嘉言
2018-05-29
quantic dream是一家“奇葩”的法國游戲公司,有著打造3A作品的水準(zhǔn),卻始終專注于互動(dòng)電影游戲單個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)作。翻翻他們曾經(jīng)推出的作品,《幻象殺手》、《暴雨》、《超凡雙生》,每一部都是受到業(yè)內(nèi)和玩家認(rèn)可的好游戲。而他們還有個(gè)“怪”習(xí)慣,就是從未出過續(xù)作,會在一部作品的框架中把故事從頭到尾講完,這樣與眾不同的操作反倒把公司做成了知名IP。在互動(dòng)電影游戲這個(gè)獨(dú)特分類下,他們作為最頂尖的那批人,一直在發(fā)掘著此類作品最核心的魅力,《底特律:變?nèi)恕肪褪撬麄兊淖钚伦髌贰?
說來互動(dòng)電影游戲像是電影和游戲的結(jié)合體,它模糊了二者的差異。比起一般游戲,它觀看的成分非常多,但硬要說它就是部電影的話,光豐富的交互這一點(diǎn)就早已與電影劃下了明確分界線。在《底特律:變?nèi)恕分校换バ赃_(dá)到了前所未有的高度,雖然還是QTE和選擇肢的老一套,但玩家更加接近互動(dòng)電影游戲的終極目標(biāo)了——書寫專屬于自己的故事。
劇情作為互動(dòng)電影游戲的首要關(guān)注點(diǎn),不僅是作品的基底,也直接作用于玩家,升華游戲的整體感受?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕窐?gòu)筑了一個(gè)科幻的近未來世界,先進(jìn)的仿生人被投入人類生活的各個(gè)領(lǐng)域,代替人類從事著各種工作,從抽象的藝術(shù)領(lǐng)域,到最基本的家務(wù)活,乃至特殊行業(yè),都有對應(yīng)型號的仿生人可供使用,聽起來很美妙是吧?但這個(gè)世界也是瀕臨崩壞邊緣的:因?yàn)闉E用仿生人,美國國內(nèi)的失業(yè)率達(dá)到了恐怖的30%,一般10%就算很嚴(yán)重,而30%的狀態(tài)可想而知。社會問題層出不窮,繁華泡沫下掩蓋的是隨時(shí)可能爆發(fā)的危機(jī),人類仇視仿生人,而仿生人自身也在逐漸發(fā)生著變化...
“我丟了工作,就因?yàn)榉律?幫幫我”
沖突是美味故事的經(jīng)典調(diào)味料,游戲由一場不那么起眼的沖突開始,逐漸步入更大的沖突中。原先被設(shè)計(jì)成不會攻擊人類的仿生人,殺了主人還挾持人質(zhì),據(jù)此我們知道了故事的開始,仿生人正在覺醒,一場社會層面的戰(zhàn)爭無法避免。但這并非簡單的正反沖突,仿生人不是純粹邪惡的一方(反而有時(shí)人類的所作所為會讓玩家心生厭惡),他們有自己的訴求和信仰,這場看似由仿生人直接發(fā)起的沖突,間接上是人類自己一手造成的,這其中的緣由和真相會有效激發(fā)玩家的好奇心,促使他們探索下去。
先前的試玩版就是開頭這段
沖突可以是人與人,人與環(huán)境,也可以是人與自己的內(nèi)心,這點(diǎn)在游戲里無處不在。有趣的是,這部講述人與仿生人的游戲里,玩家扮演的三名角色并非人類,而都是仿生人,三名角色在共同的大框架下,有著各自的劇情線。一開始他們都在遵照事先設(shè)定好的程序運(yùn)行著,但因?yàn)槟硞€(gè)事件的發(fā)生,三位主角開始擁有獨(dú)立意識,這個(gè)契機(jī)是保護(hù)欲、同理心、或單純渴望自由。在后期的仿生人主角身上,玩家看到的東西基本和人類別無二致,選擇由玩家來扮演仿生人而非人類的設(shè)定,更容易感受到他們的變化,以將自己代入到這場沖突當(dāng)中。不過,這其中也有部分玩法設(shè)計(jì)角度的考量,像游戲中通過證據(jù)來還原犯罪場景的操作人類確實(shí)做不到。(畢竟這兒沒有《暴雨》里那位FBI小哥的黑科技墨鏡)
我們在談?wù)摫咀鞯膭∏闀r(shí)當(dāng)然不能脫離它的高互動(dòng)性。僅從筆者個(gè)人角度來說,如果把我打出來的那條劇情線單拎出來做成電影看,估計(jì)優(yōu)秀不到哪里去,因?yàn)槲乙恢痹谇笸娈?,保持和平態(tài)度,以求實(shí)現(xiàn)HappyEnding,旁人看來可能會有些老套。但就因?yàn)橛型婕业慕槿耄适碌淖呦虿抛兊靡饬x十足,起碼這個(gè)故事是由我創(chuàng)造的。
互動(dòng)電影游戲的常見操作方式是QTE和即時(shí)選擇。在《底特律:變?nèi)恕分?,quantic dream塞入了大量的互動(dòng)動(dòng)作,人物除行走之外的每個(gè)動(dòng)作基本都需要玩家進(jìn)行相應(yīng)的操作,包括但不限于按鍵組合、滑動(dòng)觸摸板、轉(zhuǎn)動(dòng)或甩動(dòng)手柄,游戲始終在模仿現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作模式,力圖提高玩家的代入感。
游戲內(nèi)的選擇肢同樣可以稱得上海量,不同于一般游戲中的對話或行動(dòng)選擇,這些選擇肢中有些不再只是改變表面的對話呈現(xiàn),而是會改變劇情的實(shí)質(zhì)走向。主線劇情中穿插著相當(dāng)多的關(guān)鍵事件,你可以隨時(shí)暫停游戲在流程圖中查看,自己的選擇造成了哪些顯著后果,這些后果或許會在短時(shí)間內(nèi)立即出現(xiàn)作用,也可能對后續(xù)的故事發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。雖然依舊限制在大主線的框架中,但《底特律:變?nèi)恕方o了玩家更多的選擇空間,就像游戲主菜單那位美女仿生人說的,“書寫你的故事”,你的選擇與行動(dòng)促成了你的故事。
選擇會從一開始就考驗(yàn)?zāi)?
有些重要選擇肢并不是直接甩在你面前,讓你被動(dòng)的去選。比如某章當(dāng)中,你需要在一段街道的場景中尋找過夜處,你可以自行調(diào)查道路邊的設(shè)施并做出選擇,酒店舒適但需要錢,錢怎么來?廢棄屋方便進(jìn)入但不舒適...不同的行動(dòng)會決定后續(xù)章節(jié)的劇情從何開始,你能真切的感覺到自己做出了選擇,然后需要親自體驗(yàn)其帶來差異性的后續(xù)影響。這賦予了游戲一定的重玩性,不過沉浸感可能就沒有第一遍那么強(qiáng)了。
事件密集的流程圖
玩家選擇除了影響劇情之外,游戲也有另外的數(shù)值系統(tǒng)來衡量這些選擇,分為好感度和輿論兩種。每位重要NPC都有好感度,這會對玩家的選擇作出反應(yīng),只是界限比較模糊,看似高好感度和低好感度的一些劇情是重合的。而在你徹底了解一名NPC的性格前,其實(shí)挺容易在聊天時(shí)說錯(cuò)話,莫名導(dǎo)致好感度下降,相信這是大家不那么愿意看到的。而好感度的引入也間接增進(jìn)了玩家在選擇時(shí)的思考,因?yàn)橛懞靡恍┤说耐瑫r(shí)會引發(fā)另外一些人的厭惡,雖無法兩全其美,但這樣才真實(shí)不是么?高好感度可能會解鎖特殊劇情和選項(xiàng),這倒是能給全收集玩家?guī)砹瞬簧贅啡ぁ?
相對來說,輿論在游戲中的體現(xiàn)就沒那么復(fù)雜,輿論只會對你的關(guān)鍵抉擇產(chǎn)生反應(yīng),這項(xiàng)數(shù)值目前看來會直接影響游戲的結(jié)局,展現(xiàn)了人類社會對仿生人態(tài)度的大方向。
這些可視化的要素賦予了玩家對游戲過程的把控,游玩的過程中,玩家的行動(dòng)和游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)一直在相互作用??梢哉f,《底特律:變?nèi)恕返墓适率亲銐蛭说?,“看”和“玩”在量上的平衡也做得不錯(cuò)。
如今的《底特律:變?nèi)恕分?,還能看到quantic dream“招牌”的操作瑕疵,部分QTE按鍵組合按起來不是很順手,調(diào)查證據(jù)時(shí)使用的右搖桿+△的組合有些怪,人物轉(zhuǎn)向僵硬的問題也依舊存在,多年前繼承下來的糟粕,是時(shí)候改改了。
雖說故事盡量一遍過,不要重來,而不時(shí)發(fā)生的誤操作會讓走向發(fā)生偏離,玩家腦袋里想的是一個(gè)結(jié)果,打出來的卻是另一個(gè)結(jié)果,重新選擇肯定不能避免。但游戲只允許在少數(shù)檢查點(diǎn)重新開始,你基本要再過完一遍老劇情才能到達(dá)選擇點(diǎn),這想來還是有些讓人無法忍受。
作為一部互動(dòng)電影游戲,《底特律:變?nèi)恕返恼w表現(xiàn)稱得上優(yōu)異。超高的電影級畫質(zhì),逼真的人物建模和動(dòng)作,氣氛渲染極其出色,讓整個(gè)故事引人入勝,仿佛我們真的置身于那個(gè)不遠(yuǎn)的未來世界。作品向上設(shè)置了一個(gè)非常大的格局,通過合理的環(huán)境敘事創(chuàng)造出仿生人與人類共存的社會。游戲中隨處可見的電子雜志介紹著世界觀和周圍發(fā)生的事,你能看到事件之間的聯(lián)系,以及游戲之余回到現(xiàn)實(shí)的思考。游戲講述的是大格局下的一個(gè)小故事,它包含著對人性的探討,設(shè)想一下,假如現(xiàn)實(shí)中的人類技術(shù)達(dá)到游戲中描述的那樣,你會做出怎么樣的選擇?游戲中一直在強(qiáng)調(diào)“選邊”,仿生人和人類引申出的終究是兩個(gè)種族,想要和諧共處貌似不可能,由此引發(fā)的一連串事件會將世界引向何處?這都是quantic dream想要一點(diǎn)點(diǎn)觸摸的真相。
除問卷調(diào)查外,玩家還能不時(shí)的與主菜單中的美女仿生人互動(dòng)
不同玩家的選擇肯定不盡相同,就拿筆者自己舉例:我在扮演仿生人時(shí),基本還是沿用了人類的思維,我會把其他仿生人當(dāng)成人類一樣看待,更喜歡看Happyending的我一直在嘗試和平解決問題,而非暴力。但當(dāng)這個(gè)故事來到現(xiàn)實(shí)中,我的看法可能就截然相反了,該感性還是理性看待這個(gè)故事,也許本身就是一個(gè)沖突。
因?yàn)椤侗┯辍返摹澳甏眠h(yuǎn)”,我早前只是視頻通關(guān)了它;這次的《底特律:變?nèi)恕罚医K于拿起手柄真正的玩完了游戲,這是一次難忘的旅程。它那相對“輕度”的游戲體驗(yàn)可以說適合所有人,盡管互動(dòng)電影游戲本身是個(gè)小眾的類型,但對電影播片和游戲互動(dòng)元素巧妙且空前復(fù)雜的結(jié)合,還是讓這部作品有了值得你游玩的價(jià)值。
底特律:變?nèi)?/p> Detroit:Become Human
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