無法超越前作 3DM獨家《塵埃3》詳細評測

liugaotian

2011-05-29

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作者:johnyeah183

評論:
那天和一幫伙計聊F1,眾人對濃眉大頭在西班牙主場的表現(xiàn)贊不絕口,只可惜烈馬不給力,面對勢不可擋的“火星車”紅牛,阿隆索能以第五完賽實屬不易。我當(dāng)場放話——“今年車手冠軍還是維特爾的!”緊接著是一片噓聲。

    那天和一幫伙計聊F1,眾人對濃眉大頭在西班牙主場的表現(xiàn)贊不絕口,只可惜烈馬不給力,面對勢不可擋的“火星車”紅牛,阿隆索能以第五完賽實屬不易。我當(dāng)場放話——“今年車手冠軍還是維特爾的!”緊接著是一片噓聲,有人表示忽視漢米爾頓是愚蠢的,還有人認為馬克韋伯是年度冠軍的不二人選。就在眾人聊得不亦樂乎時,我說:“WRC就不同了,勒布要再拿總冠難度不小……”話音一落,隨之而來的是5秒鐘的冷場。一人跳出解圍“你們玩過《塵埃2》沒?牛逼四濺的游戲誒!”于是眾人再次聊的不亦樂乎。

    我慶幸自己沒有再說“玩拉力賽的話,其實《WRC 2010》也挺棒的”,否則準(zhǔn)被一幫人拖到墻角堆暴打。拉力賽一直顯得頗為小眾,多數(shù)人對與拉力賽更追求一種視覺上的享受,體驗下沖擊力極強的漂移鏡頭就足夠,什么戰(zhàn)術(shù)運用、什么車隊競爭、什么車手間的角逐……浮云。模擬拉力賽的游戲作品亦是如此,物理還原程度越高,玩家群體越狹窄。結(jié)果很悲催,操作上的較高要求踢開了大批拉力賽愛好者和普通RAC玩家,單調(diào)的游戲模式更是難以吸引從未接觸過拉力賽游戲的玩家。

    體驗了半個月之后,《WRC 2010》在我的硬盤中一躺就是大半年。直到《塵埃3》出現(xiàn),致使我毫不猶豫地刪掉了《WRC 2010》。這一次,英國人(Codemaster)不僅滿足了拉力愛好者的要求,還為所有人帶來了一些前所未有的體驗。棒極了!棒極了?

    我要簡約而不失華麗的菜單。

    是的,《塵埃2》的菜單很棒很棒,這不可否認?!秹m埃2》直接將玩家?guī)胭愜噰鷪觯寇噧?nèi)的動態(tài)菜單華麗十足,而且細節(jié)設(shè)計出色。然則明顯的,Codemaster鄙視墨守陳規(guī),《塵埃 3》一個跨步,拋棄了前作的“高度代入感”,邁入更時尚藝術(shù)氣息更加濃厚的全新風(fēng)格。動態(tài)無處不在,首先是背景車輛,它們在慢鏡頭下為玩家展示沖刺和漂移動作,一方面背景車輛可以平衡畫面布局,配合文字讓菜單看起來十分協(xié)調(diào),另一方面,這很酷。特別是“車輛欣賞(View Car)”模式——遠處駛來的賽車一個緊急掉頭然后被定格,玩家可以按方向鍵360度觀察車輛,車輛會始終保持一種極緩慢的運動姿態(tài)。這在賽車游戲中是首次出現(xiàn)。菜單選項并不復(fù)雜,方向清晰指向明確。生涯模式依靠玻璃材質(zhì)的三角錐呈現(xiàn),華麗有余同時頗具藝術(shù)氣息。不難發(fā)現(xiàn),三角錐貫穿的整個游戲,很好的統(tǒng)一了游戲風(fēng)格。

    從《超級房車賽:起點(GRID)》到《塵埃》初代,EGO引擎打造的菜單開發(fā)模具持續(xù)發(fā)威,菜單模具的整體框架雖然一直未變,但其極佳的可塑性配合制作人的創(chuàng)新與用心,讓玩家每一次的體驗都充滿新鮮和驚訝,而非一次又一次的失望和厭煩。

    我要更出色的優(yōu)化

    《塵埃3》是不是所謂的“主機移植PC平臺”?想去判斷的玩家們自行判斷。對我而言,《塵埃3》帶來了更加平易近人的配置要求。游戲優(yōu)化十分出色,讓大量低配置玩家看到了曙光,享受到了《塵?!废盗械拿篮谩:颓白鞅容^,畫面遠景有些松散,賽道邊的場景細節(jié)比較粗糙,當(dāng)駛離賽道來到邊緣的時候,眼前的不堪入目或許會讓要求苛刻的玩家當(dāng)場吐血。光陰表現(xiàn)依舊出色,沒有明顯瑕疵,車體反光效果個人認為比前作更加自然。車體建模令人,輪轂?zāi)P妥銐蚓?,?nèi)部剎車盤和剎車卡鉗的細節(jié)都清晰可見。

    另外一點,游戲發(fā)售前有消息提到《塵埃3》會沿用《F1 2010》的動態(tài)天氣系統(tǒng),拿到游戲后才發(fā)現(xiàn)“咱們被忽悠鳥”。

    Gymkhana,也就是花式拉力賽,最早起源于二戰(zhàn)之后的美國,戰(zhàn)后歸來的士兵們購買一些歐洲小型車(Mini,F(xiàn)iat 500等)在狹窄緊湊的賽道上和美國傳統(tǒng)肌肉車競爭,人氣相當(dāng)高。后來原始的Gymkhana延伸出了場地障礙賽“Autocross”。到了九十年代,日本漂移愛好者完整了Gymkhana,讓它成為的徹底獨立的比賽形式。

    事實上,真正讓廣大玩家見識Gymkhana的是Ken Block先生。這個從事賣鞋生意的美國人用自己最喜歡的運動,拉力賽,給自己的品牌DC SHOES掙足了面子,攢夠了人氣。于是,這個十分酷,十分亮眼的比賽成為了《塵埃3》最最最最最……大的賣點。游戲上市之后,Gymkhana成為了玩家不得不談的話題,問題在于,有很多時候玩家們都在討論一點“Gymkhana模式到底好不好玩”。

    Gymkhana讓玩家從新奇的角度去體驗拉力賽。問題是,不少玩家上手后發(fā)現(xiàn)這個看起來很酷的比賽一點都不簡單,緊湊狹窄的賽道轉(zhuǎn)瞬間從游樂場變成了600馬力的嘉年華的墳?zāi)?。記得官方最早發(fā)布的游戲宣傳視頻中,為玩家展示Gymkhana的制作人都開得跌跌撞撞,看得我提心吊膽。對于核心拉力玩家而言,Gymkhana屬于不著調(diào)的四不像產(chǎn)物,特別是花式表演模式,轉(zhuǎn)100個華麗的甜甜圈又怎樣?他們更希望把精力投注在傳統(tǒng)的時間挑戰(zhàn)模式上,還好,Gymkhana難度不小的時間挑戰(zhàn)模式足以消耗他們不少時間。還有一點,Gymkhana的賽道是不是太~少了一點?若Codemaster允許玩家自行設(shè)計Gymkhana賽道的話,情況會大有不同。

    除了Gymkhana,《塵埃3》為玩家提供了普通拉力賽(RALLY),8車同場競技的拉力對抗賽(RALLY CROSS)和引入了派克峰登山賽賽車的開荒者挑戰(zhàn)賽(TRAIL BLAZER)。拉力賽賽道設(shè)計優(yōu)秀,對操控精確性有較高要求,但賽道種類非常有限,很多時候SS1、SS2和SS3都來自同一條賽道,只是方向、天氣或長度發(fā)生了改變而已,略有偷工減料之嫌。車輛種類還是那么些,畢竟拉力賽為人熟知的車輛也只有那么些,70年代的后驅(qū)軍團和狂暴的派克峰登山戰(zhàn)車都極具挑戰(zhàn)性。還有,《塵埃3》不再允許玩家為賽車車內(nèi)添加個性化裝飾件。制作人,為什么?

    Codemaster請來的兩位游戲顧問Ken Block和Kris Meeke在宣傳游戲的活動中都有放出“在游戲中駕駛和我在現(xiàn)實中駕駛賽車幾乎沒有區(qū)別”之類的大話。我們表示理解,畢竟人家是來賺外快滴!EGO引擎沒有本質(zhì)變化,所以車體物理表現(xiàn)還是延續(xù)前作。車體過輕一直是引擎延續(xù)的老毛病,當(dāng)玩家和其他車體接觸,或者和場景發(fā)生撞擊的時候,車體過輕的情況表現(xiàn)得尤為明顯。缺乏車體重心遷移的問題仍然存在,不過輪胎軌跡性表現(xiàn)不錯,不同驅(qū)動形式的操控特性也有體現(xiàn)。物理引擎的優(yōu)劣大致如此,對于《塵?!废盗卸?,筆者自認為沒有太大必要去吹毛求疵。和不同側(cè)重不同操控表現(xiàn)的賽車游戲一樣,《塵埃3》依然相當(dāng)充滿挑戰(zhàn)性,獨特的、別具一格的挑戰(zhàn)性?!?00%的擬真才能締造完美的賽車游戲”,這是胡說八道。

    AI難度調(diào)整沿用了《F1 2010》的多級設(shè)定,在常規(guī)計時的拉力賽中,5、6級難度的AI擁有驚人的實力。拉力對抗賽(RALLY CROSS)中AI表現(xiàn)差強人意,只能沿腳本路線跑圈,缺乏基本的超越和防守能力。《塵埃3》中的閃回系統(tǒng)次數(shù)不再受游戲難度影響,因為閃回系統(tǒng)的使用次數(shù)將計算到玩家賽后積分當(dāng)中。

    評分:

    短短一年之內(nèi),Codemaster為我們交出了一份滿意的答卷?!秹m埃3》利用Gymkhana成功將拉力賽和娛樂進行了全方位的融合。Gymkhana或許有些過分花哨,或許有些偏離拉力的本身含義,但單從游戲性上,它確實讓《塵?!返氖鼙娙后w更廣,也讓更多玩家嘗試去接觸拉力類型的RAC游戲。我不想去思考《塵埃2》與《塵埃3》誰更優(yōu)秀,因為我更想去期待下一部《塵埃》……

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