《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

海涅

2018-09-21

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作者:Haine

評論:
拿DLC當(dāng)終章的游戲,《古墓麗影》算是頭一遭了。

    勞拉·克勞馥,是游戲界無人不知無人不曉的“考古學(xué)家”。從游戲到電影,動畫到小說,圍繞她的創(chuàng)作、再創(chuàng)作就從來沒有少過。2016年P(guān)AX EAST的視頻直播曾將主題定為“勞拉·克勞馥,游戲界無可爭議的女王?!焙敛豢鋸埖恼f,勞拉就是站在這個時代游戲行業(yè)金字塔頂端的女性形象,其滲透力、影響力都鮮有人能媲美。甚至像“Nude Raider古墓裸影”這樣一個現(xiàn)在隨處可見的本子網(wǎng),紳士Mod都能在1996年那個信息技術(shù)剛剛起步的年代引起日均百萬的流量。

    從2013年的《古墓麗影》重啟,到2015年12月限時獨占的《古墓麗影·崛起》,闊別2年,玩家們心心念念的女神勞拉·克勞馥攜新作《古墓麗影·暗影》與我們見面。作為重啟三部曲的終章,勞拉將在本作中將活躍于叢林,古墓之中,走近秘魯,探訪Paititi,接觸最神秘的末世傳說——瑪雅預(yù)言。

    承襲前作高水平的制作,質(zhì)量還強一點

    假如你覺得新古墓麗影三部曲的前二作非常好玩,且愿意多遍通關(guān),那你大可放心的買買買,作為18年的游戲,雖然還要被拿來和幾年前的作品對比會顯得很沒面子,但確實只強不弱。古代的神兵利器放到現(xiàn)在可能也不及一把量產(chǎn)的水果刀不是嗎?

    《古墓麗影暗影》有本世代最優(yōu)秀的畫面,美工地編都是頂尖,很多人都說勞拉丑了,但美丑這樣主觀的東西是難以作為評斷依據(jù)的,而風(fēng)景的好壞,場景的建設(shè)是否精妙是顯而易見的。

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    機關(guān)解謎的比重在本作大大增加,雖說本作的機關(guān)因為多是圍繞繩索弓箭展開導(dǎo)致后期解密重復(fù)度高略顯枯燥,但這種操作上的不耐煩總是會被意想不到的管卡設(shè)計擊敗,我總是在不斷地贊嘆這些巧奪天工的設(shè)計,“初見古墓,不知從何下手”的熟悉感又回來了,古墓回來了,勞拉回來了,還是那個我熟悉的《古墓麗影》。

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    新古墓系列常年遭人詬病的元素缺失在本作得到了改變,不再是披著古墓皮的小島求生,墓地挑戰(zhàn)之多甚至可以陪你度過一個完整的假日,機關(guān)也不再是為了存在而存在,形而上學(xué),其寓意變得更加貼切環(huán)境。

    本作最令人滿意的莫過于拍照系統(tǒng),有多好玩?臨近周末筆者才想起來還有工作要做,評測要發(fā),免不得又要被同事嘮叨,但看到推特、微博上的各種惡搞自拍,再煩惱的問題也被拋到九霄云外了吧,微笑面對危險,怎么能夠停滯不前(你為什么能發(fā)語音???)。

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    秉承《崛起》,本作的勞拉依舊是楊夢露老師配音,水準之高完全感受不到違和感,楊老師一開口我就能聯(lián)想到勞拉的喘息....

    從任何角度來說,本作都是完成度、體制化最出色的系列作品,比起高質(zhì)量的前作,水平還要強那么一點。2013年《古墓系列》為了迎合市場做出自我革新重啟,中輕度化的改動讓其成功走向大眾,本作水平還在其之上,大概是“速溶熱咖啡多加了一塊糖那么多”

    但可能并不是所有人都喜歡速溶咖啡。

    該有的全都盡數(shù)保留,該改的一個不拉的....全都沒改

    系列游戲迎來終章,或揭開伏筆引爆線索,將整個作品的Level拔高;或高開低走平平無奇。在通關(guān)本作以后回味游戲,不得不承認《古墓麗影 暗影》的劇情非常平淡。諸如“花豹為何放走勞拉?”這樣只能用浪漫來解釋的問題在貼吧論壇上早被問了個遍,主線劇情沉悶,支線劇情繁雜,作為終章又欠缺和前作的必要關(guān)聯(lián),應(yīng)該說《古墓麗影 暗影》的劇情和前兩作都存在一種割裂感,續(xù)作之間的銜接沒有拔云見霧的流暢,這可能是因為前兩作的編劇Rhianna Pratchett離職的緣故,導(dǎo)致《古墓麗影暗影》少了屬于20余年經(jīng)久不衰的IP那一份本該有的歷史厚重感。如果《暗影》自成一部尚且說得過去,但作為三部曲的終章,著實有些草率。

    不過重啟后的《古墓麗影》系列已經(jīng)從解謎冒險變成動作冒險Action Adventure了,而動作游戲的劇情,只是為了告訴你“為什么要砍爆”不是嗎?如果這樣解釋能讓老古墓粉容易接受的話...

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    兩把無所不能的攀爬斧,一幅標志性的反曲弓,掛在腰上的鉤繩,新作依然帶著這老三樣歸來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿襲前作,并豐富了潛行、偽裝、暗殺等細節(jié),在戰(zhàn)斗場景下使用“生存本能”可以避開敵人視線完整的規(guī)劃出一條拒絕混戰(zhàn)的路線,這樣玩弄敵人于鼓掌之間的思路設(shè)想起來也頗為不錯,利用掩體,樹干,鉤鎖完成暗殺,這些看起來很Coooool的動作都讓玩家獲得了不小的滿足。

    我迫不及待的想對自己說“真有你的,入會吧?!钡婢昧瞬虐l(fā)現(xiàn)是“P90 RUSH B,GoGoGo?!?

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    新機制的加入并沒有讓游戲更豐富有趣,這些本應(yīng)該讓系統(tǒng)變得富有創(chuàng)造性的設(shè)定卻讓戰(zhàn)斗變得枯燥乏味,究其根底是因為這讓戰(zhàn)斗變得太簡單了。雖說眾口難調(diào),但顯然以目前的AI智能程度,你大可在其眼皮底下“暗殺”他的同伙,甚至一路穿著你的大靴子跑到敵人身旁依然能滿足暗殺條件,游戲CG中宛如“刺客信條”般的潛行、暗殺我沒體會到,但從“刺客信條”那邊確實來了不少招牌式的“龍?zhí)仔∶@瞎”....狩獵太過簡單,其能帶來的成就感也實在寥寥無幾。

    游戲整體的戰(zhàn)斗風(fēng)格同前作一樣還是以中遠程為主,失去潛行狀態(tài)后所能使用的主要近戰(zhàn)武器還是那副什么都可以用的到的攀山斧,它能在海底撬門能憑空插入墻壁能在遺跡鑿門開巷,只有在戰(zhàn)斗時才會變得特別不靠譜。游戲中會出現(xiàn)大量以接近戰(zhàn)為主的人類、動物,他們會一股腦的沖向你,而勞拉的閃避動作卻還是和幾年前一樣菜雞笨拙,分為兩段且鏡頭晃動較大,在游戲強制的第三人稱下,距離過近的交戰(zhàn)視角會變得相當(dāng)混亂難以掌控,同時游戲沒有危機指示器,假如這時候還有遠程的敵人存在,玩家將會手忙腳亂無法做出正確的操作,大部分時間玩家都在拼了老命向反方向移動以期望拉開距離創(chuàng)造輸出空間,而一旦到了中遠距離,勞拉又仿佛殺神附體,手槍步槍霰彈槍,燃燒瓶恐懼箭,吊死勒死淹死。不可靠的近戰(zhàn)和過于強橫的拉鋸戰(zhàn)形成了鮮明對比,本作并沒有在戰(zhàn)斗風(fēng)格上取得一個好的平衡。

    這些毛病聽起來很熟悉不是嗎?雖說本作水平還在前作之上,優(yōu)秀的地方變得更優(yōu)秀了,但這些年來該改的東西也一個不拉的全都沒改:糟糕的跳躍、落點、攀爬點判定,戰(zhàn)斗場景、機關(guān)場景下的視角移動,半開放式的設(shè)計加大了探索收集要素,但也破壞了主線劇情的流暢性,突兀的支線任務(wù)總是打斷你的主線旅程,問題還是那些老問題。很難說闊別2年,玩家等來的是一個高水平新作,還是一個舊作新的大型DLC,穩(wěn)健有余,毫無進步。

    你說我為什么不提水下世界?嘿你真的喜歡和那些大條鰻魚打交道嗎?

    結(jié)語

    以《漫威蜘蛛俠》為例,雖說飽受非議但無可置疑的是其創(chuàng)新、創(chuàng)意都是歷代最佳,這部作品做出了2018年該有的東西。拋開情懷,完勝舊作是系列作品的重要衡量標準。

    反觀《古墓麗影暗影》,甚至被拿來和13年的作品對比還取不得優(yōu)勢,畫面、場景這些硬件升級也不能改變游戲性毫無變化的核心問題,以前什么程度的好玩,現(xiàn)在還是這個程度,雖說游戲沒有創(chuàng)新不算缺點,但對于一個系列的終章,也只是堪堪及格而已,《暗影》這個終章的文化意義對一個20年的IP來說太重太重了,我是沒弄明白為什么不失水準就算成功,《古墓麗影 暗影》是部佳作但絕非杰作。

    如此之下,本作適合《古墓麗影》系列的鐵粉和不擁護“游戲必須創(chuàng)新”的人群,非常適合沒有玩過前作的玩家入坑,好玩是肯定好玩,也確實有很多地方不盡如人意,在這里不推薦給喜歡賦予游戲“本身以外的價值、標簽、文化”的玩家群體,觀望人群建議折后入手,目前的游戲內(nèi)容和價格并不相配,8分。

    《古墓麗影 暗影》評測:微笑面對危險,怎么能夠停滯不前

    3DM 評分:8.0

    古墓麗影:暗影

    Shadow of the Tomb Raider
    • 開發(fā)者:Eidos-Montréal, Crystal Dynamics
    • 發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2018-09-15
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE Stadia
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