《惡魔之書》評(píng)測:勇士與惡魔,紙質(zhì)暗黑帶你重回20世紀(jì)末

小黑麥

2018-12-20

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作者:小黑麥

評(píng)論:
也許它會(huì)帶給你20世紀(jì)末,那個(gè)電腦游戲黃金時(shí)代的熟悉味道。

    惡魔、天使、人類,這三者總是西方國家的暗黑游戲中最為常見的元素。當(dāng)這些元素與Roguelike相結(jié)合后,似乎總是能夠給部分玩家?guī)砜鞓罚@種快樂在近幾年產(chǎn)量可觀、品質(zhì)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲當(dāng)中漸漸展現(xiàn)出來。然而其中的“回歸游戲”系列表現(xiàn)一般,Roguelike元素更是無從談起。就在幾天前的11月16日,在體驗(yàn)完《惡魔之書》后,筆者似乎又找回了之前那種刷刷刷的重復(fù)快感。雖然該作整體感覺尚不及暗黑,但作為一個(gè)獨(dú)立工作室的作品,其表現(xiàn)已經(jīng)可圈可點(diǎn)了。

    《惡魔之書》評(píng)測:勇士與惡魔,紙質(zhì)暗黑帶你重回20世紀(jì)末

    溫尼科特說過:“重復(fù)是游戲的一種本質(zhì)屬性?!币苍S這正是《黑暗破壞神》成功的一種本質(zhì)屬性,正是Roguelike與暗黑風(fēng)結(jié)合后的重復(fù)快感的本質(zhì)原因?!稅耗е畷飞钍茉缙陔娔X游戲黃金時(shí)代的影響并延用此種結(jié)合,把舞臺(tái)設(shè)定在一個(gè)彈出的紙質(zhì)世界里。這種折紙后的三維世界,配合光線的明暗變化與色彩的深淺調(diào)整,呈現(xiàn)出的新鮮感,往往會(huì)直擊到玩家的好奇心。面對著被惡魔屠戮的小鎮(zhèn),是茍延殘喘的獨(dú)活,還是拿起武器為正義而戰(zhàn)!

    將“紙片”進(jìn)行到底

    在紙質(zhì)的世界里,所有的一切都是紙片。開發(fā)者別出心裁,該作中除去獲得的裝備物品以卡牌的形式保存外,金幣、NPC、燃燒的火焰、爆炸的毒氣……即便是屏幕下方不斷流動(dòng)的HP與MP也是“一視同仁”,統(tǒng)統(tǒng)地紙質(zhì)化。將“紙片”進(jìn)行到底,當(dāng)這種新奇的設(shè)定與老套的黑暗幻想故事“老少搭檔”,《惡魔之書》確實(shí)已足夠吸引眼球了。

    冒險(xiǎn)一開始僅有戰(zhàn)士職業(yè)可供玩家選擇,盜賊與法師職業(yè)會(huì)隨等級(jí)提升而逐步解鎖。除此之外,F(xiàn)lexiscope系統(tǒng)的應(yīng)用,使得玩家在等級(jí)不斷提升后,能夠?qū)τ螒虻年P(guān)卡進(jìn)行自定義設(shè)置,調(diào)整游戲進(jìn)度,合理安排獲取的資源數(shù)量與游戲時(shí)間。

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    裝備卡牌化,升級(jí)充能,自由組合。正如以開始談到的那樣,《惡魔之書》的紙質(zhì)世界定下了別樣的游戲樂趣——裝備卡牌化。除去白藍(lán)紫的品質(zhì)設(shè)定外,不同的神器擁有不同的點(diǎn)數(shù),玩家每裝備一張神器,點(diǎn)數(shù)將占據(jù)相應(yīng)數(shù)值的MP,所以如何合理的搭配神器,分配點(diǎn)數(shù),確保角色特定技能的充足釋放是持久性戰(zhàn)斗的關(guān)鍵問題。

    游戲的暫停功能,讓學(xué)生黨不必再擔(dān)心:“在戰(zhàn)斗中被媽媽喊去吃飯”而抓耳撓腮了。游戲中,角色每升一級(jí),提供“生命”與“魔法”各一點(diǎn)數(shù)供玩家選擇,未選擇的點(diǎn)數(shù)則被收集于“魔法干鍋”中。除此之外,擊殺關(guān)卡精英怪或開啟密藏獲得的概率物品亦一并儲(chǔ)存于干鍋內(nèi)。玩家可在小鎮(zhèn)的酒吧侍女處,通過支付金幣來獲取鍋料。值得一提的是,角色在關(guān)卡中一旦死亡,存儲(chǔ)的鍋料相繼消失。所以說,如果你是個(gè)對操作極度自信的高玩,不妨先打個(gè)四五百層再全部取出,賺個(gè)滿懷,如果信心不足,還是得按部就班,努力搬磚。因?yàn)槊咳〕鲆淮五伭希Ц秲r(jià)格都會(huì)瘋狂上長。

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    難受的一匹卻酣暢淋漓

    隨著游戲進(jìn)程的不斷推進(jìn),其難度在開啟“地獄關(guān)卡”后直線飆升。多達(dá)70+的怪物種類與隨機(jī)屬性,全圖緩速、灼燒,毒爆讓1150層的冒險(xiǎn)之路不在因單調(diào)、重復(fù)而疲勞不堪。

    在《惡魔之書》中,惡魔NPC大體分為三類:戰(zhàn)士、法師與弓箭手;孢子等類寄生惡魔,一并歸入飛行道具范疇。數(shù)十種紙質(zhì)惡魔,雖并不好惹,但萬萬沒想到,最令筆者印象深刻的卻是“跳跳虎”法師。如果用一個(gè)句話來形容:我尼瑪,扛著boss也要先安排你!

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    “鎖血”+“跳跳虎”+“護(hù)盾”+“身懷劇毒”+“施法冰凍”……我真的很想去問候一下研發(fā)團(tuán)隊(duì),是怎樣的一種頭腦創(chuàng)造出了如此強(qiáng)大的法師……如果僅此而已,尚能壓下滿腹火氣,但是該作的移動(dòng)模式直接讓筆者嘴角一陣抽搐,身處崩潰邊緣:必須按照關(guān)卡設(shè)定的路線單軸移動(dòng),除此之外,玩家無法在進(jìn)行任何移動(dòng)操作,而它卻像個(gè)“跳跳虎”,跳來跳去,好不快活——難受,相當(dāng)難受,若問為何,洪水泛濫,我已跌下了唯一的方舟。

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    除此之外,瘋山羊的擊暈、皮皮豬的自爆、侏儒蝎的攔路……各種最優(yōu)化的障礙引導(dǎo)著玩家體驗(yàn)各種玩法:擊暈后的“數(shù)星星”、自爆后的“解毒”、攔路后的“碎石斬”、施法免疫時(shí)的“打斷”……幾乎所有惡魔的技能設(shè)定都會(huì)與游戲多樣的玩法結(jié)合——優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)體驗(yàn),讓玩家在擊殺惡魔領(lǐng)主后感到前所未有的酣暢淋漓,但首先,你需要一套足以抗揍的裝備……

    兩天的時(shí)間,總算打通全部關(guān)卡,解鎖自由模式,擊敗惡魔之主原來只是一個(gè)開始。在自由模式中,我們可以在過往的關(guān)卡中任意選擇。金鑰匙的出現(xiàn)得以讓三只BOSS“起死人,肉白骨”,以更高的強(qiáng)度,靜靜等待著接受勇士正義之劍的審判。在擊敗魔王后,如果回到小鎮(zhèn)與預(yù)言家說話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)別樣的有趣。

    《惡魔之書》評(píng)測:勇士與惡魔,紙質(zhì)暗黑帶你重回20世紀(jì)末

    總結(jié)

    總體來說,《惡魔之書》作為Thing Trunk工作室“回歸游戲”系列的第一部作品,在“紙質(zhì)世界”和“互動(dòng)體驗(yàn)”這兩方面的表現(xiàn)受到了玩家的一致認(rèn)可。該游戲在全球獲得8個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),發(fā)售6天,Steam相關(guān)性排行榜第四,評(píng)測2888篇,特別好評(píng)93%。如果你是一位喜愛暗黑風(fēng)的玩家,亦或是地下城Roguelike的鐵粉,不妨嘗試下這款游戲,也許它會(huì)帶給你20世紀(jì)末,那個(gè)電腦游戲黃金時(shí)代的熟悉味道。

    3DM 評(píng)分:7.6

    惡魔之書

    Book of Demons
    • 開發(fā)者:Thing Trunk
    • 發(fā)行商:Thing Trunk
    • 支持語言:英文
    • 上線時(shí)間:2018-12-14
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
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