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2018-03-16
經(jīng)歷主機(jī)平臺(tái)種種多災(zāi)多難的話題性事件后,《最終幻想15》終于得以在PC上以一個(gè)近乎完全體的形態(tài)呈現(xiàn)給玩家。作為《最終幻想15》的承前之作,史克威爾艾尼克斯公司發(fā)行的第三部“最終幻想”系列CG電影——《最終幻想15:王者之劍》,向玩家闡明了隱藏在《最終幻想15》輕松愉悅氛圍下的國(guó)仇家恨和生離死別。
《最終幻想15:王者之劍》是一部同時(shí)摻雜了政治、戰(zhàn)爭(zhēng)、忠誠(chéng)和兄弟情義等嚴(yán)肅性話題的商業(yè)向電影。繼欣賞完這部影片的玩家,進(jìn)入到《最終幻想15》的“田園”世界中時(shí),很可能會(huì)鮮明的感受到,這款自由度偏科,同時(shí)又肩負(fù)著系列改革意義的RPG大作演奏出了和電影中截然不同的曲調(diào)。它安逸、不緊不慢,充盈著小資情調(diào)?;蛟S是出于年輕人共有的叛逆心理,在遭受國(guó)破家亡的境遇下,主角一行人對(duì)生活、旅行的細(xì)節(jié)越是極盡考究,越是縱情享受,我就越心安理得,慢吞吞地將游戲時(shí)間消磨在開車、宿營(yíng)和釣魚的寫意消遣之中,仿佛忘卻了主線遠(yuǎn)方靜候著王子的驚天陰謀,而同樣,身為制作方的史克威爾艾尼克斯,似乎也忘記了玩家對(duì)這一作的期望達(dá)到了何種程度。
《FF15》公布之初,有關(guān)該作將啟用有悖于系列傳統(tǒng)的“開放世界”的傳聞不絕于耳,臨近發(fā)售時(shí),《FF15》的總監(jiān)田畑端發(fā)聲稱《FF15》并不會(huì)如傳聞所言采用純開放世界,游戲的后半段將回歸線性流程,讓《FF15》在擁抱廣袤自由世界的同時(shí),依然維持線性游戲緊湊的敘事理念。
一切的開始
《FF15》看板娘
《FF15》將“開放世界”的側(cè)重點(diǎn)放在了野外,相較之下,承擔(dān)停靠和購(gòu)物功能的據(jù)點(diǎn)和城鎮(zhèn),反倒成了游戲中互動(dòng)寥寥的場(chǎng)所,而場(chǎng)景中NPC的塑造也乏善可陳,隨即導(dǎo)致的問題,自然就牽涉到支線流程背景空洞的頑疾。
以《巫師3》為例,從玩家在路邊偶遇一位頭頂支線標(biāo)識(shí)的NCP開始,在白狼的疑問中,NPC將為玩家娓娓道來身邊發(fā)生的事故和村莊遭遇的險(xiǎn)境,一番討價(jià)還價(jià)后,接下任務(wù)的白狼開始就事件的幕后黑手或怪物巢穴的方位展開一系列探索,當(dāng)白狼完成斬殺,回到NPC的身邊,制作方還會(huì)為怪物或受害者編撰一個(gè)合理的隱情,讓整個(gè)支線的基調(diào)由悲情、戰(zhàn)斗,漸漸歸于平淡。在玩家后續(xù)的行路中,某個(gè)的特定場(chǎng)景里,這位NPC還將和玩家重逢,并在大侃家常的同時(shí)為玩家更深層次的剖析事件的原貌,將一條支線由單純獲取經(jīng)驗(yàn)的功能上升到講述一個(gè)有血有肉的故事。而大部分“開放世界”中的支線,即使不如《巫師3》那般精致,多少也會(huì)在涉及任務(wù)的數(shù)個(gè)場(chǎng)景中安插幾句助推進(jìn)程的旁白,圓一個(gè)“玩家到此一游”的借口。
而說到《FF15》,游戲中NPC的性格就很直白了,“你幫我砍怪,我就給你錢;你幫我撿垃圾,我就喂你經(jīng)驗(yàn)。”一周目下來,筆者真的很難對(duì)《FF15》中的支線NPC存留有印象,更何況他們大多只是頂了一張路人臉,發(fā)型也沒有特立獨(dú)行到令人矚目。
但在野外,《FF15》中的可互動(dòng)要素就太多了,游戲盡可能的將彰顯日式RPG閑情逸致的玩法加入到游戲中去,這點(diǎn)從四兄弟的人物設(shè)定就可窺得一二。
諾克提斯王子性格散漫,國(guó)破家亡不忘釣魚,時(shí)常抱怨野外露宿的環(huán)境過于簡(jiǎn)陋,于是便引出了《FF15》的釣魚玩法和住宿功能。起初,王子只能在特定的漁場(chǎng)中甩桿垂釣,隨著捕獲的魚類越來越多,釣魚技能逐漸提升,游戲?qū)⒔怄i更多的垂釣環(huán)境,另外還有效果各異的魚線、魚餌、魚竿可供收集。雖然《FF15》的世界不乏風(fēng)霜雨露,但大多數(shù)情況下,《FF15》的白天總會(huì)晴空萬里,夜晚則免不了鬼怪橫行。所以到了夜晚,玩家最好的選擇就是找一處合適的場(chǎng)所宿營(yíng),結(jié)算經(jīng)驗(yàn),天一亮再重新踏上旅途。
軍師伊格尼斯擅長(zhǎng)駕駛,喜好烹飪,玩家在《FF15》前幾章開放世界中的趕路、旅行,全要靠伊格尼斯和隨叫隨到的皇室欽點(diǎn)座駕“雷伽利亞”。初期的“雷伽利亞”只能在游戲指定的公路上行駛,后期通過改裝,可以將“雷伽利亞”改為手動(dòng)操控,擺脫既定路線的禁錮。而野外宿營(yíng)中的野炊一事,自然也就交到了伊格尼斯的手中。商店購(gòu)物、支線,以及野外收集,是伊格尼斯獲取野炊食材的渠道。
《FF15》將包括食材在內(nèi)的各類道具散布在了“開放世界”大地圖的各個(gè)角落,走走停停、拾拾撿撿,是玩家在《FF15》中的常態(tài)。在此前提下,有著“FF”系列吉祥物之稱的“陸行鳥”的價(jià)值就得到了充分的體現(xiàn),騎上“陸行鳥”在山澗淺灘、綠林湖泊中狂奔,腳剎漂移、欲飛不能的感覺確實(shí)挺有滋味。
黃毛普隆普特科技宅屬性點(diǎn)滿,復(fù)國(guó)路上不忘取景留念,抓拍精彩瞬間,為玩家留下一沓沓隨機(jī)抓取的即時(shí)特寫。在主角一行人的團(tuán)隊(duì)中,普隆普特的戲份似乎最可有可無,于是《FF15》給了他比另外三位男主加起來都要多的臺(tái)詞,讓普隆普特化身為一支調(diào)節(jié)旅行氛圍的調(diào)和劑。塊頭最大的格拉迪歐拉斯的處事理念和他的肌肉一樣緊實(shí),在設(shè)定中,格拉迪歐拉斯是“王家之盾”亞米西提亞家的年輕家主;在游戲中,格拉迪歐拉斯踐行了他身為“王之盾”的意志,像兄長(zhǎng)一樣照顧著小隊(duì)里的其他人,戰(zhàn)斗一馬當(dāng)先。
《FF15》的開放世界包含很多“惱人”,卻頗有情調(diào)的生活細(xì)節(jié)。就像狄德羅所言,人類生活越是精雅文明,就越缺少詩(shī)意?!禙F15》中的很多設(shè)定像是在刻意為難玩家,拖長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,但細(xì)細(xì)品味的話,拋開“筆者第二天還要上班”這些瑣碎的事務(wù),《FF15》中一些接近“真實(shí)”的旅行設(shè)定,比起一閃而過的讀條式行程,確實(shí)詩(shī)意了不少。比方說先前提到的“雷伽利亞”必須沿公路行駛,就讓玩家在兩點(diǎn)一線的旅途中多出了看風(fēng)景、切BGM,或是在現(xiàn)實(shí)中倒杯水,嘬口煙的閑暇時(shí)光,當(dāng)然這和《FF15》在PC上出色的畫面表現(xiàn)力密不可分,順帶一提,PC上4K畫質(zhì)的效果也遠(yuǎn)超我的想象,非常驚艷。同樣“真實(shí)”的還有夜晚更加危險(xiǎn),開車需要加油,露宿要找地標(biāo),陸行鳥租賃,道具隨處可撿等。
曾經(jīng),筆者在體驗(yàn)《巫師3》、《合金裝備幻痛》、《GTA》等一系列大作的過程中,腦海里涌現(xiàn)過一個(gè)非常反人類的疑惑。在這些體量龐大,游戲時(shí)長(zhǎng)夸張的3A級(jí)大作中,制作方為何一定要加入分量不俗的或直接,或間接涉及到游戲分級(jí)制度的女性角色戲份?這些是ARPG和TPS啊,猛男難道不會(huì)更有戰(zhàn)斗力嗎?緊接著《FF15》果斷用實(shí)際行動(dòng)扼殺了我的想法。
誠(chéng)然,借由《FF15》“旅行”基調(diào)的開放世界,史克威爾艾尼克斯在“兄弟情”方面的勾勒真的做到了極致,這不僅體現(xiàn)在前半段開放世界中普隆普特常對(duì)王子產(chǎn)生朦朦朧朧的復(fù)雜情愫,眼鏡男閑來無事就關(guān)注王子的上衣紐扣有沒有系緊。
在末尾兩章,歷經(jīng)親友逝去的心理摧殘和戰(zhàn)爭(zhēng)炮火的身法礪煉,躊躇不決的王子終于變得大義凜然,毅然決然地戴上指環(huán),踐行身為水晶持有者和一位國(guó)王無法逃避的命運(yùn)。最終決戰(zhàn)前,跨別十年的兄弟四人再次相見,諾克提斯王子的真情流露和籠罩在黑暗下的末世環(huán)境,都將這一代“FF”的基友力推向了Max。但與此同時(shí),除“兄弟情”外,路西斯王國(guó)和尼福海姆帝國(guó)間的戰(zhàn)爭(zhēng),諾克提斯王子和露娜弗蕾亞這對(duì)幼馴染感情線的發(fā)展,以及游戲中諸多跳躍性的敘事,都在《FF15》內(nèi)挖出了一個(gè)個(gè)肉眼可見的大坑。也正因此,我才會(huì)在文章開頭用上一個(gè)“近乎完全體”的修飾,現(xiàn)有的DLC很難補(bǔ)全《FF15》中未被寫進(jìn)游戲的劇情片段。
如果將《FF15》后半段的劇情單獨(dú)挑出并加以評(píng)判,即使它就像海綿的表皮一樣布滿了大大小小的孔洞,但好在,它仍是一塊完整的海綿,有頭有尾,每一章也都將故事放在了一個(gè)恢弘的境遇之中。古神的引入和帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)的反轉(zhuǎn),每一段的塑造都足以讓玩家留念和驚嘆。
如果說《FF15》由“線性”到“沙盒”的半吊子轉(zhuǎn)變體現(xiàn)了史克威爾艾尼克斯在“開放世界”領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)的欠缺,那么《FF15》中的另一個(gè)變革點(diǎn),“回合制”到“即時(shí)制ACT”的更迭,就顯得非常自然和嫻熟了。
《FF15》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拯救了《FF15》中支線存在感低,趕工痕跡明顯的缺陷,幾乎每一次討伐,玩家的對(duì)手都不是好對(duì)付的主。善用克制關(guān)系是《FF15》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中非常重要的一環(huán),這里的克制關(guān)系不僅囊括可供玩家收集、精煉的“冰、火、雷“三系魔法,游戲中主角一行人可裝備的大劍、雙手劍、手槍、長(zhǎng)槍等武器類型也包含在內(nèi)。
利用克制屬性,玩家可以輕松解決掉一些難纏的討伐任務(wù)和墓地迷宮里的雜兵。比如在某些黑暗環(huán)境的墓地迷宮中,一發(fā)冰系魔法,就可以輕松秒掉一大片難纏的淤泥怪?!禙F15》的魔法是一種囤積在背包里“即取即用”的大規(guī)模殺傷性道具,特定情境中,相應(yīng)屬性的魔法還會(huì)和環(huán)境因素產(chǎn)生互動(dòng)。
相較而言,作為戰(zhàn)斗主體的物理招式就需要玩家好好研究一番。根據(jù)不同類型武器前搖后搖、攻擊手段等因素的區(qū)別,面對(duì)不同的對(duì)手,玩家可以根據(jù)自身喜好和克制關(guān)系在戰(zhàn)斗中一鍵切換合適的武器。比方說我個(gè)人喜歡在游戲中使用單手劍和巨劍的搭配,單手劍靈活,巨劍遲緩但傷害爆表,每當(dāng)主角位移到敵人死角,即使對(duì)方走位蛇皮、以速度著稱,此時(shí)筆者臨時(shí)切換至巨劍,依然可以保證百分百地命中敵人,打出一發(fā)傷害爆表的暴擊,常態(tài)下,再切回一把短小精悍的武器。
《FF15》的戰(zhàn)斗易于上手,然而精通卻并不輕松。易于上手是因?yàn)樗虯CT新手而言,省去了暈頭轉(zhuǎn)向,弄清“我在哪,敵人在哪”的煩惱,玩家只需無腦的“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”武器就會(huì)自動(dòng)砍向怪物所在的方位,同樣,游戲中的魔法也是指向性釋放,換一個(gè)角度來說,這種簡(jiǎn)化也變相保障了《FF15》戰(zhàn)斗的流暢性和演出效果。而它難的地方在于,大多數(shù)情況下,玩家都是處于一種被圍攻的狀態(tài),畢竟主角一行有四人,敵人一群一群也無可厚非。在對(duì)方攻擊的瞬間,玩家可以發(fā)動(dòng)“格擋反擊”,如果玩家的“格擋”時(shí)機(jī)恰好在敵人攻擊的前一刻,通過天賦樹的加持,玩家將能獲得更高的收益。在點(diǎn)出天行步和空中格擋的天賦后,地空?qǐng)鏊慕Y(jié)合就成了玩家在《FF15》中一個(gè)炫技的手段。
一般的ACT中,也會(huì)包含類似“格擋反擊”的獎(jiǎng)勵(lì),但主要的閃避方式還是配合方向鍵進(jìn)行的“翻滾”以及“跳躍”,然而《FF15》并不鼓勵(lì)這種“平凡”的閃避方式。面對(duì)《FF15》中很多體型龐大的“怪獵”式敵人,正常的跑、跳,很難規(guī)避傷害,這時(shí)除了“格擋”,王子專屬的“瞬移”和“同伴技能”也是不錯(cuò)的選擇?!八惨啤辈粌H讓諾克提斯得以在成群的敵人面前穿梭自如,當(dāng)主角“瞬移”到游戲中指定的墻壁支點(diǎn),玩家既可以瞬間回滿魔力,同時(shí)也可以躲避敵人即將發(fā)動(dòng)的下一輪大招,之后再次瞬移到敵人身邊,還可以造成聯(lián)帶的暴擊。另外不得不說,“瞬移”讓《FF15》某些章節(jié)中王子對(duì)抗巨神的劇情殺式戰(zhàn)斗更加順理成章了。釋放“同伴技能”會(huì)進(jìn)入到一段特寫的“演出”時(shí)間,這段時(shí)間里,游戲戰(zhàn)斗會(huì)正常進(jìn)行,但主角和同伴會(huì)無敵化,這大概就是同伴在戰(zhàn)斗中,除“嗑藥”外最大的貢獻(xiàn)了。
《最終幻想15》的缺點(diǎn)之所以顯眼,是因?yàn)樗闹黧w框架太優(yōu)秀,太有野心了。這其中可能有太多我們無從知曉的原因和事故,導(dǎo)致史克威爾艾尼克斯沒能將《最終幻想15》的每一個(gè)面都撐得飽滿,因此也就不難理解為何許多玩家稱它為一件“半成品”了。令人欣慰的是,這一次PC上“皇家版”的表現(xiàn)比初版改進(jìn)了許多,但或許,我們?nèi)匀徊荒軐?duì)《最終幻想15》有一個(gè)蓋棺定論的評(píng)判,誰能說這就是最終版了呢?
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