ChunTian
2017-08-14
毫無(wú)疑問(wèn),RTS是一個(gè)已經(jīng)沒(méi)落掉的游戲類型,這也是暴雪多年來(lái)一直堅(jiān)持不推出《魔獸爭(zhēng)霸4》的主要原因。
《突襲》(Sudden Strike)是德國(guó)CDV公司2000年出品的單機(jī)游戲,游戲基于第二次世界大戰(zhàn)的背景進(jìn)行創(chuàng)作,一代發(fā)售于2000年,是2000年最佳游戲之一。
二代作品發(fā)售于2002年,較一代有了較多的進(jìn)步,發(fā)售于2007年的三代正式邁入了3D化,不過(guò)CDV因?yàn)?010年《三位一體》運(yùn)營(yíng)商SouthPeak Games沒(méi)有給他們支付應(yīng)付款項(xiàng)宣布破產(chǎn),公司倒閉。
隨后游戲的版權(quán)輾轉(zhuǎn)來(lái)到Kite Games手中,這是一家成立于2014年5月1日的游戲研發(fā)公司,《突襲4》是他們制作的第一款游戲。
筆者沒(méi)有找到游戲的版權(quán)如何來(lái)到他們手中,以及他們?yōu)槭裁磿?huì)選擇這個(gè)IP區(qū)進(jìn)行研發(fā)的消息,這部分還是一個(gè)有待解答的謎團(tuán)。
2000年——2005年是RTS游戲的頂峰時(shí)代,《紅色警戒》+《星際爭(zhēng)霸》+《魔獸爭(zhēng)霸》是RTS游戲的三座高峰,然而在2005年之后,RTS就漸漸走向沒(méi)落了。
《紅色警戒2》發(fā)售在2000年,備受好評(píng)的《尤里的復(fù)仇》資料片發(fā)售在一年之后的2001年8月。
2003年,EA關(guān)閉了西木工作室,《紅色警戒》也就此沉寂下去。2008年EA從新開(kāi)發(fā)的《紅色警戒3》沒(méi)有取得二代的成就,反而招致了大量非議。
《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》發(fā)售于2003年7月,堪稱RTS游戲領(lǐng)域的巔峰之作。
不過(guò)在2008年四代立項(xiàng)之后,2009年,《星際爭(zhēng)霸》研發(fā)人員不足,暴雪就放棄掉了游戲后續(xù)的研發(fā)工作,調(diào)遣研發(fā)《魔獸爭(zhēng)霸》的人員去研發(fā)《星際爭(zhēng)霸》,至此,《魔獸爭(zhēng)霸》就一直未能開(kāi)發(fā)續(xù)作。
沒(méi)有被放棄的《魔獸爭(zhēng)霸4》會(huì)不會(huì)比《星際爭(zhēng)霸2》更強(qiáng)呢?
《星際爭(zhēng)霸》發(fā)售于1997年,相比于《魔獸爭(zhēng)霸》,《星際爭(zhēng)霸》是科幻風(fēng)的RTS游戲,在暴雪多年的堅(jiān)守,以及國(guó)內(nèi)眾多星際愛(ài)好者的堅(jiān)持之下,它是目前唯一一款還有相對(duì)旺盛生命力的RTS了,也是全球公認(rèn)的最佳RTS。
除了上面提到的三款游戲,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲還有《帝國(guó)時(shí)代》、《戰(zhàn)錘40K》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》、《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》、《幽浮》等等。
也正如前面提到的,在《紅色警戒2》、《魔獸爭(zhēng)霸3》的熱潮漸漸退去之后,《星際爭(zhēng)霸2》的影響力其實(shí)沒(méi)能達(dá)到《魔獸爭(zhēng)霸3》的高度,加上2005年冰蛙等人開(kāi)始根據(jù)《魔獸爭(zhēng)霸3》著手《DOTA》的創(chuàng)作,MOBA游戲漸漸崛起,網(wǎng)游也進(jìn)入了快餐化的時(shí)代,快節(jié)奏的游戲環(huán)境漸漸逼退了高質(zhì)量作品比較少的RTS游戲市場(chǎng),RTS開(kāi)始從黃金時(shí)代進(jìn)入了衰退期,直到現(xiàn)在。
受限于RTS本身的特性,這一類游戲往往不會(huì)有比較廣的玩家群體。
RTS本身有一些特點(diǎn):
1、需要大量的策略思索以及規(guī)劃,對(duì)腦力值要求很高
2、需要強(qiáng)大的應(yīng)變能力
3、非常高的入門(mén)門(mén)檻
RTS的一局游戲一般在20分鐘以上,長(zhǎng)的40分鐘甚至超過(guò)一個(gè)小時(shí)也不是不可能,前期一般以發(fā)育為主,建造主基地、建筑、開(kāi)發(fā)金礦,然后生產(chǎn)單位、升級(jí)單位,攻擊并拿下對(duì)手。
因?yàn)槟7碌氖菓?zhàn)爭(zhēng),因此非常強(qiáng)調(diào)策略玩法,不同的陣營(yíng)、前期發(fā)育選擇、單位生產(chǎn)選擇、進(jìn)攻選擇,都會(huì)帶來(lái)巨大的變化。
MOBA始祖——澄海3C
這時(shí)候就考驗(yàn)操作者的應(yīng)變能力以及決策能力了,一個(gè)決策失誤,可能就導(dǎo)致你這把游戲再也找不到翻盤(pán)點(diǎn)。
這也是RTS游戲的魅力所在,它非常強(qiáng)調(diào)操作者的個(gè)人能力,勝利的天平是倒向最優(yōu)抉擇方的,而失敗往往源于你在游戲中做出了錯(cuò)誤的抉擇。
這也導(dǎo)致游戲有非常高的入門(mén)門(mén)檻,熟悉基本操作就會(huì)消耗掉你非常多的時(shí)間,想要掌控不同的流派、陣營(yíng)打法,需要大把的精力去細(xì)心研究。
一款RTS從入門(mén)到精通,耗費(fèi)的時(shí)間和精力是通關(guān)一款3A RPG所需時(shí)間的數(shù)倍之多,而且因?yàn)樾枰粩鄾Q策,游戲過(guò)程腦力耗費(fèi)巨大,玩一局RTS的疲憊感大概是同等時(shí)間下的3到4局MOBA游戲的量。
這也直接導(dǎo)致了RTS在生活節(jié)奏不斷加快的當(dāng)下,玩家越來(lái)越少,因?yàn)榇_實(shí)沒(méi)有多少人有那么多時(shí)間去入門(mén)這樣一款游戲,也不愿意去體驗(yàn)玩的很累的游戲,如何舒緩心情是更多人考慮的要素。
當(dāng)然,RTS游戲在《星際爭(zhēng)霸》多年來(lái)的培養(yǎng)之下,依然擁有一票忠實(shí)粉絲,能夠獲得他們的認(rèn)可,維持制作方的運(yùn)作依然是不成問(wèn)題的。
下面就聊一聊,《突襲4》是一款怎樣的作品吧!
和主流的RTS不一樣的是,《突襲4》沒(méi)有加入前期發(fā)育的功能,在戰(zhàn)役模式當(dāng)中,開(kāi)局你的隊(duì)伍就已經(jīng)確定下來(lái),你需要運(yùn)用手中的資源,贏得戰(zhàn)斗的勝利,側(cè)重戰(zhàn)役的玩法說(shuō)明它本質(zhì)上依然是一款RTS游戲,但節(jié)奏加快了很多。
游戲的玩法主要有戰(zhàn)役模式、遭遇戰(zhàn)和多人模式,戰(zhàn)役模式就是官方設(shè)計(jì)關(guān)卡,比如攻陷指定目標(biāo)、突出重圍等等。多人模式,主要是和玩家進(jìn)行對(duì)抗。遭遇戰(zhàn),則是占領(lǐng)地圖資源的玩法。
游戲支持MOD添加,這也是許多RTS的特色,比如《魔獸爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》許多地圖都為游戲增添了生命力,這款游戲的MOD表現(xiàn)如何有待后續(xù)觀察。
戰(zhàn)役
游戲的戰(zhàn)役模式主要有三個(gè)陣營(yíng),德軍、蘇軍、盟軍,目前每個(gè)陣營(yíng)的戰(zhàn)役都只有七個(gè)戰(zhàn)役內(nèi)容,合計(jì)21場(chǎng)戰(zhàn)役。單局戰(zhàn)役一般在20—40分鐘,如果失敗的話需要從頭再來(lái),不過(guò)游戲中你可以存儲(chǔ)進(jìn)度,從存儲(chǔ)點(diǎn)開(kāi)始。
戰(zhàn)役模式下,一共有簡(jiǎn)單和普通兩種難度,簡(jiǎn)單的戰(zhàn)役一般一次過(guò)關(guān),普通難度下,第一次嘗試摸清任務(wù)目標(biāo),第二到三次,熟悉了戰(zhàn)役需求,打起來(lái)就不難了。
二戰(zhàn)是由希特勒發(fā)起的世界大戰(zhàn),作戰(zhàn)主要是由反法西斯組成的同盟國(guó)對(duì)陣法西斯組成的軸心國(guó),時(shí)間是1939年9月1日—1945年9月2日,以德國(guó)入侵波蘭為開(kāi)始,以日本簽署投降書(shū)為結(jié)束。
軸心國(guó)是以德日意大三國(guó)為核心的法西斯國(guó)家組成的聯(lián)盟,同盟國(guó)則包括中美蘇英法等反法西斯國(guó)家。
三個(gè)戰(zhàn)役模式以及遭遇戰(zhàn)
蘇聯(lián)與德國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)實(shí)際上也可以規(guī)劃為盟軍作戰(zhàn)當(dāng)中,不過(guò)官方將蘇聯(lián)單獨(dú)列為了一個(gè)戰(zhàn)役陣營(yíng),可能是考慮到蘇德作戰(zhàn)比較多,可用素材多的緣故。
戰(zhàn)役模式玩法,筆者總結(jié)下來(lái)主要有三種,其一是征服流派,也就是根據(jù)給定的目標(biāo),征服地圖上的敵方單位。
第二種是逃跑流,游戲中系統(tǒng)會(huì)設(shè)定一定數(shù)目的運(yùn)輸車通過(guò)指定區(qū)域,比如蘇軍第一場(chǎng)就是運(yùn)用運(yùn)輸車通過(guò)冰面將物資運(yùn)輸?shù)匠莾?nèi),確保城池當(dāng)中的軍隊(duì)不至于餓死。
實(shí)際上列寧格勒戰(zhàn)役過(guò)程中確實(shí)餓死了很多人,但城中的蘇軍依然堅(jiān)守了下來(lái)。
第三種戰(zhàn)役是轟炸流,你可以調(diào)派直升機(jī)進(jìn)行偵查或者實(shí)施轟炸,再利用地面部隊(duì)推平敵方的軍陣,摧毀敵方單位。
游戲過(guò)程中可能會(huì)獲得援軍,根據(jù)戰(zhàn)役來(lái)定,每場(chǎng)戰(zhàn)役的援軍是固定的。
領(lǐng)袖
游戲開(kāi)場(chǎng),玩家可以選擇軍事思想,也就是每個(gè)陣營(yíng)的代表領(lǐng)袖,一般可供選擇的有三個(gè)領(lǐng)袖,每個(gè)軍事領(lǐng)袖都有自己相對(duì)獨(dú)立的軍事思想,為軍隊(duì)提供加成,比如坦克擁有更廣的視野以及攻擊距離,為士兵提供手雷、煙幕彈、傷害減免等等。
每個(gè)陣營(yíng)的三個(gè)領(lǐng)袖能力基本都一樣的,第一個(gè)領(lǐng)袖提供步兵加成,第二個(gè)提供坦克加成,第三個(gè)提供支援單位,比如修理車回血、士兵更多的彈藥等等。
通關(guān)戰(zhàn)役可以拿到“星”,一場(chǎng)戰(zhàn)役一般是三星,通關(guān)評(píng)價(jià)越高,星也就越多,星可以用來(lái)解鎖新的領(lǐng)袖技能點(diǎn)讓隊(duì)伍獲得更強(qiáng)的能力。
獲得評(píng)價(jià)的方式,則是在游戲內(nèi)達(dá)成更高的成就,比如派遣直升機(jī)炸死敵方單位、醫(yī)療兵救治一定數(shù)量的傷員、摧毀一定數(shù)量的坦克等等,每場(chǎng)戰(zhàn)役成就數(shù)量很多,能達(dá)成多少全在個(gè)人操作了。
軍事學(xué)說(shuō)以及技能點(diǎn)
單位
作為一款RTS,游戲的核心玩法和常規(guī)RTS不太一樣的是,沒(méi)有前期發(fā)育時(shí)間,一開(kāi)始交給你的單位數(shù)量是固定的,比如固定數(shù)量的坦克、補(bǔ)給車、士兵等等。
游戲中的士兵是可以攜帶炸彈或者煙幕彈以及地雷的,在游戲過(guò)程中,你可以派遣士兵安放TNT摧毀敵方坦克或者大橋,安放地雷來(lái)癱瘓即將前來(lái)的敵方坦克。
士兵也分為很多種,步兵、爆破兵、醫(yī)療兵、狙擊手等等,醫(yī)療兵可以在游戲中拯救瀕臨死亡的隊(duì)友。
此外,游戲中的運(yùn)輸車以及修理車,可以用來(lái)補(bǔ)充行軍過(guò)程中的物資需求,比如汽油、彈藥。游戲中的坦克或者運(yùn)輸車如果車輪胎壞掉了,就無(wú)法繼續(xù)行動(dòng),需要修理車去進(jìn)行修理,點(diǎn)了技能點(diǎn)或者選擇領(lǐng)袖之后,修理車還可以讓單位恢復(fù)一定單位的血量。
地圖上有時(shí)候還會(huì)分布很多敵方的運(yùn)輸車、坦克、修理車等等,你可以派遣自己的士兵駕駛這些單位,從而完全掌控這部分物資。
列寧格勒冰面戰(zhàn)
地形
游戲中的地形比較多,河流、草叢、山坡、海岸、雪地、冰面等等,豐富多樣。
想要快速通過(guò)河流,需要運(yùn)用修理車搭建一座浮橋出來(lái),在冰面上戰(zhàn)斗可以通過(guò)炸毀冰面讓冰面上的單位沉入湖中。
進(jìn)入草叢可以獲得高度的隱蔽性,與開(kāi)闊地帶的敵方單位交戰(zhàn)具有很大優(yōu)勢(shì)。
以上是游戲的基本玩法,總體來(lái)說(shuō),筆者認(rèn)為,作為工作室研發(fā)的第一款游戲,《突襲4》的素質(zhì)基本合格,游戲中的玩法結(jié)構(gòu)比較合理,遭遇戰(zhàn)內(nèi)容豐富多樣,雖然是不同的地圖,但你要做出對(duì)應(yīng)的抉擇才能確保立于不敗之地。
也正因?yàn)楣P者提到的RTS的入門(mén)門(mén)檻比較高的緣故,這款游戲在Steam上的好評(píng)率只有65%,許多玩家在嘗試了兩個(gè)小時(shí)不到之后就選擇放棄游戲給個(gè)評(píng)價(jià)然后進(jìn)行退款,但實(shí)際上這款游戲需要玩五到八個(gè)小時(shí),才能漸入佳境推動(dòng)你玩完游戲的戰(zhàn)役模式。
游戲也有很多問(wèn)題是無(wú)法避免的,畢竟是工作室研發(fā)的第一款游戲。
首先是游戲的遭遇戰(zhàn)和多人模式,形同虛設(shè)。
遭遇戰(zhàn)和多人模式的玩法基本一致,在一張地圖中占領(lǐng)更多的目標(biāo)點(diǎn),然后獲得分?jǐn)?shù)加成,利用分?jǐn)?shù)去火車站購(gòu)買坦克進(jìn)行支援,或者呼叫飛機(jī)進(jìn)行轟炸或者偵查。
然而因?yàn)槿狈η捌诎l(fā)育的時(shí)間,開(kāi)場(chǎng)的資源是固定的,也許一波交戰(zhàn)之后,游戲就結(jié)束了,作為一款RTS,多人和遭遇戰(zhàn)顯的很快餐化。
此外,多人游戲以及遭遇戰(zhàn)需要八個(gè)人進(jìn)行游戲,然而在Steam上你幾乎是匹配不到玩家,只能虐一虐AI了。
游戲玩法方面,筆者前面提到了草叢、建筑、冰面、河流等要素,但這些要素在游戲中出現(xiàn)的極少,只在一兩個(gè)戰(zhàn)役當(dāng)中會(huì)有需求,在一塊地圖上大概率你只需要走路就行了。
利用率很低的好想法——搭建浮橋
飛機(jī)的運(yùn)用率也很低,只有部分地圖有系統(tǒng)默認(rèn)的設(shè)置,沒(méi)有設(shè)置的情況下,你是無(wú)法調(diào)用飛機(jī)的。
但作為一款RTS,各種元素的豐富利用才能讓游戲達(dá)到比較完美的狀態(tài),更能體現(xiàn)策略性的要素,這是《突襲4》需要面對(duì)的問(wèn)題。
此外,游戲的車輛修理以及物資補(bǔ)給很蛋疼,當(dāng)你需求修理或者物資的車子在附近的時(shí)候,補(bǔ)給車以及修理車會(huì)自動(dòng)補(bǔ)給修理,但這個(gè)范圍不算廣,往往需要你手動(dòng)去調(diào)派一下。
而且,修理補(bǔ)給的過(guò)程很長(zhǎng),往往打仗三分鐘之后,你要花一兩分鐘把車子補(bǔ)給好才能繼續(xù)上路,很雞肋的設(shè)定。
此外,士兵的數(shù)量比較多,在風(fēng)云變幻的戰(zhàn)場(chǎng)上,微操作很難達(dá)到有效目的,比如安排一個(gè)士兵去排地雷或者治療友軍都是不太有效的設(shè)定,很花時(shí)間但收益很低。
只有我一個(gè)人的匹配隊(duì)列
游戲的定價(jià)其實(shí)過(guò)高了,如果它定在80塊左右,那確實(shí)會(huì)是一款性價(jià)比很高的RTS游戲。但它的定價(jià)是133元,在多人模式以及MOD不夠完善的情況下,單獨(dú)和AI進(jìn)行對(duì)抗,體驗(yàn)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的劇本還不值這個(gè)價(jià)。
游戲性方面這款游戲距離《紅色警戒2》以及《星際爭(zhēng)霸》等RTS還差的比較遠(yuǎn),如果你確實(shí)需要一款新鮮的RTS玩一玩,那么《突襲4》還是可以一試的。
如果你期待能夠在現(xiàn)在玩到EA暴雪這樣大的公司制作的RTS,那么顯然它會(huì)讓你失望的。
筆者其實(shí)也比較看好Kite Games這家新公司,第一款游戲就能研發(fā)到這一水準(zhǔn)確實(shí)不容易,官方對(duì)于RTS的把握也基本到位,缺的是對(duì)游戲進(jìn)行后續(xù)補(bǔ)充,再有兩到三部作品,相信他們研發(fā)的作品還是可以立足于RTS游戲市場(chǎng)的。
突襲4
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