《孤島驚魂5》:希望郡很美,但不夠驚艷

嘉言

2018-04-05

這一代的孤島驚魂還是那么“正宗”,但為了維持這種“正宗”的感覺,也在犧牲一些東西。

    風(fēng)景秀麗、“民風(fēng)淳樸”的某地,獵物在不斷的歷練中最終成長(zhǎng)為獵人。自筆者接觸的系列3代開始,每代仿佛都能被概括在這句話下。盡管老玩家在游戲中能找到的新鮮感在不斷下降,但令人腎上腺素飆升的爆炸和殺戮、亦真亦幻的劇情走向、超大的可探索地圖、豐富的武器還是讓本作能不錯(cuò)的迎合新玩家的口味,老玩家圖一樂也未嘗不可。

    在《孤島驚魂5》中,玩家將化身一名美國(guó)蒙大拿州的郡警展開冒險(xiǎn),回歸了本土的系列美式英雄主義意味還是那么濃。與前兩作的熱帶群島和喜馬拉雅山區(qū)相同的是,蒙大拿州是美國(guó)眾聯(lián)邦州中受工業(yè)開發(fā)影響最小的一個(gè),空氣清新,物產(chǎn)富饒,植被和水源都是未污染的高密度覆蓋。這里被世人稱為“財(cái)富之州”,如此的現(xiàn)實(shí)設(shè)定使其成為本作舞臺(tái)的絕佳之選,“表面光鮮卻暗藏罪惡”,孤島驚魂系列沿用的這個(gè)迷人設(shè)定總是能激發(fā)玩家的探求欲。

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    是英雄,亦是破壞的化身

    游戲伊始的劇情套路就讓人產(chǎn)生了似曾相識(shí)的感覺:玩家扮演的萌新郡警和同事們一道“直搗黃龍”,要去逮捕最終BOSS,當(dāng)?shù)匦敖痰念^領(lǐng)——“圣父”,當(dāng)然這次逮捕編劇是不會(huì)讓你成功的。(這過程中有一個(gè)隱藏的,和前代“15分鐘通關(guān)”相似的最速結(jié)局)同事被抓,而你逃脫并被他人救出,這人待你一醒便告知你肩負(fù)著解放這里的重任,乍看有些突兀,進(jìn)展未免太快了吧,但轉(zhuǎn)念一想現(xiàn)在能派上用場(chǎng)的人手只有你了,再萌新畢竟也是警察,還需繼續(xù)履行維持治安的義務(wù)。

    反抗就此開始

    反抗就此開始

    希望鎮(zhèn),這是一片深受邪教荼毒的土地。以“圣父”為核心,他的三名兄弟姐妹以軍閥割據(jù)的態(tài)勢(shì)分處于三個(gè)方位,將廣闊的地圖劃分為了三個(gè)區(qū)域。玩家可以自由自在的探索,接取和完成任務(wù),游戲中看似主線的劇情任務(wù)更像是服務(wù)于真正主線的前置任務(wù),通過完成這些劇情任務(wù)和分散在各處的支線可以積攢“反抗勢(shì)力點(diǎn)數(shù)”。當(dāng)各區(qū)域中的點(diǎn)數(shù)每積攢到一個(gè)特定的數(shù)值時(shí),便會(huì)觸發(fā)區(qū)域BOSS的真·主線劇情,而點(diǎn)數(shù)到頂時(shí),區(qū)域BOSS戰(zhàn)便會(huì)來臨,干掉三名區(qū)域BOSS后才能解開最終“圣父”區(qū)域的封印。跟隨這些劇情,我們將可以逐漸了解這些反派內(nèi)心的真實(shí)世界,進(jìn)而揭開最終BOSS的面目。而這種劇情推進(jìn)方式相比前代來說也更加平滑,不會(huì)出現(xiàn)過于生硬的感覺。

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    個(gè)性鮮明的反派一直是孤島驚魂系列的顯著優(yōu)點(diǎn),這一代反派統(tǒng)治集團(tuán)“席德家族”中的每個(gè)人都有著截然不同的形象塑造,唯一的相同點(diǎn)可能就是人物在邪教背景渲染下變得充滿了玄乎勁,當(dāng)癲狂與克制,矛盾的二者出現(xiàn)在了一個(gè)人身上時(shí),讓玩家不禁想將其發(fā)掘明白。在游戲中,每個(gè)地圖區(qū)域中與劇情相關(guān)的設(shè)定也在盡量的與區(qū)域BOSS氣質(zhì)相契合,打造出了各具特色的差異化區(qū)域體驗(yàn)。

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    從我個(gè)人的感覺來看,孤島驚魂3代到5代的劇情都有著相似的精神內(nèi)核,充斥對(duì)玩家行為的自我思考。一開始抱持正義,志在救贖的主角在經(jīng)歷不斷的殺戮破壞和成長(zhǎng)之后,最后得到了什么?看著滿目瘡痍、混亂的四周,主角是否貫徹了真正意義上的正義?育碧在5代的劇情中依然埋藏了一些點(diǎn),不時(shí)的對(duì)這些問題進(jìn)行反思。這也讓我回想起四代的反派蒲甘明,結(jié)局得知他吐露的心聲,作為玩家的我們也許會(huì)對(duì)自己的所作所為心生動(dòng)搖,仿佛自己的手沾滿了鮮血和罪惡。同樣,育碧在5代中依舊給了玩家選擇的余地,不過這次的結(jié)局更加深刻,甚至有點(diǎn)強(qiáng)行升華主題的傾向。好在這也給了對(duì)老玩家來說平淡的前中期體驗(yàn)一個(gè)相對(duì)出色的后期收尾,這種略具哲學(xué)思辨的走向也讓游戲的內(nèi)涵不顯得那么單薄。

    更人性化的設(shè)計(jì)、更自然的體驗(yàn)

    游戲系統(tǒng)上,本作很多設(shè)計(jì)形式的改進(jìn)帶來了全新的體驗(yàn),也更符合作品打造的現(xiàn)實(shí)環(huán)境氛圍。畫面自不用多說,育碧在這點(diǎn)上的造詣一直為大家津津樂道。運(yùn)用當(dāng)前先進(jìn)的畫面技術(shù),蒙大拿州的自然環(huán)境被完善的搬進(jìn)了熒屏中:逼真的動(dòng)物生態(tài)和植被分布、林間縫隙投射而下的斑駁光影、開闊的麥田農(nóng)田、山丘水域...諸如此類景觀讓本作如同《刺客信條:起源》一般,有著相當(dāng)高的觀光價(jià)值。經(jīng)過精簡(jiǎn)的UI也能看出育碧希望減少對(duì)玩家視覺體驗(yàn)上的干擾,并在最低的限度中提供給玩家足夠的信息提示。

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    又到了交配的季節(jié)...

    又到了交配的季節(jié)...

    另外,本作有幾個(gè)最為顯著的變化。其一就是解鎖地圖不再需要攀爬信號(hào)塔,而是使用了探索這一傳統(tǒng)方式,到過的區(qū)域會(huì)被點(diǎn)亮,而未到達(dá)的區(qū)域則會(huì)以暗色顯示。對(duì)筆者來說這是熱烈歡迎的,省去爬塔的大把時(shí)間,前兩代的信號(hào)塔雖然有一定的解謎樂趣,但兩作下來,套路被反復(fù)的使用,直接省去將解謎放到其他玩法中顯然更明智。

    解謎元素被轉(zhuǎn)移到了本作新出現(xiàn)的“末日儲(chǔ)備箱”中,這種類似尋寶的玩法有著更加多樣的解謎設(shè)計(jì),而不像爬塔那樣局限于尋找下一個(gè)攀爬點(diǎn)那么單調(diào),找到寶箱后的豐厚獎(jiǎng)勵(lì)也能激勵(lì)玩家去尋找。因?yàn)椴辉倥浪?,原本需要解鎖地圖才能看見的哨站位置變成依靠路人的口頭告知,游戲鼓勵(lì)玩家去拯救NPC,或者與路人交流,這些對(duì)話信息除含有哨站位置之外還有寶箱和支線位置,如果不想漫無目的的瞎找,就去和他人互動(dòng)吧。

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    同時(shí),曾出現(xiàn)在前幾代的經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)被取消,當(dāng)然技能點(diǎn)也不再通過升級(jí)獲得,而是通過完成相應(yīng)成就以及前面提到的尋寶方式獲得,技能的效用依舊豐富,并被分為幾種風(fēng)格,偏潛行暗殺與偏正面硬剛當(dāng)然都有。而狩獵系統(tǒng)在本作被弱化成了賺錢的方式,不再像以前需要打獵獲取特殊皮毛以升級(jí)包裹,只要在技能欄中點(diǎn)上相應(yīng)的特長(zhǎng),便能攜帶更多槍支和彈藥,這個(gè)改變讓技能樹變得更加完善,體驗(yàn)也更加流暢,但同時(shí)也削弱了狩獵的存在感,在實(shí)際體驗(yàn)中筆者只是順路打打獵,金錢基本不愁,總體來說這點(diǎn)見仁見智,按筆者個(gè)人體驗(yàn)來說是利大于弊的。

    賺錢的另一個(gè)方式則是釣魚,釣魚系統(tǒng)的引入彌補(bǔ)了打獵元素的降低。在各個(gè)河川處,棲息著不同的魚類,玩家可以甩開打打殺殺,閑適的釣上一下午魚,本作從體驗(yàn)上希望給玩家更自然的反饋,樂于戰(zhàn)斗,可以;輕松的探索,當(dāng)然也沒問題。

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    不再是獨(dú)狼

    本作加入了多人合作游玩的玩法,允許與其他玩家合作挑戰(zhàn)戰(zhàn)役,但對(duì)于大多數(shù)玩家來說,更多時(shí)間應(yīng)該是在獨(dú)自戰(zhàn)斗,育碧并未忽視這點(diǎn),在游戲中引入了同伴系統(tǒng)。玩家可以在九名能力各異、種族各異的伙伴中至多選擇兩位與自己一起冒險(xiǎn)(第二位同伴需要相應(yīng)技能解鎖),這也是宣傳片中的“擼狗”、“擼熊”、“擼美洲獅”的來源,比起那些人類伙伴,三位憨態(tài)可掬且毛茸茸的動(dòng)物伙伴顯然更討人喜歡,而且動(dòng)物伙伴的能力絲毫不遜色于人類。就比如筆者喜歡帶上美洲獅“阿桃”,因?yàn)樗拇炭投ㄎ桓鹾瞎P者潛行暗殺的打法風(fēng)格,有一個(gè)能并肩作戰(zhàn)的伙伴,樂趣也會(huì)成倍的提升。

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    游戲還提供了“游樂場(chǎng)”的額外玩法,這里多為哨站攻占、暗殺目標(biāo)、攻破迷宮等小規(guī)模關(guān)卡,可單人可多人體驗(yàn),鑒于網(wǎng)絡(luò)問題,筆者多為單人體驗(yàn)。這些關(guān)卡的節(jié)奏快,目標(biāo)明確,像是小游戲合集,當(dāng)你的時(shí)間不足以在希望鎮(zhèn)中慢慢探索時(shí),“游樂場(chǎng)”不失是尋求樂趣的好選項(xiàng)。

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    育碧式問題

    《孤島驚魂5》整體四平八穩(wěn),但別忘了,育碧的那些老問題也依然存在。通關(guān)過程中能讓人記住的小BUG就不下兩位數(shù),比如敵人卡墻里拿槍對(duì)你射卻沒傷害、直升機(jī)熄火后螺旋槳還在轉(zhuǎn)、結(jié)局Staff表反復(fù)播放等等,這類會(huì)讓人微皺眉頭卻頓覺好笑的問題同樣是育碧一脈相承的“傳統(tǒng)”,一方面游戲的細(xì)節(jié)很豐富,另一方面這些細(xì)節(jié)中也藏著不少無傷大雅的小問題。

    當(dāng)然還有育碧被人詬病的流水線沙盒問題,你可以說本作是任務(wù)和玩法豐富,但將游戲表面那些貼圖和劇情等全數(shù)剝離,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《刺客信條》、《孤島驚魂》、《看門狗》這些系列的本質(zhì)幾乎是完全相同的:去某地接上一個(gè)任務(wù),去做一件事,滿滿的to-do-list。但這件事具有多面性,我仍然記得第一次接觸這些系列的驚艷,只是這些驚艷在后續(xù)作品中被消磨殆盡,只是單純的去玩這款游戲,進(jìn)入劇情,享受探索,享受戰(zhàn)斗,然后時(shí)光消逝,不再印象深刻。

    兄弟你在修啥呢?

    兄弟你在修啥呢?

    結(jié)語

    《孤島驚魂5》非常適合新玩家體驗(yàn),也基本滿足了目前玩家對(duì)3A單機(jī)的期望,槍戰(zhàn)爽、風(fēng)景美,它的玩法足夠豐富,系統(tǒng)足夠成熟,但對(duì)歷經(jīng)系列以及很多沙盒游戲的老油條來說也就僅限于此了。在接近23小時(shí)的奮戰(zhàn)之后,筆者終于通關(guān)本作,游戲的結(jié)局選擇讓人有些回味,有些摸不著頭腦,這也算得上是本作遲來且為數(shù)不多的驚喜了。

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    3A級(jí)范式制作、穩(wěn)定但無顯著變革,或許這就是目前本作叫座卻稱不上叫好的原因。

    3DM 評(píng)分:7.4
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