挑戰(zhàn)者玩家的挑剔心理。在這些騷氣的配件之外,車身顏色、貼花、喇叭,甚至是車面的涂裝套件(貌似沒什么變化……)都可隨意挑選與更換。當(dāng)然,不只是外觀上的改變,各個(gè)位置的配件都影響著賽車的功能,而這點(diǎn)又與團(tuán)隊(duì)成員,或者說各個(gè)角色的三種屬性類型密不可分——速度、力量、技術(shù)。而三種角色類型又在賽道類型、障礙道具、車輛碰撞等游戲內(nèi)容里產(chǎn)生著影響與作用。例如:不會(huì)受到草地、泥沙等減速賽道影響的技術(shù)型;視巖壁、螃蟹等障礙為滑嫩豆腐的力量型等等有趣潛規(guī)則。
所以我們可以看到,在最有趣的團(tuán)隊(duì)模式上,《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》對(duì)威斯、尾流加速等競(jìng)賽內(nèi)玩法進(jìn)行了強(qiáng)化,使得它們能夠與團(tuán)隊(duì)成員做出配合;對(duì)賽車配件、樣式進(jìn)行了模擬,使得它們能夠在功能上改變并對(duì)比賽做出影響。世嘉通過這兩點(diǎn),致力于打造出一款在速度中引發(fā)玩家賽車激情的魅力RAC,然而這些所有的內(nèi)容卻都在“威斯”與“改裝車”中丟失了,或者說敗給了游戲的平衡性。
改裝玩法的RAC讓玩家在競(jìng)賽外感到更為自由,增加了一定的游戲性,這是毋庸置疑的,但毫無疑問,這種競(jìng)賽外的玩法始終要受制于競(jìng)賽內(nèi)玩法,所以“如何在內(nèi)外達(dá)到平衡”就成為了一個(gè)很難把握的關(guān)鍵。該作中,多樣的威斯讓玩家在競(jìng)賽內(nèi)太過自由,這種趣味的自由卻大過了改裝的自由,使得狂轟亂炸的威斯主宰了競(jìng)賽,改裝后賽車的性能屬性與角色屬性類型幾乎沒有在競(jìng)賽中發(fā)揮作用,“你只需要用道具不停地控制他就好”。
當(dāng)這種內(nèi)外的平衡被打破而輸?shù)舯荣惡?,大量的銀河幣換取配件并改裝后的努力付諸東流,依靠免費(fèi)道具而獲取的運(yùn)氣卻成為了勝利者。這種如同“肝了幾年仍未擁有的卡牌,卻被新晉的歐皇抽到并在你眼前不停宣揚(yáng)”時(shí)的心情極為相似。
游戲上的平衡被打破不要緊,玩家心理上的平衡一旦被打破就再也無法挽回。與其去維持這個(gè)平衡,不如拿掉這個(gè)平衡,這或許就是《馬里奧賽車》始終沒有加入改裝玩法的原因所在吧。
總的來說,《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》的表現(xiàn)中規(guī)中矩,視覺上的一流效果不必多言,游戲內(nèi)容上的亮點(diǎn)雖有不少,卻并沒有亮起來,不過就開車的過程來說確實(shí)讓人體驗(yàn)到了速度感,確實(shí)爽到了。
團(tuán)隊(duì)索尼克賽車
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