半神巫妖
2015-11-27
在經(jīng)過上一部《古墓麗影》重啟作品改革下的一致好評之后,水晶動力(Crystal Dynamics)工作室在這部全新續(xù)作中不再束手束腳,而是進行了更大規(guī)模的創(chuàng)新。如果說上一部重啟作品是在老版“古墓麗影”脫胎換骨變化下的小心翼翼試探,那么《古墓麗影:崛起》正如標題所述,是站在前代所有作品上真正意義上的“崛起”之作。
雖然充滿爭議的顯示獨占以及被眾多同期發(fā)售的3A大作包圍讓本作一時無法成為話題之作,但相信隨著其他平臺的解禁發(fā)售,新生勞拉的真正魅力會逐漸被所有玩家所接受,而這個老IP也會就此徹底煥發(fā)生機。
本作采用了改良版的Foundation引擎,在畫面表現(xiàn)上比上一部《古墓麗影》有了顯著進步。圍繞次世代主機平臺Xbox One所打造的獨特技術(shù)特效,讓玩家充分領(lǐng)略了新生之美。游戲一開場就用令人驚艷的視覺特效給玩家留下了深刻印象,游戲中雪地和冰層的刻畫可謂是現(xiàn)今所有游戲中最細膩的。
制作組對于真實效果的追求可謂不遺余力。當玩家操作勞拉行走在白雪皚皚的場景中,在不同積雪厚度的地方都能獲得獨特的操作反饋。踩在薄薄的雪層中是嘎吱嘎吱的聲音,而陷入厚厚的積雪中時,艱難的頓澀阻力感更能讓玩家感同身受。
特別是勞拉的大長腿在雪層中留下不同縱深的踩踏痕跡、積雪形變以及積雪表層的冰晶反射現(xiàn)象,現(xiàn)實世界的效果也不過如此。
值得注意當我通關(guān)游戲進行自由探索時來到游戲初始西伯利亞荒原場景中,面對身負噴火裝置的噴火兵,當射爆其身后的液壓罐使其自燃后倒地掙扎時將周圍積雪融化留下的雪坑讓我難忘。而用登山鎬攀登雪坡的摩擦聲和破冰處的裂痕細節(jié),更顯制作組的用心。
值得一提的是,本作的美工相當出色,優(yōu)秀的美工班底為玩家展現(xiàn)了一個集現(xiàn)實與魔幻風(fēng)格的獨特世界,殘垣斷壁和失落之城也極具藝術(shù)氣息,特別是在一些大型古墓中,讓玩家得到充分的美學(xué)享受。
在勞拉的角色建模表現(xiàn)方面,采用了真實的皮膚陰影技術(shù),毛發(fā)特效和面部(動作)捕捉技術(shù),讓勞拉的面部皮膚呈現(xiàn)出真實的傷痕表現(xiàn)。同時在衣服材質(zhì)方面表現(xiàn)更為出色,對于一個翻山越嶺,跋山涉水的冒險家來說,不同環(huán)境下的流血、濕身、沾雪、泥漬效果真實可信。
如果是在西伯利亞摸爬滾打,那么外套上不可避免的出現(xiàn)冰雪痕跡,頭發(fā)上更會散落絲絲雪花。而當勞拉從水中上岸后,除了第一時間縷干馬尾的小動作外,浸濕后緊裹的衣衫讓身材更顯得玲瓏浮凸惹人遐思。
海飛絲特效不再像上代那樣過于強調(diào)技術(shù)的夸張而失去了真實性,《古墓麗影:崛起》不再濫用特效喧賓奪主,只是對不同環(huán)境下的勞拉頭發(fā)進行了相對應(yīng)的處理方式,一來節(jié)省機能,二來更加符合物理真實性。
過場動畫采用了堪比CG效果的預(yù)渲染技術(shù),高質(zhì)量的后期特效使得材質(zhì)更為逼真,實現(xiàn)了游戲與過場無縫式體驗,同時游戲采用了大量電影化的演繹方式和鏡頭角度,特別是在逃生類場景中,戲劇性的鏡頭角度、快速鏡頭切換以及鏡頭控制的方式讓游戲變得更有吸引力,更影響情感且更有趣。
不斷坍塌,四處爆炸的場景讓玩家緊張的屏住呼吸,快速奔逃和攀爬是玩家此刻的唯一想法,而當玩家經(jīng)過一系列節(jié)奏緊張的操作成功逃出升天后,想必也會像游戲中的勞拉一樣長噓一口氣來回味剛剛發(fā)現(xiàn)過的驚險與刺激。在這其中,動態(tài)模糊和多處場景體積光的運用,成熟真實的動作捕捉,創(chuàng)造出很多戲劇化的場景和流暢的動作展現(xiàn)。
本作以全程1920x1080分辨率加30幀運行,在某些場景中會出現(xiàn)畫面撕裂和掉幀現(xiàn)象,而在游戲過場中由于高材質(zhì)特效不得不將至1440x1080進行運算。同時在與群友和論壇交流后,本作在游戲流程中會出現(xiàn)一些隨機BUG,其中少部分不幸玩家會遇到無法進行后續(xù)游戲的惡性BUG,因此會造成一些玩家的體驗感大幅下降。
對于國內(nèi)玩家而言,本作最大的驚喜就在于由楊夢露老師擔任勞拉角色的全程中文配音了。對于這些曾參與眾多影視劇以及游戲角色的配音老師而言,其用標準專業(yè)的普通話配音給每一個玩過本作的玩家都留下了深刻印象。
當然,作為深受日本以及歐美聲優(yōu)熏陶的筆者而言,還是有一些建議要提出來。首先是本作的翻譯較為生硬,部分語句的翻譯讓玩家哭笑不得。而對于楊夢露老師而言,由于是在全程看不到任何游戲畫面,只能根據(jù)英文原聲臺詞憑自我感覺去進行語氣拿捏的情況下進行全程配音,因此在一些特殊場景的臺詞語氣上頗為“出戲”。
但總體而言,《古墓麗影:崛起》的中文配音可以說是近些年游戲中為數(shù)不多的良心配音,對比英文原聲,熟悉的中文語境能讓玩家全力投入到游戲中而不用分心去觀看字幕,專業(yè)的普通話也讓飽受臺灣配音“折磨”的玩家欣喜不已。
《古墓麗影:崛起》依然采用了線性劇情加半開放世界的游戲方式,如果玩家只追求在低難度下快速通關(guān)的話,可能不到10小時就能看到結(jié)局。然而這么做不管是對玩家還是制作組來說都是一項遺憾,一來無法充分領(lǐng)略和欣賞制作組為玩家獻上的宏大游戲場景,二來也享受不到完整的游戲體驗。
本作的地圖面積是前作的三倍之多,而且場景類型各異絕不雷同,從荒原,遺址,廢墟,山谷到古墓,研究基地,失落之城,不同風(fēng)格的場景應(yīng)有盡有,而出色的美術(shù)設(shè)計更能讓玩家領(lǐng)略到不同場景下的獨特風(fēng)情。
在場景之中遺留著各種各樣的可收集項目,這對于強迫癥玩家而言絕對是一項挑戰(zhàn)。當然,所有收集項目對于游戲而言都具有重大意義。遺物,文獻,壁畫可以讓玩家獲得主線劇情之外更多的有用信息,這對于理解游戲劇情有重要幫助。
值得注意的是,在收集遺物的過程中,玩家聽到的是楊夢露老師標準、專業(yè)的中文配音,這在此前的單機游戲中幾乎是不可想象的。求生貯藏點提供給玩家重要的裝備制作和升級素材,錢幣秘寶能讓玩家購買更為強大的武器裝備,保險箱提供武器配件,全部集齊后同樣能夠獲得讓游戲進程更加輕松的武器。
在地圖上還有一些支線任務(wù)和挑戰(zhàn),完成后同樣可以獲得大量經(jīng)驗,金錢和道具,獎勵豐厚,讓玩家對于收集和支線任務(wù)的完成形式不再是強迫癥發(fā)作的被迫式而是主動追求以收獲不虛此行的回報。
對于游戲中另一重要組成部分,也是點題部分的“古墓”解謎來說,制作組肯定是權(quán)衡利弊做出了一個相對完美的平衡方式。
游戲流程一共有10個大型(其實也不算大)的古墓謎題,其中主線流程中只有開篇的敘利亞古墓和位于最后部分太陽系儀古墓為強制解謎,其他古墓挑戰(zhàn)全部放在了大地圖的不同位置供有心的玩家自行探索。
這樣做的目的也很簡單,在保證“古墓麗影”這一主題的前提下同時照顧了不同需求的玩家。不過對于喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,本作的古墓謎題難度一般,不外乎幾種機關(guān)的組合,仔細觀察并善用手中的道具,在進行幾種簡單的物理變化下就能成功完成謎題挑戰(zhàn)。
當然,對于在最高難度下的玩家而言,在沒有任何解謎提示下還是頗具難度的。在成功解謎后,不但能夠收獲豐厚的獎勵激起玩家持續(xù)探索更多古墓的欲望,僅僅再打開古墓寶藏的一瞬間,震撼的視聽效果也給了玩家極大的成就感和滿足感,
游戲流程中占據(jù)另一項重要組成部分的就是戰(zhàn)斗部分,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和上代相似,除了升級后獲得的強化升級點數(shù)之外,遠程近戰(zhàn)冷兵熱火等不同武器也為戰(zhàn)斗增加了更多的樂趣,這也讓身背眾多重火力武器的勞拉不像是一個冒險家而更像是人形戰(zhàn)爭機器。
同類型武器下不同屬性的道具數(shù)量眾多,總數(shù)量甚至高達幾十種。當然并不是所有玩家都能收集全部的武器,只有不斷地探索才能獲得強力武器的獎勵。當然,面對如此數(shù)量的武器,收集素材進行升級也是一個大工程,所幸,游戲中對于素材收集消耗的過程又一個較為完美的節(jié)奏把握,讓玩家既不會疲于奔波沉迷于主線之外“撿垃圾”,也不會完全讓資源多到可以隨心浪費。
玩家需要最大化的利用手中的武器以最有效率的方式擊殺敵人,而在戰(zhàn)斗之外,為了升級武器制作彈藥也要進行不同程度的狩獵,豐富了游戲內(nèi)容,增加了游戲樂趣。
在進入戰(zhàn)斗前,勞拉會自動躬身潛行,同時也會切換為緊張的音樂,所以很多時候,玩家自己還沒看到敵人,勞拉就能通過特殊動作和游戲中的BGM提前警示玩家。
本作的敵人AI極高,在發(fā)現(xiàn)勞拉的行蹤后會不斷地追蹤玩家,如果玩家以為躲在掩體后就能完事大吉那也是活在夢里,在開闊的場景敵人會通過包抄繞后來進行圍殲戰(zhàn)術(shù),而在狹窄的場景,敵人會通過投擲爆炸物等手段來把玩家逼出掩體進行正面戰(zhàn)斗。
游戲中的大部分掩體都是不堅固的可破壞掩體,這就讓玩家不能像傳統(tǒng)TPS中那樣一蹲到底而是要不斷游走找準機會一擊必殺。不過敵人AI雖高,但游戲難度其實并不高,首先游戲非常鼓勵玩家進行暗中殺敵,開闊場景中大量可隱匿身形的掩體和縱向空間給玩家提供了暗殺機會,同時散落各處的玻璃瓶和杯子能讓玩家用來制作燃燒爆裂物等大規(guī)模殺傷性武器。
此外,游戲中最萬金油的武器當屬玩家最早學(xué)會的毒箭,可以說毒箭在手天下我有,通過強化毒箭的殺傷力和范圍,能讓玩家在全部戰(zhàn)斗過程中都可使用毒箭清場,可謂最無腦也是最有效率的通關(guān)方式。
游戲劇情承接上部,講述了勞拉正式成為冒險家之后的一段故事,期間進行了不少的倒敘和插敘方式,將勞拉從最初對父親誤解不滿到最終理解父親良苦用心的心路變化交代的淋漓盡致。
同時也正式解開了勞拉父親身死之謎,不過在主線劇情方面,BOSS的反水幾乎沒有什么亮點(不過其和勞拉父親的關(guān)系倒是一個亮點),一個重要同盟伙伴的真實身份也頗為狗血。
倒是本作結(jié)尾彩蛋引發(fā)了眾多猜測,給玩家一種被幕手黑手算計了的驚喜,也為續(xù)作的展開埋下了伏筆。整體來看劇情緊湊一波三折,雖然一些包袱沒什么太大新意,但結(jié)局的伏筆還是讓玩家對續(xù)作充滿了期待。
本作專注單人劇情,取消了上一部作品中受到詬病的多人模式,取而代之的是一項名為“探險隊”的“與好友競爭高分”的模式。該模式下,玩家可以利用游戲中獲得的金錢(或者真實貨幣)購買卡包獲得額外加成重新挑戰(zhàn)游戲關(guān)卡達成各項目的,不過對于我個人而言,除了用于解鎖成就之外并沒有太大意義。
古墓麗影:崛起
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