沼雀
2019-03-26
從1972年的《魔神Z》到2014年的《樂園追放》,《機(jī)戰(zhàn)T》像系列中其他作品一樣登場了很多機(jī)甲,但在本作跨度長達(dá)40年的參戰(zhàn)機(jī)甲中讓我印象最深的是哈洛克船長,登場時僅有孤身一人面對數(shù)倍于自己的敵人毫不畏懼,作為游戲中第一個以“無雙”姿態(tài)出場的角色,他面前的敵艦伴隨著1983年的炮火特效化為了星海中的塵芥,最帥的部分還是介紹哈洛克和阿爾卡迪亞時的旁白:“這是人類黃金時代的最后遺產(chǎn)。”這句話同時也是對VTX三部曲中最后一部《超級機(jī)器人大戰(zhàn)T》的最好詮釋——黃金時代的最后遺產(chǎn)。
“黃金時代的遺產(chǎn)原話其實是由斯派克說的”
就如同動畫市場上“機(jī)戰(zhàn)”題材整體走低一樣,作為“機(jī)戰(zhàn)”的依附作品《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》這一系列的情況自然不容樂觀,時至今日我很難奢望《機(jī)戰(zhàn)》之后的作品會像《機(jī)戰(zhàn)Z》一樣能帶給玩家們驚艷的表現(xiàn),畢竟那可是在PS2平臺的最后一款機(jī)戰(zhàn),堪稱是黃金時代末尾的最后一搏,之后的作品由于在制作理念上固步于過去的模式導(dǎo)致很難發(fā)揮新平臺的特性,所以銷量逐年下滑,《機(jī)戰(zhàn)》的黃金時代逐漸落幕。
游戲的故事背景就像《機(jī)戰(zhàn)》的現(xiàn)狀一樣發(fā)生在黑暗時代,人類的科技水平不增反退,地球內(nèi)部逐漸腐敗,只能依靠過去殘留下來的科技勉強(qiáng)維持戰(zhàn)力,正是在這樣的一個時代背景下反派們再次開始活動,過去的敵人悉數(shù)登場,我們的主角作為一名上班族開始了拯救銀河系之路。
這一點也算是《機(jī)戰(zhàn)》的自嘲吧,難以創(chuàng)造當(dāng)年的盛世只能靠過去的積攢為游戲“續(xù)命”,《機(jī)戰(zhàn)》的目標(biāo)玩家實際上是系列老玩家和對“機(jī)戰(zhàn)”有情懷的玩家,就系列整體而言他深知自己的時代已經(jīng)結(jié)束了,上班族拯救世界這個點也是為了討得這部分玩家的歡心。
“女主的上班族形象意外的親民”
作為版權(quán)作能在劇情上取得一些進(jìn)步實際上比較出乎我的意料,因為之前的《機(jī)戰(zhàn)》往往關(guān)注如何再現(xiàn)動畫原作中的場景忽視了整體的劇情框架,本作能在這個問題上取得突破是一件好事,但是問題依然存在,比如整體劇情玩家們非常熟悉,懸念感較為薄弱,換句話說就是非常經(jīng)典和老式,但能在這種結(jié)構(gòu)中巧妙地融合自己的參戰(zhàn)作品也在可接受的范圍內(nèi)。
在處理登場作品的問題上相較于同系列中前兩作《機(jī)戰(zhàn)T》做的還是比較好的,整體風(fēng)格依然是日式RPG的老路,圍繞主題穿插進(jìn)各種熱血的元素,每一位角色都有一個關(guān)鍵詞,伴隨著成長最終在突破之后獲得新的能力,所以熟悉老派日式動漫和游戲的朋友一定不會陌生,加上《機(jī)戰(zhàn)T》的劇情節(jié)奏沒有之前那么跳躍,以及整體宏大悲愴的世界觀架構(gòu),所以這作目前來看劇情在“VTX”三部曲中屬于上乘。
“游戲中這一對修成了正果”
關(guān)卡設(shè)計上也做到了和劇情協(xié)調(diào)的程度,隨著劇情的推進(jìn)關(guān)卡難度不斷增加,不斷登場新的勢力和敵人,可以說整部游戲的劇情中唯一的懸念點在于“已知的角色會在什么時間點用什么樣的方式出現(xiàn)”,所以角色登場時的場景就非常值得關(guān)注,也可以看得出來本作在這方面下了功夫,比如登場的哈洛克船長就做到了這一點,將角色性格,劇情和關(guān)卡設(shè)計融合起來,最終呈現(xiàn)出了一個較為完整的形式,但這也僅局限于部分角色,其余的一些角色還是用最經(jīng)典的日式RPG方式出現(xiàn)。
整體來看在劇情方面《機(jī)戰(zhàn)T》雖然做到了三部曲中的最好,同時在整個《機(jī)戰(zhàn)》系列中依然屬于上游,但是如果和本時代的其他RPG相比,《機(jī)戰(zhàn)》的劇情設(shè)計確實顯得過于“懷舊”了,橋段的呈現(xiàn)方式和整體結(jié)構(gòu)都是日式RPG最輝煌時代的節(jié)奏,但考慮到《機(jī)戰(zhàn)》這款游戲本身就是為部分情懷玩家們準(zhǔn)備的,所以這一點也無可厚非。
《機(jī)戰(zhàn)》的兩大玩點,一是登場作品二是演出效果,上面講了講劇情,這部分我們就講講登場作品和演出效果,本作的登場作品維度很廣,無論是時間跨度還是機(jī)種都是如此,所以在機(jī)種的強(qiáng)度上也呈現(xiàn)了非常非常明顯的差異化,簡單來說就是“登場作品越經(jīng)典機(jī)甲的強(qiáng)度越高”,例如多蒙,甲兒,鐵也,《星際牛仔》,凱牙和哈洛克船長等等,還包括一些以往《機(jī)戰(zhàn)》系列中的強(qiáng)勢機(jī)甲,這些基本是無敵的存在,在你拿到的一瞬間就會立刻感受到他的強(qiáng)力,而且他們的演出效果也是最好的,可以非常明顯的看到偏心的成分。
例如《星際牛仔》雖然是三個小飛機(jī)共用一個欄位,但是技能卻非常華麗,例如“陣型B”已經(jīng)脫離了基本的“武斗演出”,采用了更加符合原作風(fēng)格的演出效果,除此之外多蒙的“洗牌同盟”演出效果也是高度還原了動畫原作,而且游戲內(nèi)還使用了非常多的原作分鏡,雖然有取巧的嫌疑,但如果是動畫的原作粉就會覺得還不錯,而且游戲內(nèi)在還原的基礎(chǔ)上還做了一些改良,加入了“真男人不會看身后爆炸”的帥氣架勢,比如“洗牌同盟”和梵安最后的終結(jié)效果就非常帥。
“星際牛仔的演出效果就非常契合原作風(fēng)格”
游戲的BGM是老式的風(fēng)格,每個角色一首主題曲,然后有很多烘托氛圍的通用配樂,通用配樂的部分不多講,只能說是恰到好處,不出色也不拖尾,每個角色的BGM當(dāng)然是非常非常好聽和經(jīng)典,例如《槍與劍》和《星際牛仔》的BGM哪怕是關(guān)了游戲依然會在耳邊回響,有時候會不自覺的哼起來,這些經(jīng)典的BGM配和游戲內(nèi)的演出效果食用起來非常愉快,但是這些感受也僅僅局限于剛拿到機(jī)甲和學(xué)習(xí)新技能為止,看多了很快就會覺得非常乏味,然后關(guān)掉演出動畫一路看立繪碰撞趕進(jìn)度。
沒有了華麗的演出效果和BGM的刺激,最后就剩下非常沒有新意的游戲系統(tǒng)了。
回顧一下前兩個部分,雖然《機(jī)戰(zhàn)》在不斷地進(jìn)步,但這種進(jìn)步實質(zhì)上非常的局限,劇情上是日式RPG的老套路,這款游戲做的僅僅是“如何巧妙的套入登場作品”,演出效果和BGM也是在“照搬”的基礎(chǔ)上加入一些符合游戲的改動,整體而言這些改動都不能讓《機(jī)戰(zhàn)》變得更有特色,游戲的系統(tǒng)也是如此。
《機(jī)戰(zhàn)T》的系統(tǒng)繼承了以往的結(jié)構(gòu),本作中去掉了技能樹,采用了更加簡單的培養(yǎng)模式:消耗資源即可獲得技能,遇到了強(qiáng)力機(jī)型就是投入大量資源獲得更高回報,此外本作為了提高角色的利用率引入了支援系統(tǒng),這一點比較到位,因為這是游戲內(nèi)少有的戰(zhàn)略性非常強(qiáng)的系統(tǒng),其余的基本是疊資源獲取更高屬性的類型,而且作為一款棋盤游戲,《機(jī)戰(zhàn)T》對于棋盤的利用率卻比較低。
“簡化后的技能系統(tǒng)意味著更高的培養(yǎng)自由度”
目前游戲內(nèi)也沒有什么平衡性可言,強(qiáng)力的甲組合起來就是強(qiáng),不存在我需要針對某一關(guān)也特意培養(yǎng)某一些機(jī)甲,這就導(dǎo)致了非常多的角色在一周目資源有限的時候只能坐冷板凳,實際上這個還挺不合理的,因為這部分角色也有玩家喜愛,喜歡這部分角色的玩家只能硬著頭皮增強(qiáng),畢竟玩這款游戲就是為了情懷嘛。
整體來看《機(jī)戰(zhàn)T》雖然有更新和進(jìn)步,但這種更新和進(jìn)步僅僅是局限在了《機(jī)戰(zhàn)》這個系列內(nèi),這個版本沒有的系統(tǒng)下個版本加回來這種方式,基本很難取得部分路人玩家的關(guān)注,所以對本作的系統(tǒng)我還是比較失望的,你的演出效果,BGM和劇情可以走過去的老路玩家們可以理解為情懷,但是游戲性的部分一成不變多多少少有些不思進(jìn)取。
游玩《機(jī)戰(zhàn)T》的時候我甚至完全感受不到這是一款2019年的PS4游戲,游戲理念依然停留在過去的時代,或許《機(jī)戰(zhàn)》依然沉醉在那個他最為輝煌的年代吧,就如同“機(jī)戰(zhàn)”題材本身的困境一樣,面對著市場上其他類型的沖擊“機(jī)戰(zhàn)”正在逐漸的失去競爭力。
“黃金時代最后的遺產(chǎn)”說的或許不僅僅是游戲內(nèi)的黃金時代,還有那個日式RPG的黃金時代,又或者是“機(jī)戰(zhàn)”題材的黃金時代,或許正是如此《機(jī)戰(zhàn)T》才會一直保留過去的樣子,在今天能玩到這樣一款懷舊向游戲也算是一件比較幸運的事情。
但是作為一款游戲來講,《機(jī)戰(zhàn)T》顯然是失格的,因為他的核心明顯落后了太多,在現(xiàn)在的環(huán)境中,“機(jī)戰(zhàn)”題材需要的是一款能為之注入活力的作品,而不是依附于“機(jī)戰(zhàn)”題材的情懷版權(quán)作,《機(jī)戰(zhàn)》的困境也是“機(jī)戰(zhàn)”的困境。
超級機(jī)器人大戰(zhàn)T
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