永夜寒星
2017-07-05
游戲簡介
不知是否是MC的成功開啟了生存類游戲的黃金時代,過去小眾向的生存游戲現(xiàn)在已經(jīng)正式從幕后走向臺前。
雖然此題材作品甚多,各有特色,前有《孤島余生》、《泰拉瑞亞》,后有《漫漫長夜》、《大災(zāi)變:劫后余生》,但由KleiEntertainment開發(fā)的《饑荒》以其豐富的內(nèi)容、巨大的腦洞以及詼諧的畫風(fēng),成功躋身佳作之列。而推出堪稱畫龍點睛的聯(lián)機(jī)版,更是在玩家中獲得了“有毒”的贊譽(yù)。
而今,聰穎非凡的KleiEntertainment又回來了。在《饑荒》讓無數(shù)玩家沉迷打獵種地、摸魚航海無法自拔后,他們又帶來了另一部“劇毒”力作《缺氧》。
本作中,游戲的場景切換到了太空,探險開始于某個不知名星球的地下洞穴。與《饑荒》不同的是,這次你不再是孤獨1人,你將成為一個3人小隊的“精神領(lǐng)袖”,帶領(lǐng)小人們在這個幽深的地下世界活下去,并努力活得更好。他們的命運(yùn)掌握在你手中。那么,向下挖掘吧。
游戲目前處于alpha測試階段,steam售價為58元。
雖然《缺氧》正式版還未推出,但在steam搶先體驗上已收到了廣泛好評,玩家紛紛表示:根本停不下來。
究竟《缺氧》為何有這么大毒性呢,且聽小編一一道來。
界面與操作
《缺氧》畫面沿襲了《饑荒》的嘻哈風(fēng)格,似乎有過之而無不及,單看小人們那魔性的表情與風(fēng)騷的著裝,就清楚的表明了:他們會搞事!
與《饑荒》開闊的場景不同,《缺氧》中的地下洞穴顯得較為壓抑,昏暗的光線和偏暗的色調(diào)襯托出地下世界的逼仄,而這三個活蹦亂跳的搞怪小人,仿佛為洞穴增添了幾道別樣的色彩。
游戲界面元素排布得非常清晰,上角表盤會顯示當(dāng)前經(jīng)過的周期數(shù)目,在游戲中時間不再是以天為單位,因為小人們所處的位置已不再是地球,而是浩瀚宇宙中某顆不知名星體,何況還在幽深的地下。
旁邊是當(dāng)前的人口,游戲中沒過25分鐘便能從傳送門中再招喚一名小人,這樣人口就會喜+1。表盤右側(cè)是小人們當(dāng)前的壓力值(俗稱腦殘值)和食物儲量,表盤下方是當(dāng)前需要解決的問題和游戲指導(dǎo)。
界面右上角是當(dāng)前資源數(shù)量,點擊工作按鈕會顯示小人們當(dāng)前的工作安排,點擊健康按鈕可以看到小人們的健康狀態(tài),報告和研究按鈕以此類推。
右下角的建造菜單顯示當(dāng)前可建造的設(shè)施,而設(shè)施的生產(chǎn)研究活動,例如生產(chǎn)食物,需要點擊設(shè)施后在右側(cè)詳情菜單選擇。
系統(tǒng)特色
作為一個生存游戲,在《缺氧》中我們的唯一目的便是活下去。一個人要生存,就免不了吃喝拉撒睡。然而在《缺氧》中,生存的第一步是:呼吸。
“如何活得更久?”
“堅持呼吸,不要缺氧。”
這則平時被當(dāng)作笑話的對白,在《缺氧》中卻是實實在在的真理。
當(dāng)玩家上手該游戲后便會發(fā)現(xiàn),想要安穩(wěn)地呼吸絕非那么簡單,總有你想不到的難題在阻撓著你。
像一切生存模擬游戲一樣,游戲初期我們可以通過一種或幾種簡單的方式獲取生存資源,然而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),這些簡單方式的弊端將會日趨明顯。氧氣是生存之本,如何制氧便成了游戲中最主要的問題。而圍繞氧氣制取的一系列生存需求,便成了玩家時刻需要擔(dān)憂的地方。
例如,游戲中可以使用藻類產(chǎn)生氧氣,藻類是不可再生的,用完后只能繼續(xù)開采。而開采藻類就必須對更大的空間進(jìn)行挖掘,這就需要氣體填充更大的空間,又會帶來氣壓平衡問題。
而另一種制氧方法電解水,則更加復(fù)雜,也更為難以控制。電解水制氧不可避免地會產(chǎn)生氫氣。若不能對氫氣進(jìn)行妥善處理,它將和CO2一起逐步壓縮小人們的生存空間。雖然挖掘拓展可能是緩兵之計,但這顆炸彈終有一天會威脅到小人們的家園。
這迫使我們尋找更高級、更優(yōu)化,同時也更復(fù)雜的解決方案。來看看這位大神的作品。
游戲中的生產(chǎn)行動都需要電力的供應(yīng),我們的穴居勇士們也不在意充當(dāng)奔跑的松鼠,為美好的明天貢獻(xiàn)自己的一份力。但凡事皆有限度,一味勞作而缺乏放松的話,小人的腦殘值就會飆升。當(dāng)小人們感到“鴨梨山大”時,就會將怒火發(fā)泄在你辛勤營造的設(shè)施上。
因而,《缺氧》最讓玩家苦惱卻也津津樂道的,正是不同因素間的高度耦合,牽一發(fā)而動全身。這是我兩次因忘掏廁所導(dǎo)致小人排泄,產(chǎn)生污水,放出臭氣,壓力上升后集體罷工,最終使整個設(shè)施停止運(yùn)轉(zhuǎn)后得到的切身體會。
科技樹
生存模擬游戲的核心在于可持續(xù)發(fā)展,如何合理開采資源,如何讓廢料得到妥善處理,甚至循環(huán)利用,如何保證人口與生存資源的平衡,這些都是玩家需要開動腦經(jīng)去解決的問題。
而這也是生存經(jīng)營類游戲一貫的內(nèi)容。
那么,究竟如何才能處理好紛繁復(fù)雜的生存要素,讓小人們更好地“呼吸”呢?答案是:發(fā)展科技,提高生產(chǎn)力!
與MC工業(yè)、農(nóng)業(yè)mod這種天馬行空、無所不能的純沙盒相比,目前版本的《缺氧》科技樹并不算非常豐富,但已經(jīng)具備了搭建完整生態(tài)系統(tǒng)的必要元素。雖然一些珍貴的資源,例如沙子仍沒有辦法無限獲取,但已足夠讓小人們安然生活很長一段時間。目前似乎在呼吸污氧條件下可以實現(xiàn)無限生存,只是有點心疼小人就是了。
科技樹包括14個方向,涵蓋了建造、生產(chǎn)的多個方面,而高級的科技,例如廢物回收、高效生產(chǎn)等,更是需要支出大量資源和時間才能解鎖,而這些科技在游戲進(jìn)行到較長時間后,往往發(fā)揮著不可替代的作用。
在生存模擬游戲中,追求可持續(xù)發(fā)展是根本目的。目前版本的《缺氧》中,尚不存在天然的可再生資源,一切物質(zhì)資源的循環(huán)利用都需要玩家自己實現(xiàn):呼吸產(chǎn)生的CO2通入種植區(qū)進(jìn)行光合,電解水產(chǎn)生的H2可以發(fā)電,污水可以蒸餾凈化,污染的氧氣可以低溫制得純凈的液氧。
這一切說來容易,但若沒有必要科技的支持是絕對無法實現(xiàn)的。當(dāng)然科技的支持只是必要條件,玩家們的奇思妙想和縝密邏輯才是創(chuàng)造之源。要想建成這些高大上的復(fù)雜系統(tǒng),不動動腦筋可不行。
大神們能將這些科技應(yīng)用的得心應(yīng)手,而還未摸清門道的小白們只能天天喂小人吃觀音土,這就是差距啊。
“科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力”,《缺氧》以特有的方式再次證明了這一點。
策略性
由于這次控制角色從1名變成了至少3名,你需要合理地安排所有角色進(jìn)行作業(yè),平衡各處的資源收支,以此來保證整個隊伍的存續(xù)。因此,相比《饑荒》而言,《缺氧》有著更顯著的策略元素。
作為隊伍的決策者,玩家需要充分發(fā)揮每個個體的價值。每個角色都有專長與缺陷之處,有的小人心靈手巧,卻有廚房恐懼癥,有的孩子跑腿麻溜,卻能在工作中突然睡倒。
這就需要玩家在游戲中,合理分配他們的工作。換言之,只有將合適的工作交給合適的人,才能達(dá)到事半功倍的效果。
只是,往往到出亂子的時候,可就管不了那么多了。
同時,建設(shè)運(yùn)轉(zhuǎn)這樣一條復(fù)雜而龐大的生產(chǎn)線,而合理的指揮就顯得尤其重要,例如我們需要對一些工作的優(yōu)先性加以區(qū)分。
沒電制氧了你卻在按摩?
污水泄漏了你卻在做飯?
土都沒得吃了你卻在種花?
如果不加以安排,你將看到小人們上躥下跳,降低效率不說,一旦延誤了重要作業(yè)導(dǎo)致鏈?zhǔn)椒磻?yīng),到時可是心有余而力不足了。
除此之外,《缺氧》中的策略元素還有很多,不同建設(shè)方案間的選擇,人口與資源間的平衡,空間的合理運(yùn)用等等,這些將是游戲帶給玩家最為核心的體驗與挑戰(zhàn)。
物理模擬
《缺氧》之所以能夠承載如此豐富的元素,一個很重要的原因是開發(fā)者構(gòu)建了一個相當(dāng)細(xì)膩的物理法則模擬系統(tǒng)。氫氣比氧氣輕因而浮在空間上方,CO2重于氧氣因而處于底部,這是最基本的氣體分子質(zhì)量差異的體現(xiàn)。
而像熱量會通過連接物傳導(dǎo)到周圍空間,氣體充斥到更大空間時氣壓會下降,物質(zhì)在不同溫度和壓強(qiáng)條件下會產(chǎn)生三態(tài)變化,諸如此類的物理學(xué)小知識在游戲中有著細(xì)致的體現(xiàn),玩家可以合理地將其為自己所用。
可以說,精巧的物理模擬系統(tǒng)使得地下世界在擁擠和緊張之余,更增添了一分真實感。
當(dāng)然,游戲中并非任何現(xiàn)象都遵循物理定律,比如被挖掉地基的設(shè)施并不會掉落,但也無法使用,而無論設(shè)施浸沒在水中的部分多么微不足道,它都將喪失一切效用。這些固有機(jī)制是為了讓玩家更簡便、更規(guī)范地進(jìn)行游戲,同時客觀上也簡化了游戲系統(tǒng)的復(fù)雜度。
總的來說《缺氧》的物理模擬實現(xiàn)得相當(dāng)用心,雖距離真實可信還有不小的差距,但卻已經(jīng)能讓玩家以科學(xué)的眼光來審視游戲中種種現(xiàn)象的本質(zhì),這不得不說是一個頗為勇敢的嘗試。
不足之處
由于本作尚處于測試階段,還存在諸多的不足,例如現(xiàn)在沒有明確區(qū)別的礦石分類,以及尚未完善的科技系統(tǒng),游戲模式略顯單調(diào),玩久了也會感到膩煩。
此外,游戲本身存在一些bug,一些玩家反饋自己的小人卡在了墻里,某些格子中的資源會莫名其妙地持續(xù)增長。
而物理系統(tǒng)本身也并不完善,存在一些“不科學(xué)”的現(xiàn)象,例如被一些大神發(fā)掘,以此來制造黑科技的bug門、無限氣壓制氧等。這種bug就像MC中的水電梯一樣可被玩家利用,若是深入研究也是樂趣無窮。然而要保證游戲嚴(yán)謹(jǐn)性的話,還是應(yīng)當(dāng)修正的。
此外《缺氧》在策略經(jīng)營元素上的增強(qiáng),可能讓熟悉了《泰拉瑞亞》、《我的世界》等工藝建造向作品的玩家略感難以適應(yīng),而對于諸如《我的戰(zhàn)爭》等偏向策略性作品的玩家而言,就更為輕車熟路。但無論你是哪種類型,經(jīng)歷了最初的適應(yīng)期后,相信你一定能找到與過去不一樣的體驗。
總評
《缺氧》是一款足夠獨特的游戲,它的策略性使得模擬經(jīng)營類玩家可以自然而然地融入其中,心靈手巧的工藝建造愛好者則可以憑借自己的想象力打造一座獨一無二的地底城堡,探究向玩家能深入探究該游戲的種種內(nèi)部機(jī)制并為己所用,而生存類游戲愛好者亦能感受那緊張而艱辛的求生過程。
如此多樣的游戲體驗也許只有沙盒類作品才能達(dá)到,但KleiEntertainment用這款《缺氧》證明,小體量也能有大樂趣。
本作目前尚處于a測階段,在游戲細(xì)節(jié)和內(nèi)容填充上還有很大的空間,但我們已經(jīng)可以窺見其獨到的設(shè)計思路。將物理、化學(xué)、生物等多樣的自然科學(xué)知識融入一款生存模擬游戲,此前包括MC在內(nèi)沒有一部作品能恰如其分地實現(xiàn),而《缺氧》給了我們一個值得期待的方案。
我們有理由相信當(dāng)《缺氧》正式發(fā)布時,將是一款與《饑荒》一樣好玩到停不下來的生存力作。
缺氧
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