小黑麥
2019-01-31
2016年的11月9日,Warm Lamp的《旁觀者》用它特有的黑色幽默,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)充滿各種人性道德的黑白世界。兩年后的12月5日,續(xù)作《旁觀者2》如期而至。
這款2018年末發(fā)售的續(xù)作,在Metacritic評分網(wǎng)站上表現(xiàn)搶眼——8.5分——一個(gè)獨(dú)立游戲值得稱贊的分?jǐn)?shù)。于是懷著這樣一種期待,筆者體驗(yàn)了這款冒險(xiǎn)解謎類游戲,而結(jié)果正如論壇的一位朋友說的那樣:這是一款優(yōu)秀的反烏托邦作品,一個(gè)讓人心痛后成長的游戲。
說起反烏托邦四個(gè)字,往往會(huì)讓人感到不明覺厲,然而這個(gè)概念在游戲行業(yè)中并不少見,以此作為游戲背景的作品不勝枚舉,但原創(chuàng)的游戲故事永遠(yuǎn)沒有引借文學(xué)著作來的真實(shí)、可靠——奧蘭多·費(fèi)吉斯的《耳語者》與喬治·威爾的《1984》,為Warm Lamp工作室提供了充足的靈感。在《旁觀者》系列的世界中,作為人的尊嚴(yán)被嚴(yán)重踐踏,自由被無情剝削,個(gè)人所有的一切權(quán)利被按照等級劃分,由領(lǐng)袖統(tǒng)一進(jìn)行分配和管理。在這里,物質(zhì)文明泛濫勝過精神文明,聲望衡量權(quán)力,物質(zhì)等價(jià)道德,犯罪、迫害橫行…一個(gè)充滿絕望沒有色彩的世界。其實(shí)這也正是作品中“黑白世界”設(shè)定的根本原因。
《旁觀者2》是一個(gè)全新的故事,一代卡爾不再擔(dān)當(dāng)主角。該作中,新主角伊凡因?yàn)楦赣H的墜樓死亡而被合理征用,繼承父業(yè),為領(lǐng)袖獻(xiàn)出心臟。隨著游戲劇情的發(fā)展,迷宮的十字路口總是讓我們做出選擇:是惡意競爭幫助同事,還是友善打壓兩面三刀;是沉默還是在沉默中爆發(fā)?通過內(nèi)心一次次掙扎的選擇,這個(gè)反烏托邦的世界,漸漸地把玩家吸入了進(jìn)來。
在一代中,玩家作為一名“房東”替政府人員監(jiān)視、竊聽和收集房客的動(dòng)向和違規(guī)證據(jù),觸發(fā)劇情,進(jìn)行游戲。二代的整個(gè)游戲劇情完全圍繞主角父親的墜樓展開。辦公大樓里,幾乎所有的管理層人員對主角來歷人盡皆知,玩家作為一個(gè)關(guān)系戶,一出場自帶BMG,自然也就吸引了NPC的眼光。于是各種任務(wù)理所應(yīng)當(dāng)?shù)牡絹怼?
作為一個(gè)有背景的公務(wù)員,主角在一開始并未受到特殊照顧。在1樓每日工作的9小時(shí)中,接待和整理市民的問題是賺取金錢和聲望的主要方式之一。請求、投訴、控告、信息,玩家通過來訪者的問題來進(jìn)行分類,選定部門和辦公室,匯總表格,完成任務(wù)。也許你在生活中侃侃而談,談笑風(fēng)生,但在《旁觀者2》中,除了控制主角來回移動(dòng)外,能做的只是去獲取信息和物品,做出正確的選擇,解開父親墜落的真相。
工作的同時(shí),與同事友好相處,往往是穩(wěn)固地位和聲譽(yù)的有效方式。不過在反烏托邦的世界里,只有擠壓和踐踏才是獲取聲譽(yù)與權(quán)力的正確行為。玩家可通過與NPC對話來獲取信息,觸發(fā)相關(guān)任務(wù),取得開鎖技能收集情報(bào),或是回家觀看電視,贏得同事好感;學(xué)習(xí)生活技能,減少日常開支……值得一提的是,整個(gè)游戲中,行走并不會(huì)消耗每日的工作時(shí)間,反而是偷聽路人的對話,查看秘書的文件柜,竊取同事私人信息等這些“優(yōu)秀”的行為,需要耗去主角大量的時(shí)間。俗話說金錢不是萬能的,時(shí)間是無形的。但在這里金錢可以解決、打通一切阻礙,時(shí)間可以換取無上聲譽(yù)。電話上報(bào)、栽贓嫁禍、買賣假幣……“為了達(dá)到目的的手段也于否定一些事實(shí)相關(guān)?!?
當(dāng)然,在制度完善的大樓里,一個(gè)不小心,“搬起石頭砸自己腳”的事,也是時(shí)常發(fā)生。碰到這種事情時(shí),如果你沒錢也沒聲譽(yù),還是選擇讀檔或重新開始吧……總之用金錢換取聲譽(yù)——干掉Boss晉升,上升到更高的樓層繼續(xù)工作——干掉Boss晉升,“晉升”成為了繼續(xù)游戲而不得去做的唯一途徑。
從2D到3D,NPC行走時(shí)肌肉的抖動(dòng),地板上明暗的光照,門口的紅外掃描等等細(xì)節(jié),都在側(cè)面展現(xiàn)著Unity3D的優(yōu)質(zhì)性能。雖然在渲染層次和顆粒效果等方面不及虛幻引擎,但因地制宜,合理運(yùn)用才是誕生優(yōu)秀作品的最佳方法。既然是冒險(xiǎn)解謎類游戲,本來就不需要太過復(fù)雜和華麗,反烏托邦、黑白,搭配上熟讀人心的劇情已經(jīng)足夠,大繁至簡,越簡單反而越困難。尤其是涉及到人性道德層面上時(shí),百萬字文學(xué)尚不能盡數(shù)表達(dá),數(shù)GB的游戲作品更加力有不逮。用黃國倫老師的話來說:“在這樣一個(gè)群雄并起的時(shí)代,有這種表現(xiàn),已經(jīng)可圈可點(diǎn)了?!?
2代除去畫質(zhì)、建模等游戲系統(tǒng)的提升外,在任務(wù)流程的設(shè)定方面也是“別有用心”了。對此,部分玩家表示:“沒有新手教程”分分鐘脫坑,玩不下去。情況確實(shí)如此。在該作中,為了加大冒險(xiǎn)解謎游戲的代入感與真實(shí)感,所有的任務(wù)沒有任何“尋路”提示,反復(fù)的探索和發(fā)現(xiàn)成為了尋找任務(wù)的唯一方式,而能否扛得住枯燥的無目的跑圖,成為了衡量2代品質(zhì)的優(yōu)劣。這是開發(fā)商難能可貴的一點(diǎn),也是十分冒險(xiǎn)的嘗試。用了反饋好:玩家紛紛贊揚(yáng),反饋差:玩家紛紛指責(zé)。成也Warm Lamp,敗也Warm Lamp。你做的差,千夫所指;你做得好,我就買爆。
在最后的選擇中,游戲的結(jié)局取決于玩家收集的保險(xiǎn)箱數(shù)量。所以在2代中,如何在短時(shí)間內(nèi)完美通關(guān),“選擇”成為了引導(dǎo)游戲劇情正確發(fā)展最為關(guān)鍵的因素。1樓、12樓、25樓、37樓,隨著樓層的升高,主角的權(quán)力越來越大,搜集的信息量也越來越多,父親墜落的真相終于揭曉,反烏托邦的世界支離破碎,人民獲得了久違的自由。
總體來說,2代在1代原有的反烏托邦世界里,替換了2D的畫面展示效果,增強(qiáng)了游戲的視覺體驗(yàn);進(jìn)一步拓展了劇情,把事情的發(fā)展方向交給了玩家選擇,不僅提升了玩家的游戲興趣,而且增強(qiáng)了玩家的游戲主動(dòng)性。這兩點(diǎn)都在潛移默化的影響著玩家,把代入感層層地滲透進(jìn)游戲體驗(yàn)中。
從反烏托邦到解放思想,對自由和各人夢想的強(qiáng)力追求,一直是我們不停努力的憧憬。優(yōu)秀的冒險(xiǎn)解謎類游戲,從來都是優(yōu)秀的思想啟蒙者。只有把玩家?guī)氲揭粋€(gè)深層次中,才能最大化的激發(fā)他們靈魂深處的情感共鳴。
《旁觀者2》中有兩句話最是記憶猶新:每一個(gè)選擇都有對應(yīng)的結(jié)果。你必須跳下懸崖,在墮落空中生出翅膀。
旁觀者2
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