liugaotian
2018-06-20
感謝微軟提供的游戲體驗(yàn)碼,本次評(píng)測(cè)基于XBOX ONE平臺(tái)。
自1993年斯皮爾伯格的首部《侏羅紀(jì)公園》上映以后,恐龍?jiān)谌藗冃闹械男蜗?,大多都離不開(kāi)殘暴、嗜血和恐怖。確實(shí),在這些動(dòng)輒數(shù)層樓高,單單踩下一個(gè)腳印,就足以將其他生物碾成肉餅的龐然巨獸面前,區(qū)區(qū)七尺的人類(lèi)實(shí)在是太過(guò)于渺小,太無(wú)力了。好在根據(jù)生物學(xué)家的研究,在白堊紀(jì)結(jié)束前的一場(chǎng)謎一般的災(zāi)難中,大量的恐龍?jiān)诙虝r(shí)間內(nèi)迅速滅絕,這讓它們永遠(yuǎn)無(wú)法和我們處在同一時(shí)空。如果一些恐龍小說(shuō)、電影所描繪的情節(jié)會(huì)真實(shí)發(fā)生,仔細(xì)想想,恐龍的滅絕或許也是大自然饋贈(zèng)給人類(lèi)的一份禮物。
盡管如今的克隆技術(shù)已經(jīng)可以讓滅絕的生物死而復(fù)生,但在對(duì)恐龍有關(guān)的發(fā)掘中,生物學(xué)家始終未能采集到恐龍的DNA。失去了“完整DNA”這一必要條件,恐龍的克隆計(jì)劃就無(wú)從談起,我們對(duì)恐龍形象的認(rèn)知也就僅局限于化石骨架和科學(xué)家們創(chuàng)作的概念圖中。
但在《侏羅紀(jì)公園》的設(shè)想中,生物學(xué)家在研究恐龍時(shí),從一只被完好保存在一塊琥珀的蚊子體內(nèi)提取到了恐龍的脫氧核糖核酸(DNA)。于是建造一個(gè)恐龍公園的計(jì)劃在哈蒙德博士的領(lǐng)導(dǎo)下迅速展開(kāi)。除了科學(xué)研究的目的之外,哈蒙德博士認(rèn)為這座公園能讓他發(fā)大財(cái)??商觳凰烊嗽?,這些恐龍最終失控,人類(lèi)的身份也由造物的上帝變成了牢籠中待宰的羔羊。
事件平息下來(lái)以后,建造一所恐龍公園的想法依然沒(méi)有從商人的腦海中消失。只是這一次的主角不再是哈蒙德博士,而是你。如何在孵化更多恐龍的同時(shí)盡力招攬游客來(lái)到你的公園,并讓游客免受自然災(zāi)害和恐龍的威脅?《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》將這樣一個(gè)棘手的難題拋給了你。
其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》在模擬經(jīng)營(yíng)方面的深度非常欠缺,制作方也沒(méi)有投入太多條條框框的制約。所以總體上看,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》對(duì)大眾玩家的包容度值得一夸。但在模擬經(jīng)營(yíng)愛(ài)好者之間,如果《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》遭到廣泛貶損,我們同樣無(wú)需驚訝。需要闡明的是,盡管《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》主打模擬經(jīng)營(yíng),但它的游戲內(nèi)容就真的如它的標(biāo)題一般,值得玩家牢記的點(diǎn)就只有恐龍、恐龍、以及恐龍。
玩家可以將《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》看作每?jī)刹俊百_紀(jì)”電影之間風(fēng)平浪靜的復(fù)建時(shí)期,同時(shí)這也是玩家在游戲中的目標(biāo)——應(yīng)對(duì)“死亡五島”上截然不同的挑戰(zhàn),以及讓大名鼎鼎的“努布拉島”重現(xiàn)昔日的榮光。
來(lái)到“死亡五島”的游客當(dāng)然想看點(diǎn)不一樣的東西。雖說(shuō)這同時(shí)意味著風(fēng)險(xiǎn),但好奇心總能驅(qū)使人在危險(xiǎn)的邊緣試探。依照現(xiàn)實(shí)中的化石分布,游戲中不同挖掘場(chǎng)可發(fā)掘的化石種類(lèi)也大相徑庭。它們是提取DNA的唯一途徑。少數(shù)情況下,玩家花費(fèi)時(shí)間開(kāi)采出的也可能是金屬礦石,或者與恐龍無(wú)關(guān)的魚(yú)類(lèi)、蟲(chóng)類(lèi)化石。雖說(shuō)它們并不如孵化恐龍所需的材料更能讓我們滿(mǎn)意,但在古生物愛(ài)好者和全收集玩家的眼中,這些琳瑯滿(mǎn)目的圖鑒同樣會(huì)是《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》中別具魅力的一環(huán)。
通過(guò)“國(guó)際遺傳技術(shù)公司數(shù)據(jù)庫(kù)”,制作方在游戲中構(gòu)筑了一套涉獵廣泛,且較為完善的百科系統(tǒng)。以學(xué)術(shù)的眼光看待,這些百科經(jīng)不起研讀。但作為一手畫(huà)龍點(diǎn)睛之筆,一種碎片化敘述游戲世界觀的手段,這無(wú)疑為《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》增添了些許在收集癖玩家眼中獨(dú)一無(wú)二的魅力。誠(chéng)然我不是恐龍愛(ài)好者,可當(dāng)我在百科中讀到熟悉的地名以及“侏羅紀(jì)”系列電影、小說(shuō)中經(jīng)典的梗和角色時(shí),筆者還是不禁為情懷的力量折服。
在《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》中,孵化(克?。┮恢豢铸埐⒉恍枰暾腄NA組,但DNA收集率能在很大程度上左右恐龍的特性和加分。孵化一頭恐龍,至少需要50%的基因組,基因組越趨近完善,一條恐龍才能更加吸金。比起殘次品,消費(fèi)者當(dāng)然更希望能用金錢(qián)彌補(bǔ)時(shí)空上的縫隙,親眼見(jiàn)到原汁原味的大家伙們。也不是說(shuō)殘次品就沒(méi)有吸引力,至少比我現(xiàn)在坐在屏幕前對(duì)著代碼演繹的虛擬恐龍碼字要驚艷得多。當(dāng)基因組達(dá)到特定值時(shí),游戲支持玩家運(yùn)用生物技術(shù),將更優(yōu)秀的基因片段替換至原基因組。例如玩家可以將烏龜?shù)拈L(zhǎng)壽基因,或者巨蜥的消化基因等接入恐龍的DNA。以上帝的眼光創(chuàng)造一種更完美、更易管理,同時(shí)也更吸引游客的夢(mèng)幻生物。
游戲中,旁白一再申明恐龍是一種“擁有高度智慧,能夠?qū)χ茉獾沫h(huán)境進(jìn)行思考、感知,并作出反應(yīng)”的物種。但在實(shí)際體驗(yàn)中,筆者孵化的恐龍——尤其是肉食恐龍,它們一生都在竭盡所能地與其他恐龍以及圍欄纏斗。
“健康”和“舒適”分別是衡量恐龍生病與作亂的指標(biāo)。充足的食物和水源能讓“健康”輕易維持在上佳的水準(zhǔn)。意外情況下,當(dāng)疾病發(fā)生,避免瘟疫在“龍圈”中廣泛傳播是你的首要任務(wù)。在駕駛巡邏車(chē)投藥的過(guò)程中,游戲會(huì)引出另一個(gè)讓人驚嘆的細(xì)節(jié)。身為園長(zhǎng)的你可以主動(dòng)屈尊到駕駛室內(nèi),以第一人稱(chēng)視角駕駛車(chē)輛在園中聽(tīng)著搖滾,觀景兜風(fēng),另外拍照和射擊(投藥)也是不錯(cuò)的消遣。圍繞如此出色的點(diǎn)子,制作方也在游戲中加入了頗多與之相關(guān)的任務(wù)。
琢磨透如何讓“恐龍”過(guò)得舒適,大概就是這款游戲的終極課題了。然而這項(xiàng)課題絕不輕松,筆者在游戲中也沒(méi)少走彎路。以居民、游客為個(gè)體的模擬經(jīng)營(yíng)游戲不在少數(shù),而將對(duì)居民、游客的認(rèn)知嫁接到恐龍身上,顯然起不了正面作用。嗜血好斗的肉食恐龍與溫文爾雅的植食恐龍,兩大群體最好的相處之道,無(wú)非終生不得相見(jiàn)。而即使在同食性的恐龍中,小型龍、中型龍、大型龍兩兩之間如何“共存”,又如何讓“社交”性格高冷、熱情、好斗的恐龍們和睦相處。在不依賴(lài)攻略的前提下,你會(huì)深感破解這道難題壓根不比預(yù)測(cè)世界杯勝負(fù)輕松。
如果招待不周,植食恐龍會(huì)在你的眼皮子底下撞開(kāi)圍欄,沖入人群一頓撕咬……這時(shí)你反而會(huì)感到慶幸,因?yàn)榫o接著你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有什么問(wèn)題是錢(qián)解決不了的。修補(bǔ)圍欄、麻醉恐龍抓回圈內(nèi),再大手一揮賠點(diǎn)錢(qián)足矣。園區(qū)的收益依然能維持在原先水平。如果肉食龍鬧了情緒,一場(chǎng)恐龍之間的廝殺就在所難免。要知道此刻它獵殺的不僅僅是另一頭龍這么簡(jiǎn)單,那更是你賴(lài)以營(yíng)生的招牌。筆者最初幾次游戲均栽在了一頭肉食龍的口中,它連續(xù)多次在我面前達(dá)成了“團(tuán)滅”的偉業(yè)。
前面提到,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》的目標(biāo)是在“死亡五島”上建立樂(lè)園。而開(kāi)啟新一座島嶼的唯一途徑,就是將前一座島嶼的評(píng)價(jià)星級(jí)提升至三星??偟膩?lái)說(shuō),每座島嶼在設(shè)計(jì)上更像獨(dú)立的關(guān)卡,難度循序漸進(jìn),互動(dòng)由簡(jiǎn)及繁。
第一座島嶼氣候宜人,偶爾的大雨也只是為島上的景致增添了幾分情趣,讓?shí)u上的建筑和恐龍多了層滑膩的質(zhì)感;第二座島嶼常遭暴風(fēng)雨侵襲;第三座島嶼的前任經(jīng)營(yíng)者破產(chǎn)撂了攤子……然而實(shí)際上,包括天氣在內(nèi)的各種外界因素在游戲中完全稱(chēng)不上合格的威脅。只要稍加入門(mén),玩家就能意識(shí)到通關(guān)所有島嶼的方法都驚人的單一——不斷重復(fù)“發(fā)掘、孵化以及飼養(yǎng)恐龍”的流程。突發(fā)事件只是一些無(wú)足輕重的陪襯罷了。
游戲中衡量游客滿(mǎn)意度的指數(shù)是“吃、住、行、玩”。稍顯尷尬的是,這可能是我見(jiàn)過(guò)最容易服務(wù)的游客了。餐飲、住宿、運(yùn)輸、觀賞條件……某項(xiàng)指標(biāo)偏低,對(duì)應(yīng)碼建筑就行??删唧w碼哪座呢?游戲也全都安排妥了,玩家無(wú)需對(duì)不同設(shè)施的性?xún)r(jià)比進(jìn)行考量,宏觀上對(duì)園區(qū)的規(guī)劃也沒(méi)有太大的意義。
換而言之,在游戲后期,玩家要處理的事務(wù)基本只剩安撫恐龍,以達(dá)成恐龍與恐龍、恐龍與圍欄之間的和諧相處。誠(chéng)然你的園區(qū)規(guī)模在不斷擴(kuò)大,但游戲根本沒(méi)有為玩家提供充足的可塑設(shè)施。想以“城市規(guī)劃者”、“街道設(shè)計(jì)者”等身份代入游戲的玩家,恐怕會(huì)難掩失望。比起創(chuàng)建一個(gè)商業(yè)帝國(guó),《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》在后期更想讓玩家成為一名鞠躬盡瘁的恐龍鏟屎官。因而在不同期待的玩家面前,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》收獲兩極分化的口碑,也就不足為奇了。
如果你是一位模擬經(jīng)營(yíng)愛(ài)好者,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》不僅給不了你想要的樂(lè)趣。甚至你還能從中窺探到制作方力求趕工期、壓縮體量的制作理念。在游戲中,你的操作和注意力很大程度上被集中于恐龍從發(fā)掘到孵化,再到飼養(yǎng)和管理的一條龍事務(wù),而無(wú)暇顧及整個(gè)島嶼的規(guī)劃統(tǒng)籌。但如果你是一位“侏羅紀(jì)”IP或者恐龍愛(ài)好者,那么相信我,《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》絕對(duì)合你的胃口。更何況在近期的市場(chǎng)中,你無(wú)法找到比它更出色的恐龍游戲了。
侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化
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