ChunTian
2017-03-08
老的游戲IP被拿出來(lái)重啟已經(jīng)不是新鮮事了,近觀育碧旗下的兩款戰(zhàn)術(shù)擬真風(fēng)格射擊游戲系列的新作《彩虹六號(hào):圍攻》和《幽靈行動(dòng):荒野》:前者舍棄了傳統(tǒng)的單人游戲部分,轉(zhuǎn)而將重心移到小規(guī)模的5V5對(duì)抗上,后者則走上了沙盒化道路,主打4人小隊(duì)合作模式。
《幽靈行動(dòng)》系列算不上育碧的“常青藤”,在時(shí)下盛行的游戲中,既有《武裝突襲》那樣能把擬真性做到極致的游戲,也有《使命召喚》那樣娛樂(lè)體驗(yàn)內(nèi)容豐富的游戲。
而沙盒內(nèi)容上論潛行,《合金裝備:幻痛》的品質(zhì)是其中的佼佼者,論全要素,《GTA 5》早已站在了這個(gè)題材的頂端。這么一比較,《幽靈行動(dòng):荒野》的核心競(jìng)爭(zhēng)力又在哪里?
用“荒野”來(lái)定義本作的地圖完全不為過(guò),在游戲中的白天可能感覺(jué)不出來(lái),可一旦晝夜循環(huán)系統(tǒng)進(jìn)入夜晚時(shí)間,世界一片昏暗,稀少的燈火甚至難以分清道路。
大部分情況下,玩家在夜晚是要依靠夜視儀來(lái)辨別周圍環(huán)境。而游戲的載具系統(tǒng)似乎也是為了照顧到夜晚看不清路而沒(méi)有設(shè)計(jì)車燈損毀系統(tǒng)。
本作的載具耐用,扛得起折騰,不用顧忌輪胎車燈損壞而影響駕駛,也不用擔(dān)憂機(jī)翼螺旋槳折損嚴(yán)重?zé)o法再次起飛。在駕駛體驗(yàn)上,本作的載具駕駛手感看似十分糟糕,但也得益于踩下油門就能飛檐走壁般地飛馳在“荒野”間的粗獷體驗(yàn),從而縮小了大尺寸地圖上點(diǎn)與點(diǎn)之間的移動(dòng)距離。
正當(dāng)防衛(wèi)3(1)、看門狗2(2)、GTA4(3)、幽靈行動(dòng)荒野(4)、GTA5(5)
本作的地圖尺寸非常大,在與其它大沙盒游戲地圖同比例對(duì)比下,《幽靈行動(dòng):荒野》的地圖規(guī)??芍庇^感受出來(lái)。
游戲中常用載具放置數(shù)量還是比較多的,村莊、鄉(xiāng)鎮(zhèn)、集會(huì)點(diǎn)等都會(huì)有四廂門的車輛停放,個(gè)別勢(shì)力的據(jù)點(diǎn)也會(huì)存放直升機(jī),公路兩側(cè)也隨處可見(jiàn)可奪取的敵/友方車輛,再加上能夠在地圖選單上使用安全屋快速移動(dòng),玩家不用為長(zhǎng)時(shí)間的趕赴目的地而煩惱。
本作取景于玻利維亞,火山、沙漠、叢林,雪域高原和世界上最大的鹽沼……踏入這片土地,就意味著進(jìn)入了一個(gè)令人激動(dòng)的探險(xiǎn)的國(guó)度。
游戲中的景色延伸至遠(yuǎn)方的地平線處,小村落在層巒山峰和廣袤沙漠間星羅棋布。一條死亡公路,從冷酷死寂的高地帶通向生機(jī)盎然的亞帶雨林。
單人游玩體驗(yàn)的最大價(jià)值便是可以一個(gè)人享受沒(méi)有硝煙和戰(zhàn)火的自然風(fēng)景,領(lǐng)略異國(guó)他鄉(xiāng)的風(fēng)土人情。駕駛機(jī)車,由南至北,高畫(huà)質(zhì)下的清晰素材使得這款游戲完全可以被當(dāng)作旅游模擬游戲來(lái)體驗(yàn)。
游戲主張玩家采用多種風(fēng)格不同的策略應(yīng)對(duì)任務(wù),這實(shí)際上也會(huì)給游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)一個(gè)困難:無(wú)法在玩法上做到面面俱到的游戲體驗(yàn),更不能發(fā)揚(yáng)其獨(dú)樹(shù)一幟的特色。
參考《合金裝備:幻痛》的任務(wù)設(shè)計(jì),雖然在地圖上采用沙盒式,但是任務(wù)實(shí)際仍以關(guān)卡模式來(lái)做,這樣的好處就是能合理安排資源,避免僅是通過(guò)增加數(shù)值徒增游戲難度。
《幽靈行動(dòng):荒野》在這一點(diǎn)上做的并不好,敵人的AI略顯“蠢萌”,不管低調(diào)潛行還是強(qiáng)行攻入,游戲難度僅是在數(shù)值上做文章。
例如不同難度之間的主要差別體現(xiàn)在玩家能受的住幾槍,而玩家在游戲中行為的反饋感也很薄弱:先偵查,悄悄行動(dòng)。
哎,被發(fā)現(xiàn)了?一陣突突突,再打掉敵人的幾波增援,真是簡(jiǎn)單,下次直接硬突好了。或者是在最高難度下被敵人密集的火力壓制得抬不起來(lái)頭時(shí)才想起來(lái)該“智取”。
也就是說(shuō)過(guò)于自由的游玩方式并不能給玩家?guī)?lái)某種目的達(dá)成了的成就感,沒(méi)有像《合金裝備:幻痛》中設(shè)定S評(píng)價(jià)、無(wú)痕過(guò)關(guān)和諸多次要目標(biāo)等要求,《幽靈行動(dòng):荒野》的任務(wù)設(shè)計(jì)就顯得過(guò)于快餐化,讓人過(guò)目既忘,重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值不高。
而更要命的是游戲中“掩體貼靠”這一系統(tǒng)做得并不好,似使得不管是潛行動(dòng)作還是射擊動(dòng)作下的操控體驗(yàn)都不怎么舒服。
由于缺少更多近身作戰(zhàn)動(dòng)作,所以在背后偷襲敵人時(shí)缺乏真實(shí)感。
雖然多樣玩法并不能完全兼顧硬派向的潛入類游戲和第三人稱掩體射擊游戲的精髓,但是多樣玩法本身就是一大特色。
本作共有六大技能升級(jí)方向:武器、無(wú)人機(jī)、物品、身體素質(zhì)、小隊(duì)、反抗軍支援。這些技能為多樣性的玩法提供支援,武器增加射擊精準(zhǔn)度、無(wú)人機(jī)提供全方位的戰(zhàn)時(shí)情報(bào),物品解開(kāi)特殊道具,身體素質(zhì)提高存活能力,小隊(duì)是任務(wù)能否順利完成的保障,反抗軍支援予以輔助。
乍一看,的確看不出“潛行”和“強(qiáng)攻”該怎么進(jìn)行分配,其實(shí)這也是游戲給予玩家的另一種思維模式——走出禁錮,隨機(jī)應(yīng)變。
游戲任務(wù)開(kāi)始前先使用戰(zhàn)術(shù)望遠(yuǎn)鏡和無(wú)人機(jī)進(jìn)行情報(bào)分析有助于提高任務(wù)成功率,潛入據(jù)點(diǎn)也不至于被轉(zhuǎn)角出現(xiàn)的敵人搞得猝不及防。地雷、戰(zhàn)術(shù)誘餌、C4炸彈等特殊武器雖有額外效果,但在布置前還是要確認(rèn)好行動(dòng)部署。
選擇強(qiáng)攻,3位AI隊(duì)員能提供有效的火力援助,選擇隱匿擊殺,他們也能在行動(dòng)上與玩家保持默契。在游戲中可以直接向隊(duì)員下達(dá)指令,如果他們離玩家過(guò)遠(yuǎn),下達(dá)“重新整合”命令即可讓他們出現(xiàn)在玩家身邊。另外,如果是獨(dú)自一人騎行的話,他們會(huì)在玩家停下的時(shí)候出現(xiàn)在附近,雖然技術(shù)力有限只能做成這樣,但也比多生出讓人惱火的BUG好得多。
關(guān)于游戲細(xì)節(jié)方面,很多設(shè)定像是因?yàn)榧夹g(shù)力存在不足而讓行。比如車玻璃摧毀效果就沒(méi)有出現(xiàn)在游戲中,載具上并沒(méi)有遠(yuǎn)近光燈切換,而且燈不會(huì)壞。車載電臺(tái)數(shù)量稀少。
敵人雖然會(huì)輪崗,但是目標(biāo)人物沒(méi)有什么反抗能力,小到情報(bào)員,大到販毒頭目,都給人一種“我很菜,來(lái)抓我吧”的感覺(jué)。
幾十種槍械面前,可以選擇自己喜愛(ài)的武器,將實(shí)用性作為次要參考。左輪槍愛(ài)好者大可在戰(zhàn)斗中拿出武器耍上一番,不喜歡消音器的玩家也能在正面戰(zhàn)斗中體驗(yàn)槍林彈雨的快感。而本作在槍械上也著實(shí)下了一番功夫,退彈,上膛,舉槍,開(kāi)鏡等武器使用動(dòng)作也很考究。能對(duì)喜歡軍事武器的玩家提供不少參考價(jià)值。
本作的無(wú)縫多人模式對(duì)于喜歡線上小組合作的玩家是個(gè)福音。在游戲中保持線上狀態(tài),按住A(手柄)鍵即可加入多人模式匹配。匹配成功后只需要短時(shí)間的載入就能加入其他玩家的游戲。目前比較尷尬的是加入進(jìn)去后,并不會(huì)在其他成員身邊出生。
多人合作下的任務(wù)進(jìn)度也會(huì)保存到單人游戲的進(jìn)度中,這就避免了重復(fù)游玩給玩家?guī)?lái)的麻煩。如果不愿意接受其他組員準(zhǔn)備進(jìn)行的任務(wù),只需按一下鍵就可以快速離開(kāi),整個(gè)過(guò)程“絲般暢滑”。
離開(kāi)的隊(duì)員會(huì)暫時(shí)由AI取代,玩家們不會(huì)因?yàn)椤叭币弧倍鵁o(wú)法繼續(xù)游戲。單從這一設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),目前開(kāi)放世界游戲的霸主《GTA 5》看到后想必會(huì)自嘆不如吧。
和好友一起聯(lián)機(jī)游戲是在合適不過(guò)的了,甚至都用不上“同時(shí)射擊”這一功能,想象一下4位好友一人一把狙擊槍同時(shí)數(shù)“三,二,一,fire”的感覺(jué),再想象一下地面空中協(xié)同合作的效果,《幽靈行動(dòng):荒野》勢(shì)必要在多人游戲中掀起一波浪潮。
關(guān)于本作的核心玩法,嗯,還是育碧那一套:收集情報(bào)-清據(jù)點(diǎn)-收集。
先接收情報(bào)人提供的線索,在去目標(biāo)所在區(qū)域搜羅情報(bào),一路順藤摸瓜,直到找到目標(biāo)并鏟除,以此來(lái)解放區(qū)域。途中夾雜道具、技能點(diǎn)、武器配件等收集要素和支線任務(wù)。
這套玩法有利也有弊。好處是如果有吸引人的劇情等要素,玩家會(huì)探索地圖繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
弊端也是,一旦這游戲沒(méi)有特別出彩的地方,這種重復(fù)收集,在大地圖上來(lái)回奔走會(huì)很快讓人產(chǎn)生厭倦。所以這款游戲的受眾群體是有限的,對(duì)于喜歡在開(kāi)放世界中探索,喜歡游玩線上合作的玩家,本作還是能滿足要求的。
最終目的是摧毀“噩夢(mèng)”的圣塔布蘭卡販毒集團(tuán),十幾個(gè)地區(qū),近三十名要鏟除的頭目,是不是有些怕了?
《幽靈行動(dòng):荒野》在游戲規(guī)模上擁有很大的野心,龐大的地圖,自由的玩法,充滿樂(lè)趣的多人游玩體驗(yàn)。但是游戲進(jìn)度的推進(jìn)方式仍然有些陳舊,世界不是做得越大越好,做得越大需要處理的細(xì)節(jié)就越多,一旦不能滿足玩家繼續(xù)探索世界的欲望,這個(gè)世界便會(huì)成為空殼。
幽靈行動(dòng):荒野
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