嘉言
2018-12-08
《正當防衛(wèi)》系列存在的價值就是為了單純的爽,當時打造這個系列的設計師應該也沒想著把游戲的內在做得多復雜,狂轟濫炸的玩法歷經四代都沒有變,就像甜到齁的爆米花,越吃到后面越覺得膩。
對于《正當防衛(wèi)4》,如果你不抱有發(fā)現驚喜的過高期望,那么這部作品勉強能滿足你的需求,不過你想獲得不少新鮮感,那很可能它會讓你失望。
視頻評測:
本作給人的既視感太強了,這是時隔三年的續(xù)作,但僅看皮相卻和前作幾乎無差別,甚至夢回第二部,這其中究竟是技術的崩壞,還是人性的墮怠,我想二者都有。就算靠著還算火爆的爆炸場面吸引玩家進入了游戲,但最后能留住多少成謎,愈發(fā)挑剔的我們已經無法接受這樣的表現了。
開始不久的過場CG成了大家集中的噴點,說是十年前的水平毫不為過。
《正當防衛(wèi)》系列是使用面積龐大、景觀多樣的夠用型地圖的代表之一,二代尤其令我印象深刻:當沙盒游戲動輒超過二三十G的容量時,2010年的Avalanche Studios用十個G不到的大小,創(chuàng)造了一個放在現在觀感也不算太差的龐大地圖。相應的,因為容量就這么多,地圖所包含的可游玩內容著實不算豐富,用空洞來形容也毫不為過,但作為風景模擬器還是夠格的。你可以駕駛著各式交通工具,或者單靠鉤爪漫游其中,看看風景,從高處落下滑翔。整個游戲可以玩出火爆的感覺,也能玩出佛系的體驗,而不錯的優(yōu)化,讓我在自己的垃圾筆記本上也能玩得很開心。
為什么要提二代?因為按平行的時間節(jié)點來縱向比較,二代可能會是系列中最良心的作品,作為后續(xù)的三,畫面表現力雖有一定的提升,優(yōu)化卻開了倒車,當時多少人吃了悶虧想必不用多說。而本作,真正做到了畫面和優(yōu)化的雙原地踏步,部分像水面這樣的場景甚至不及三代的視覺呈現。游玩過程中我特地確認了下,除個別影響幀數的特效之外,剩下的畫面選項都拉到了最高,然而觀感還是不能讓人滿意。
從貼圖模型、光影,再到人物動作,都充斥著廉價的粗糙感,如果要說這是因地圖龐大帶來的“副作用”,我不置可否。但這些問題是繼二代以來一直為人詬病的點,如果上一代做的不夠好,我們總盼望著問題能在新作中得到解決,從二代到三代,再到如今的四代,問題還存在著,這能不讓人難受嗎?
爆炸效果看起來倒是變好了些,畢竟是本體
植被密度比之前要高,這點加分
水面呈現效果糟糕
比起那些真實的沉浸式游戲,《正當防衛(wèi)4》給玩家的整體印象完全相反,它場景火爆、玩法胡逼,就像無腦的好萊塢動作片一樣爽快。
一方面,你可以忽視畫面,單純的去享受破壞的快感;另一方面,這種“流于表面”的游戲體驗能否展現出足以支撐大家玩到通關的黏性,也直接受到畫面的影響。
《正當防衛(wèi)4》放棄在視覺上更進一步,整個大地圖和戰(zhàn)斗場景看起來都是元素隨意的堆砌,沒有經過細致考量和精心的設計,你破壞的多個敵方據點時在關卡設計上并沒有太大的區(qū)別,對應的樂趣并不是特別足。
我仿佛能看到開發(fā)者在向玩家們喊話:“別在意那些細節(jié)了,趕緊去搞個大爆炸吧”。
事實是,大多數人做不到忽視畫面再去談游戲性。本作的畫面或許有進步,只是這細微的進步顯然沒有達到讓人能真正察覺到的閾值,以至于我們在游玩時幾乎感覺不到任何畫質上的提升。其他人都在變好,只有你裹足不前,該被噴的是誰就顯而易見了。
流水的油罐,鐵打的Rico,這次我們扮演的依舊是那個憑借抓鉤上天入地,正面硬剛導彈,站起來拍拍灰啥事沒有的男人,他將繼續(xù)帶領革命軍向著新的反派發(fā)起抗爭的號角。
劇情中的我們像是在執(zhí)行正義,為這個叫索利斯的島嶼帶來解放。但實際的我們卻是極盡破壞之能事,讓這片土地陷入戰(zhàn)火。“解放”和“叛亂”的理念被延續(xù)下來,新反派為我們帶來了全新的天氣系統(tǒng)。因為有“天氣武器”的設定存在,置身于龍卷風、大型雷暴這樣的極端天氣與敵人戰(zhàn)斗,成了游戲中為數不多的亮點。
在《正當防衛(wèi)》中聊劇情其實挺搞笑的,畢竟設定比超級英雄電影還無厘頭,主角的戰(zhàn)斗力堪比軍隊,近乎無視空氣阻力和地球重力,同時精通多種熱兵器和載具的使用方法,儼然一人型超級武器。強大無比的主角和相對弱勢的敵人,所以怎么花式搞破壞,制造混亂才是游戲真正的主題。
游戲給我的感覺和這圖差不太多
除了變態(tài)的身體素質之外,Rico最值得信賴的伙伴就是他的抓鉤,沒了抓鉤,《正當防衛(wèi)》系列要少一大半的樂趣。抓鉤承擔了主角快速移動、飛向空中的基礎操作,四代中的抓鉤全面升級,擁有了更多的功能,對應的也就能玩出更多的花樣。
牽引器、起重氣球、助推器三個功能分別對應拉動、吊起、推進三種效果,再加上總數超過十個的模組,能夠實現有趣的組合效果。比如某個模組會提升起重氣球的上升高度,這可以讓被鉤爪擊中的物體升到非常高的地方,這樣我們就能借著勾住這個物體飛到高空,省得到處找直升機和呼叫飛行員。
是你,富爾頓回收系統(tǒng)!
定向推進器則可以幫助我們將油桶等爆炸物送到敵人的面前
這些新功能的加入讓游戲有了更多奇思妙想的創(chuàng)造樂趣,高度自由的物理系統(tǒng)給予了玩家實現更搞怪效果的空間,但可惜的是,功能的完全解鎖需要完成很多無聊的突突突支線。付出大量前置時間換來的,是再耗費創(chuàng)意才能實現的玩法。
愿不愿意這么做?是很多玩家面臨的真正問題。最后也許就演變成了大家在網上看些動態(tài)圖樂呵樂呵,樂趣的來源成了“別人的游戲”。畢竟有時間去研究,有創(chuàng)意去實現的玩家不占多數。
而當通關后回想起來,本作留給你的印象很可能還是只有純粹的戰(zhàn)斗和破壞。游戲主線跟著破壞走,你破壞的夠多,積攢的混亂值足夠高,才能得到解放新地圖區(qū)域的點數。把游戲中的絕大部分主線支線收集任務挑出來,你先會感受到的,是不同的呈現形式,比如解鎖幾個機關,或者開車接送某些人,再或是張開滑翔衣翱翔天空,但殊途同歸,后面都是同敵人激情對射,或是將某個地方炸得滿目瘡痍。
本作的地圖依舊巨大無比,足夠你探索很久,這座島嶼包含高山、沙漠、平原、雨林等多種地形,不過就像上面說過的,當成風景模擬器玩玩完全可以,受到畫面質量的影響,盡管近看無法令人滿意,但遠觀效果還算過得去。
就算地圖上顯示未解放的區(qū)域,你也可以提前去探索,不過這時只能找些敵方建筑炸一炸,支線任務需要區(qū)域解放后才會出現。大多數支線任務也只是換了皮,體驗幾個就能摸清所有的套路了。
這次依舊沒有掩體和翻滾之類的戰(zhàn)術動作,當你進入戰(zhàn)斗后,除了正面硬剛之外,就只有利用抓鉤快速移動到天空或建筑后來躲避攻擊,但武器的彈夾容量又不大,補給箱卻設計得很分散,所以戰(zhàn)斗中時常會出現彈藥匱乏的情況。剛轟來勁了,突然子彈用完得去找補給,空投也不能一鍵使用了,還得進菜單選擇設置,一場戰(zhàn)斗的體驗就這么斷檔,很是別扭。
再者,因為發(fā)生戰(zhàn)斗的場景沒有連貫性,導致開放地圖常見的前后割裂感在本作中被無限放大:在這片區(qū)域炸完,然后跟著一段無關緊要的劇情提示,去往另一片土地開始轟炸,然后重復此循環(huán)。
在體驗了十幾小時后,我的建議是游玩本作時不要一口氣連續(xù)玩上一下午,而是將游玩時間打散,沒事進游戲炸上一會,然后退出,干點別的事,擇時再進入游戲炸個爽。
連續(xù)游玩太容易產生審美疲勞了,爆炸給玩家的刺激就像冰可樂的第一口,快感會在不長的時間內迅速消散。
值得稱道的是,前幾作備受吐槽的射擊手感在本作中終于有了好轉的跡象,不再是之前那種飄忽不定的感覺。但這邊的問題得到解決,車輛的操控感問題卻冒頭了,有種莫名的厚重感,方向打輕一點轉不過來,打重了則是轉得太過頭,高速行駛的情況下很容易翻車。
習慣最高速開車的我經常在彎道出事故
而且因為抓鉤可以讓我們附著在各種模型的表面,所以穿模和卡住自己的現象很常見,有次我不小心把自己卡到了一座信號塔里,折騰了半天才從里面出來。我能做的只有無意義的揮動抓鉤,或是原地蹦蹦跳跳,多次嘗試無果之后,只好用RPG對自己腳下來了一發(fā),把自己和信號塔同時炸飛,沒有給主角設計任何其他動作放在這種情況下特別令人窩火。
熱衷于彩蛋的開發(fā)者這次依舊帶來了一些小驚喜
總體來說,這次的《正當防衛(wèi)4》的體驗實在稱不上是優(yōu)秀,它是那種典型的“看別人玩感覺又刺激又酷炫,自己一上手感覺也就那樣”游戲,有巨大的地圖,也有血脈噴張的戰(zhàn)斗場面,看起來很美好,但當這些都是你親自上手后體驗過了的話,一切就會變得平淡無奇。
商業(yè)動作片重在一個爽,但看后即忘,這用來形容《正當防衛(wèi)4》同樣再合適不過,本作在這個傾向上甚至更加夸張??床怀鲞M步的視覺表現,“微創(chuàng)新”的玩法,讓本作充滿著極其濃厚的商業(yè)氣息,流水線上的作品,總是能讓你能很快就讀懂作品的全貌。
相信還會有新玩家對這一套感冒,沒問題,大可一爽,就算游戲界也有著“玩新不玩舊”的說法,我還是會向你推薦上一部作品,體驗不會差多少。但玩過系列前面任意一部的玩家們,你要不是真的好這一口,就別專門入手這款游戲了,代價和體驗完全不對等,何必呢。
正當防衛(wèi)4
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