《恥辱2:界外魔之死》評(píng)測(cè) :奪回你失去的一切

四氧化三鐵

2016-11-11

作為《恥辱2》作品的中心思想由多元素的表達(dá)方水讓玩家從中不斷的去感觸這份欲望,從開始給予了玩家一個(gè)至高的起點(diǎn)四國(guó)女皇。當(dāng)然,這是一款講究高自由度的線性劇情游戲,游戲的背景刻畫的十分完美,這是擁有完整世界觀與豐富故事層疊在一起的一場(chǎng)權(quán)利的游戲。

    前言

    “奪回你失去的一切”作為《恥辱2》作品的中心思想由多元素的表達(dá)方式讓玩家從中不斷的去感觸這份欲望,從開始給予了玩家一個(gè)至高的起點(diǎn)“四國(guó)女皇”。當(dāng)然,這是一款講究高自由度的“線性劇情”游戲,游戲的背景刻畫的十分完美,這是擁有完整世界觀與豐富故事層疊在一起的一場(chǎng)“權(quán)利的游戲”。首先我們要明白《恥辱》系列一直是一款異常嚴(yán)肅的RPG潛行暗殺類游戲,實(shí)際上從我去想我不會(huì)加到這么多的頭銜。

    我想這就是一款RPG,一款與眾不同的的RPG,我扮演了艾米麗,眼睜睜看著我的帝國(guó)被他人奪走,我的導(dǎo)師科爾沃成為了王殿上安靜的石像。我已失去太多,也回不到有阿列柯西備好餐點(diǎn)的每一個(gè)早晨。恍如失憶般來(lái)到了這個(gè)早晨,踏進(jìn)這陌生又熟悉的宮殿,看著這一位位權(quán)貴骯臟虛偽的嘴臉,就算在這一刻我還天真的以為我就是他們的“四國(guó)女皇”艾米麗。鼠疫的爆發(fā)讓我異常的疲憊,當(dāng)?shù)蹏?guó)從鼠疫中掙脫開時(shí),我才發(fā)現(xiàn)我的國(guó)早已崩壞。

    再試著回到我們的評(píng)測(cè)文章中,我嘗試著用這樣一種視角讓大家更為貼切的融入到故事中去。即使如今我們自身也還是把游戲當(dāng)成了游戲,而很少人去感受一款游戲所表達(dá)的無(wú)關(guān)乎“游戲”的信息。我是一名游戲從業(yè)者,很多與我一樣的同行可能已經(jīng)漸漸把這份工作做的越來(lái)越熟練,熟練到像工廠車間組裝產(chǎn)品的流水線一般。我多么希望有朝一日玩家與從業(yè)者都能深度的去接受這一事實(shí),電子游戲已經(jīng)不再是游戲,他就像另一門藝術(shù)一樣,縱使以如今的思維形態(tài)得不到認(rèn)可。但我相信,真正意義投身在這一事業(yè)中的人們是絕不單單只為吐槽而批評(píng)。

    畫面表現(xiàn):8


    這一作并沒(méi)有在畫面上做出相比前作較大的提升,相反的換了引擎之后也導(dǎo)致了該作在優(yōu)化上陷入了尷尬的位置。以幾乎毫無(wú)提升的畫面表現(xiàn)卻需要更高硬件性能支撐的《恥辱2》在優(yōu)化上的表現(xiàn)簡(jiǎn)直對(duì)不起B(yǎng)社的招牌,在這上面我不會(huì)把優(yōu)化放在畫面表現(xiàn)中去說(shuō),我還是會(huì)以一款新游戲去出發(fā)去點(diǎn)評(píng)此作的畫面表現(xiàn)。

    以藝術(shù)的品質(zhì)去要求一款游戲的畫面表現(xiàn),這是已經(jīng)是很多實(shí)力夠硬的廠商所表述的目標(biāo)了。整體的畫面風(fēng)格還是維持在“蒸汽朋克”上,而要仔細(xì)體味《恥辱2》乃至《恥辱》系列的畫面表現(xiàn),玩家還需要對(duì)“蒸汽朋克”具備一定的認(rèn)知。不然就像身處西餐廳卻不懂刀叉用法一般,無(wú)從下手使人尷尬。

    蒸汽朋克的作品往往依靠某種假設(shè)的新技術(shù),如通過(guò)新能源、新機(jī)械、新材料、新交通工具等方式,展現(xiàn)一個(gè)平行于19世紀(jì)西方世界的架空世界觀,努力營(yíng)造它的虛構(gòu)和懷舊等特點(diǎn),在這里我們還需要提到蒸汽朋克的兩大特點(diǎn).

    首先是延展性。相對(duì)于今天,蒸汽朋克世界下的人們多少有點(diǎn)愚昧。不過(guò)正是這種落后,使設(shè)計(jì)師有更多的素材可選擇。中世紀(jì)的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥當(dāng)?shù)奈恢?。而在某些方面,發(fā)達(dá)的科技甚至可以和今天相抗衡,設(shè)計(jì)師又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品當(dāng)中??傊@樣大大增加了設(shè)計(jì)師能夠使用的素材,也豐富了他和他作品的想象力。

    二是拼湊美學(xué)。拼湊是后現(xiàn)代主義美學(xué)的明顯特點(diǎn)之一,這一概念發(fā)源于建筑領(lǐng)域,隨后逐漸向影視、繪畫、文學(xué)等方面擴(kuò)展。建筑上的拼湊特別明顯科技的發(fā)展使人們可以復(fù)制很多東西,將歷史上最好的東西復(fù)制、拼接在一起。是很新的風(fēng)格,但又沒(méi)有什么創(chuàng)新,但它又很美,很好。

    蒸汽朋克同樣如此。實(shí)際上蒸汽朋克吸收的素材比其他途徑還要多,未來(lái)與過(guò)去、現(xiàn)實(shí)和想象、魔幻和科學(xué)的元素相互混淆,雜陳出現(xiàn),就像幾堆完全不同的積木搭砌的房子??梢赃x擇積木組合的比例,不同的比例形成不同的風(fēng)格。

    游戲制作團(tuán)隊(duì),以這樣的方式去構(gòu)造一個(gè)架空的背景供玩家體驗(yàn)。你可以體會(huì)到先進(jìn)與落后共存,有列車在鐵軌上行駛,也可以看見掛在墻角的煤油燈。我可以這么說(shuō)玩家在游戲中看到的每一處物品,都是被驚喜雕琢后以藝術(shù)的角度去設(shè)計(jì)擺放的,因?yàn)槟愕拿恳徊阶邉?dòng)和你畫面的每一幀過(guò)場(chǎng)都會(huì)令你感受在這個(gè)世界的“真實(shí)”之中。細(xì)心的玩家不難發(fā)現(xiàn),艾米麗其實(shí)也是個(gè)吸煙者,我們隨處可見的煙灰缸,還有玩家初次操作水煙筒時(shí)艾米麗的回憶吐槽。她享受在那慵懶的會(huì)客中,而這些水煙筒與煙灰缸只不過(guò)是為了艾米麗豐富人格的一種設(shè)計(jì)方式。拉回到畫面上,我們仔細(xì)去觀賞這“女皇辦公室”。這就是完整展示的“蒸汽朋克”室內(nèi)設(shè)計(jì)。我們可以看到掛在墻上的中世紀(jì)油畫,也可以試試辦公桌上的打字機(jī)。畫面的表現(xiàn),不應(yīng)該停留在畫質(zhì)的基本理解層面,游戲中的每一個(gè)物件的制作,他們的建模與設(shè)計(jì)我們需要去細(xì)想。他為什么設(shè)計(jì)而來(lái),他要表達(dá)什么?他呈現(xiàn)在一個(gè)場(chǎng)景時(shí)你所得來(lái)的感受如何?

    物理表現(xiàn):7.5

    實(shí)際上作為一款RPG來(lái)說(shuō),我不應(yīng)該把物理表現(xiàn)也作為一種要求放在《恥辱2》的評(píng)測(cè)之中。但是不這么做,我又會(huì)感覺(jué)很別扭,在這個(gè)精心打造的世界,我無(wú)法克制自己去代入進(jìn)這個(gè)世界中。當(dāng)我手持利刃卻砍不斷這盆栽的小樹,我的內(nèi)心是崩潰的。再當(dāng)我走近鏡子,像看看艾米麗美麗的臉龐,卻只能看到一片黑灰的鏡面。戰(zhàn)斗中四處亂飛的肢體,卻在成為尸體時(shí)變得堅(jiān)不可摧,或許是制作方不想讓玩家的體驗(yàn)過(guò)程過(guò)于血腥。游戲內(nèi)除了設(shè)計(jì)好可以破壞的物件如玻璃杯和瓶子外,幾乎所有的一切物件都具有“自愈”能力,哪怕對(duì)著木質(zhì)沙發(fā)砍的房間木屑橫飛,他也會(huì)以肉眼可見的速度去復(fù)原。

    當(dāng)然,作為B社17年的扛鼎之作,物理表現(xiàn)重點(diǎn)放在了打斗與任務(wù)劇情之中。利刃刺向敵人時(shí)那種“觸”感,可能玩上手才有感覺(jué),物體拋飛的軌跡,以及玩家高空一躍下的斬殺,打斗時(shí)鋼鐵碰撞的反制表現(xiàn),關(guān)卡活用物理系統(tǒng)通過(guò)破壞某些東西開啟另一個(gè)房間或者通過(guò)無(wú)縫的地圖去找尋你另一條去路,燭臺(tái)微微跳動(dòng)的火光你可以輕輕的吹滅等等,幾乎每一個(gè)物件都存在有與玩家的交互。

    操作上手:7

    從操作難度上講,本作還是一如既往的“簡(jiǎn)單”。他并不需要很高的手速或反應(yīng)去完成相應(yīng)的操作,當(dāng)同時(shí)他也不是如《刺客信條》那樣簡(jiǎn)單到讓人無(wú)聊的格斗方式,又小黑了一把育婊感覺(jué)美滋滋。無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗方式,玩家在群戰(zhàn)時(shí)是很吃虧的,而且也不是動(dòng)畫打斗游戲,每一次劈砍都是所有AI的實(shí)時(shí)演算,也就是說(shuō)當(dāng)你選擇和數(shù)量眾多的AI剛正面的時(shí)候,你要經(jīng)歷的可是N把西瓜刀一起砍向嬌弱的艾米麗。

    潛行是一種非常不錯(cuò)的過(guò)關(guān)方式,這里面充斥著很多的樂(lè)趣,“聲響”應(yīng)該也算與眾不同的地方了,玩家不再是敵人看不到就行,如果“聲響”大了,同樣會(huì)引起AI的警覺(jué),所以玩家也不能隨意再某個(gè)角落肆意妄為了,這也加深了游戲體驗(yàn)式的緊迫感。

    關(guān)卡設(shè)計(jì):8

    《恥辱》提供了一個(gè)廣闊的世界供玩家探索,玩家在這個(gè)世界中可以盡情發(fā)掘各種秘密,而且可以充分發(fā)揮自己的想象力去完成任務(wù),你可以設(shè)置通過(guò)潛行陷阱,或者直接殺戮所有守衛(wèi)部隊(duì)。也可以偷偷潛入敵營(yíng),并且游戲中也有著龐大的對(duì)話樹系統(tǒng),和其他游戲一樣,本作中的主角也有著各種各樣的超能力,再加上各種各樣的任務(wù)系統(tǒng),因此構(gòu)成了一個(gè)廣闊自由的沙盤世界。幾乎每個(gè)玩家所能想到的玩法都是不大一樣的,這樣就使得游戲的體驗(yàn)流程變得多樣化了,這也是目前游戲界的發(fā)展趨勢(shì)之一,如果你追求速度,4個(gè)小時(shí)之內(nèi)便能將本作通關(guān),如果你喜歡慢慢享受游戲,那么可以花上十幾個(gè)小時(shí)到二十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間來(lái)慢慢探索這個(gè)世界。

    游戲趣味8.5

    游戲的聲優(yōu)絕對(duì)給作品本身加分甚多,眾多音效的搭配總能讓玩家身處在一個(gè)嚴(yán)肅緊張的環(huán)境中,這種體驗(yàn)很容易讓人沉迷進(jìn)去。實(shí)際上我起筆回憶時(shí),也有種緊迫的壓抑圍繞著我,可能腦補(bǔ)能力太強(qiáng)了些,不過(guò)壓抑嚴(yán)肅的氛圍使我印象極其深刻。唯一讓人覺(jué)得糟糕的就是那在城市中永遠(yuǎn)不絕于耳的女人尖叫聲讓我覺(jué)得很不貼切。要么可以多換幾個(gè)不同的尖叫聲,沒(méi)道理整座城都能聽到啊,莫非這是魔界女妖?

    一款定位在潛行暗殺的游戲,從游戲本身表現(xiàn)來(lái)看已經(jīng)算得上是完美的一作了。給十分的定位,不是放在以游戲的角度而給出的評(píng)分,《恥辱2》作為一款潛行暗殺系游戲,幾乎已經(jīng)涵蓋了所有這類游戲所需的元素,如果沒(méi)有《恥辱》我會(huì)給《恥辱2》滿分,因?yàn)椤稅u辱2》始終也只是恥辱的趣味延續(xù)。這是一款優(yōu)秀的續(xù)作,但仍有很多的進(jìn)步空間需要去突破,我期待制作方接下來(lái)的續(xù)集,也相信這會(huì)是一個(gè)成功的系列。

    總結(jié)

    在這如油畫般精致的世界中去體驗(yàn)故事吧,如果你喜歡這一類型的游戲,這將會(huì)是超贊的游戲體驗(yàn),不要為了過(guò)關(guān)而游戲,太多太多的細(xì)節(jié)是需要去發(fā)現(xiàn)才能體會(huì)的??偹憬Y(jié)束了評(píng)測(cè)文章,心癢難耐我還是繼續(xù)去“奪回我失去的一切”。

    3DM 評(píng)分:8.5

    恥辱2

    Dishonored 2
    • 開發(fā)者:Arkane Studios
    • 發(fā)行商:Bethesda Softworks
    • 支持語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2016-11-11
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
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