永夜寒星
2017-08-12
前言
進(jìn)入7、8月份,大牌游戲廠商似乎因前些日子的宣傳造勢(shì)消耗了不少元?dú)?,進(jìn)入蟄伏期不再搞事。游戲荒在玩家中蔓延開來,對(duì)于一些有著“大作情懷”的玩家更甚。此時(shí),冠有“獨(dú)立3A”之名的《地獄之刃》站了出來,欲承擔(dān)起拯救黎民的光榮使命。
這部由《天劍》、《DMC鬼泣》制作小組“忍者理論”(Ninja Theory)開發(fā)的動(dòng)作游戲,在發(fā)售之前便吸引了大量目光。宣傳圖上女主角那粗獷凌厲的臉部特寫,讓閱覽無數(shù)氣質(zhì)型美女的玩家也驚異萬(wàn)分,E3及之前的預(yù)告PV中那陰森詭秘的視覺氛圍,將黑暗系風(fēng)格植入了玩家腦海。
更讓玩家驚懼的是,官方宣稱游戲中存在“永久死亡系統(tǒng)”,當(dāng)玩家死亡次數(shù)超過界限,便會(huì)直接刪除存檔!游戲正式發(fā)售后,我們還真看到這樣一段CG,“黑絲上頭”的驚悚畫面加上義正言辭的警告,讓不少玩家信以為真。
殊不知這只是制作小組放出的迷魂散,經(jīng)玩家驗(yàn)證,筆者親自測(cè)試,都證明這樣的結(jié)果并不存在。
假若確有此事,《地獄之刃》一定會(huì)被玩家口誅筆伐。倒不是這種屢見不鮮的機(jī)制有多兇殘,而是在這類游戲中,死亡不應(yīng)該也是游戲體驗(yàn)之一嘛。
總的來說,在游戲發(fā)售前,一部壯闊的黑暗動(dòng)作史詩(shī)是《地獄之刃》在玩家心中的理想形態(tài),制作組是否有能力詮釋這一題材,讓我們隨評(píng)測(cè)一探究竟。
黑暗的心靈之旅
《地獄之刃》的故事以北歐神話背景為載體,講述了一場(chǎng)充斥著黑暗與痛苦的死地征途,主角蘇紐爾為拯救愛人迪里恩踏入北歐神話中的“死者世界”——黑爾海姆。在這個(gè)由死亡女神海拉支配的黑暗國(guó)度,蘇紐爾將拼盡全力,尋求屬于迪里恩與自己的救贖。
游戲中大量使用了北歐神話元素,流程初期的兩位守門BOSS,火神蘇爾特是居于火之國(guó)穆斯帕爾海姆的火焰巨人首領(lǐng),而幻象之神瓦爾拉文則出自丹麥民間傳說中的食人烏鴉,而蘇紐爾獲得的弒神之劍“格拉姆”正是象征榮耀與毀滅的“石中劍”原型。
此外,玩家每開啟一道符文,德魯斯會(huì)講述一段北歐神話典故,它們與劇情本篇無直接聯(lián)系,但玩家若代入其中細(xì)細(xì)品味,則別有一番意味。
《地獄之刃》的確是一部黑暗史詩(shī),但同時(shí)它也是一部描繪內(nèi)心世界的“精神系”作品。故事的核心并非對(duì)北歐神話的再創(chuàng)造,主角與內(nèi)心黑暗面的斗爭(zhēng)才是主旨所在。
簡(jiǎn)單來說,地獄之旅的一切都是虛構(gòu)的,它存在于蘇紐爾那被黑暗侵蝕的破碎意識(shí)之中?!熬窦膊 币苍S并不能反映這種狀態(tài),隱藏于內(nèi)心深處的恐懼與絕望正是蘇紐爾面對(duì)的黑暗本源。
故事情節(jié)的表現(xiàn)力實(shí)屬上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感為蘇紐爾的每一步征程鼓動(dòng)噴薄。每一個(gè)片段的劇情展開也由主體線索串聯(lián),在跌宕起伏的“意識(shí)流”表演中維持了玩家最初的期待。
然而,這諸多贊美在結(jié)局面前并不適用。
玩家與蘇紐爾歷經(jīng)無數(shù)試煉與磨難,卻只能在沒有止境的戰(zhàn)斗中沉淪,甚至無法與海拉真正一戰(zhàn)。
不知道多少玩家在看完結(jié)局CG后不明所以,一臉憂傷地等待真結(jié)局的救贖,然而這樣的救贖根本不存在,留給玩家的唯有一段語(yǔ)焉不詳?shù)莫?dú)白。
雖然此結(jié)局中已經(jīng)包含闡釋此次蘇紐爾地獄之行的所有信息,但若不經(jīng)深入推敲難以理解,而且并未解明諸如“德魯斯的存在意義”等問題。即使結(jié)局已經(jīng)告知玩家一切的真相——黑暗源于分裂的精神,然而它沒有對(duì)玩家的情感與期待做出足夠的回饋。
不知是不是模仿魂系列而為之,但這樣的結(jié)局不適合完整的敘事。目前玩家與官方信息中對(duì)結(jié)局意義尚無定論,如若沒有后續(xù)DLC的擴(kuò)展,便留下了不小的遺憾。
出色的畫面表現(xiàn)
游戲開篇,水色天光融為一體,在一片迷霧之中,鏡頭緩緩前移,一葉孤舟的輪廓逐漸清晰。當(dāng)鏡頭拉近,一顆用布包裹的頭顱進(jìn)入視野,眼眶處深色的污跡下,黯淡的空洞顯得無比幽深。執(zhí)槳的女性回頭,她那凌亂的鞭發(fā)與額頭上的深藍(lán)彩繪顯露出原始而野性的美感,而精巧的頭飾則為她增添了一份雅致,這是凱爾特文化中皮克特人的傳統(tǒng)造型。
蘇紐爾,游戲的主角,她的名字自未知之處的細(xì)碎耳語(yǔ)傳遞給我們。
四周的光影逐漸暗淡,陰影此起彼伏,深入黑暗之旅已然開始,我們將與她同行。
出色的畫面表現(xiàn)是本作的一大優(yōu)勢(shì),虛幻4引擎讓實(shí)景與幻境的界限不再明顯,一草一木的紋理在陽(yáng)光照耀下依稀可辨,而符文涌動(dòng)之光在幽暗的洞穴中閃爍蕩漾,虛實(shí)的結(jié)合無比自然。斜陽(yáng)下的莊園荒草萋萋,雷雨中的廢墟荒涼殘敗,時(shí)空的交錯(cuò)風(fēng)采盡顯。
《地獄之刃》中大型場(chǎng)景的塑造讓人印象深刻,游戲開端玩家站在高臺(tái)上俯瞰黑爾海姆遠(yuǎn)景,那份壯闊與蒼涼的史詩(shī)感隨蘇紐爾的沉默傳遞給了屏幕前的玩家,而當(dāng)在血海般的地獄中目睹峽谷兩側(cè)伸出的千萬(wàn)條枯槁手臂,那無盡的苦痛與絕望將壓過恐懼化作哀傷經(jīng)由蘇紐爾的瞳孔刺入玩家的心中。
本作的CG特效運(yùn)用得當(dāng),恰到好處的特效不僅豐富了玩家的觀感,也提供了良好的故事表現(xiàn)力。
觸摸火炬石碑時(shí)瞬間降臨的火海,讓玩家也置身那悲鳴中的灼熱地獄;在繁花盛開的美麗原野,蘇紐爾向記錄著希望與愛的古樹前行,在此玩家將見證蘇紐爾記憶中最初亦是唯一的美好時(shí)光。
精神類超現(xiàn)實(shí)題材的表達(dá)往往需要場(chǎng)景特效的支持,而《地獄之刃》正好滿足了要求。
精妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
作為一款動(dòng)作游戲,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗可圈可點(diǎn)。操作十分簡(jiǎn)潔,可玩性卻絲毫不弱。攻擊、格擋、閃避三要素構(gòu)成了絕妙的平衡,結(jié)合“聚焦”機(jī)制,帶給玩家多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
戰(zhàn)斗中角色的動(dòng)作模式與《黑魂》類似,玩家的攻擊動(dòng)作間有較為顯著的間隔,雖然沒有體力槽的直接限制,但一味的攻擊只會(huì)讓你的弱點(diǎn)更為頻繁地暴露,當(dāng)面對(duì)復(fù)數(shù)敵人時(shí)便會(huì)陷入被動(dòng)。
但玩家并不需要過于謹(jǐn)小慎微,格擋與閃避的合理運(yùn)用能夠最大限度減小攻擊動(dòng)作的風(fēng)險(xiǎn)。事實(shí)上,制作者提供的格擋與閃避機(jī)能非常強(qiáng)大。
格擋可以防御大部分攻擊(背后除外),且不會(huì)損失體力。受到重攻擊時(shí),若非及時(shí)格擋會(huì)導(dǎo)致破防,但破防后的招架動(dòng)作(如倒地)中也是沒有被攻擊判定的。在敵人的攻擊即將命中前及時(shí)格擋,會(huì)出現(xiàn)閃光與慢動(dòng)作表演,并可施展反擊,這與《鬼泣》中皇家護(hù)衛(wèi)風(fēng)格的完美防御,《黑魂》中的盾反非常相似。格擋用得6,硬剛也可以很爽。
比起格擋的沉穩(wěn),閃避則更顯靈動(dòng)。在跳步和翻滾過程中,玩家不會(huì)受到任何傷害,且閃避間隔相當(dāng)之短。及時(shí)的閃避理論上可以讓玩家遠(yuǎn)離任何傷害,在復(fù)數(shù)敵人的包圍中如入無人之境,當(dāng)然這并不容易。十分有趣的一點(diǎn)是,當(dāng)玩家背后的敵人發(fā)起攻擊,蘇紐爾的意識(shí)會(huì)對(duì)她提出預(yù)警,“聽音知意”可以讓玩家少吃不少虧。
而“聚焦”能力則是蘇紐爾的殺手锏,通過集中注意力讓自己在戰(zhàn)斗中占得先機(jī)。當(dāng)玩家開啟“聚焦”能力后,周圍的空間仿佛被凍結(jié)一般,敵人的速度將會(huì)減慢,破綻將會(huì)顯露,蘇紐爾能夠抓住機(jī)會(huì)反擊對(duì)手,一次恰到好處的“聚焦”很可能成為扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵。
總的來說,《地獄之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可玩性很高,讓玩家在一招一式的較量中,也能感受到精妙的操作感與爽快的打擊感。
單調(diào)冗長(zhǎng)的解謎
很可惜的是,戰(zhàn)斗內(nèi)容在全篇所占比重并不高,流程重心偏向了解謎,這也是本作不盡人意之處。
流程中的解謎形式無外乎三種,找路、開門、修東西,假如把后兩者算入前一項(xiàng),《地獄之刃》的解謎便是一個(gè)十分磨人的“開路”過程。
流程中主要的謎題形式是尋找與大門上的符文圖案相符的“鑰匙”,這個(gè)鑰匙并非可以拿取的物品,而是特定的圖案或投影。門上有著特定形狀的符文,玩家便需要找到與之匹配的物件,并通過注視將之鎖定以激活符文。
這樣的解謎形式不可謂不新穎,其實(shí)質(zhì)是過于玩家觀察力的考驗(yàn),但尋物中的跑地圖過程自然不可避免。游戲中的某些場(chǎng)景十分復(fù)雜,且沒有可用的地圖,這大大增加了玩家尋物的時(shí)間和精力開銷。
而且,存在一些非常離奇的匹配情況,比如這個(gè)R在地面上無論如何也無法被識(shí)別,只有在塔樓上才能成功。
解謎的不合理之處還體現(xiàn)在提示信息的不明確上。除尋物謎題外,關(guān)于解密機(jī)制的信息都由蘇紐爾的意識(shí)群的耳語(yǔ)傳達(dá),且只會(huì)出現(xiàn)一次,錯(cuò)過便不會(huì)重現(xiàn)。既然流程以解密為主,如果缺失關(guān)鍵解密信息,玩家便一籌莫展,有力使不上。
這樣的無奈在與“幻象之神”的周旋中尤其突出,如果沒有從先前的路途中領(lǐng)會(huì)機(jī)制,也沒有抓住雜亂耳語(yǔ)中那稍縱即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地聽著耳邊的低語(yǔ):“Are you lost?”直到“奇跡”出現(xiàn)時(shí)你靈光一閃,恍然大悟。
如果錯(cuò)失了靈感呢?那只能繼續(xù)亂逛了。
綜上所述,《地獄之刃》過多的解謎內(nèi)容一定程度上限制了流程的多樣性,弱化了游戲的動(dòng)作表現(xiàn),如能加入更多戰(zhàn)斗內(nèi)容,《地獄之刃》的表現(xiàn)將更上一層樓。
總評(píng)
《地獄之刃》的確擁有與“3A級(jí)作品”相符的素質(zhì),精致的畫面、宏大的場(chǎng)景、優(yōu)秀的演出,單從這些外在方面便體現(xiàn)出制作方在本作上的不菲投入。獨(dú)具特色的故事主題、顛覆性的北歐神話代入、濃厚的黑暗風(fēng)格,讓本作在內(nèi)在深度上也不顯單薄。
然而,晦澀的結(jié)局讓故事收束顯得生硬和草率,沒有將劇情的張力充分釋放。比重過多的解謎讓渴望更多動(dòng)作體驗(yàn)的玩家略感失望,而不夠明確的解謎提示也對(duì)玩家的攻略造成困擾。
但至少,在這個(gè)沒有大作相伴的難熬夏天,我們等到了《地獄之刃》。
正所謂3A大作也并非完美,但它一定有閃光之處,《地獄之刃》絕非無可挑剔,但它依然值得肯定。我們應(yīng)當(dāng)從每一部作品中,攫取優(yōu)點(diǎn),發(fā)現(xiàn)不足,將它們真實(shí)地展現(xiàn)給需要的玩家。
“獨(dú)立3A”、黑暗史詩(shī),《地獄之刃》對(duì)得起這些標(biāo)簽。如果渴望在游戲荒中經(jīng)歷一場(chǎng)來自大作的洗禮,《地獄之刃》值得你嘗試。
地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭
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