3DM《DOTA2》國(guó)服詳細(xì)評(píng)測(cè):今天你依然愛(ài)我?

半神巫妖

2013-07-27

無(wú)論大家是對(duì)DOTA余情未了,還是對(duì)DOTA2姍姍來(lái)遲余怒未消,國(guó)服版的DOTA2還是亦步亦趨地走到了大家面前。

    如果你和我一樣,都是關(guān)注或者把玩了好些年的粉絲,那單單是“刀塔2”這個(gè)譯名就可以吐槽老半天。

    只是,一來(lái)考慮到國(guó)情,用回原來(lái)的四字英文實(shí)在大逆不道,當(dāng)然重點(diǎn)是過(guò)審時(shí)會(huì)讓人皺眉頭,要是讓那幫人感到不爽,那開(kāi)服日子只怕就更加遙遙無(wú)期了。

    二來(lái)考慮到Valve并沒(méi)有Defense of the Ancients這一長(zhǎng)串雞腸的使用權(quán),所以什么“守護(hù)古樹(shù)”、“守護(hù)遺跡”這樣的翻譯就真的沒(méi)啥實(shí)感了,而且也不帥氣對(duì)吧?

    測(cè)試期間更新頻繁,而且更新速度十分地不穩(wěn)定

    測(cè)試期間更新頻繁,而且更新速度十分地不穩(wěn)定

    當(dāng)然,出于深厚的國(guó)際戰(zhàn)略情誼,我們?cè)谖闹羞€是淡定地將刀塔2“簡(jiǎn)稱”為DOTA2,反正在這里又不怕被查水表(?)。

    那么,這款寄予了我們深厚期望,還讓大家望穿秋水的大作,在國(guó)服上的表現(xiàn),是否真的值得上IGN給出的9.4分呢?

    下面我們就選取幾個(gè)重要的方面來(lái)看看。

    在DOTA時(shí)代,在沒(méi)有11平臺(tái)之前,最讓我們郁悶的是什么?不是對(duì)面有神高手,也不是己方有豬隊(duì)友,而是要玩上一盤完整的游戲,實(shí)在不容易。

    不是“九爺?shù)纫粚O”,載入瞬退,游戲中某人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題多次讀秒,十人混戰(zhàn)的時(shí)候突然開(kāi)始放圖片,就是送完一血立馬走人,又或者選個(gè)光法、炸彈、傳說(shuō)哥,自己爽了十來(lái)分鐘就ALT+F4,還不忘體貼地留給我們整整60秒思考人生的時(shí)間……

    于是,各種神奇對(duì)局就此誕生:四打五翻盤,三打五翻盤,二控四翻盤,大娜迦固守基地翻盤,幻刺猴子打野龜縮五十分鐘絕地ACE翻盤……

    是的,雖然翻盤的次數(shù)真的很多,而且翻盤也是DOTA比LOL更加激動(dòng)人心的地方,但過(guò)去我們真是受夠了。

    要知道,劣勢(shì)翻盤雖多,但缺兵少將導(dǎo)致葬送好局的情況更是多如牛毛。

    查看其它玩家的檔案

    查看其它玩家的檔案

    例如像我這種技術(shù)不上不下的悠閑玩家,五打五還可以精彩紛呈,但假如少了一兩個(gè)人,隊(duì)里有沒(méi)有超級(jí)厲害的高玩,那最終的結(jié)果也就可想而知了。

    在DOTA2里面,卡停掉線的情況得到了一定的抑制。首先,有了LOL等游戲的先見(jiàn)之師,DOTA2終于加入了斷線重連功能。

    這個(gè)在技術(shù)上其實(shí)并沒(méi)有太大難題的設(shè)計(jì),居然到了2013年才在DOTA的戰(zhàn)場(chǎng)中出現(xiàn),真是讓大家既是悲從心來(lái),又是喜極而泣。有了斷線重連,普通的網(wǎng)絡(luò)秀逗?jiǎn)栴}就不是問(wèn)題了。

    只是,因?yàn)镈OTA2沒(méi)有強(qiáng)制重連,所以惡意退出的做法還是沒(méi)有根治。從DOTA主流玩家的群體來(lái)說(shuō),我覺(jué)得強(qiáng)制重連還是很有必要的:從游戲性的提升來(lái)說(shuō),強(qiáng)制重連可能比斷線重連重要得多。

    當(dāng)自己被殺死的時(shí)候,左方會(huì)顯示出擊殺你的英雄頭像

    當(dāng)自己被殺死的時(shí)候,左方會(huì)顯示出擊殺你的英雄頭像

    其次,DOTA2的載入優(yōu)化做得還算可以。這個(gè)“還算可以”得分兩部分來(lái)看。先是從載入地圖的時(shí)間來(lái)說(shuō),DOTA2明顯要比LOL快上幾籌。

    也不知道是因?yàn)長(zhǎng)OL的小學(xué)生太多,還是因?yàn)樾W(xué)生的電腦配置普遍不高,甚至是因?yàn)樾W(xué)生去的網(wǎng)吧配置很差,總之,可能有很多小學(xué)生愛(ài)玩的LOL載入時(shí)間實(shí)在是異常奇葩。

    當(dāng)然,DOTA2能夠做到這一點(diǎn),可能是將載入過(guò)程放到了選人界面的后臺(tái),否則十個(gè)人一起載入,還能有如此流暢的體驗(yàn)實(shí)在有點(diǎn)逆天。

    然后從游戲卡頓來(lái)說(shuō),特別是英雄加入地圖的時(shí)候,DOTA則多少有點(diǎn)優(yōu)化上的問(wèn)題。英雄載入的卡頓無(wú)限類似于DOTA中卡爾加入游戲時(shí)的那種感覺(jué),在更新?lián)Q代后的引擎上居然還會(huì)出現(xiàn)這種問(wèn)題,不知道是值得懷念還是值得譏笑了。

    斷線后,右上角會(huì)有倒計(jì)時(shí),時(shí)間一到就會(huì)斷開(kāi),可以重新連接

    斷線后,右上角會(huì)有倒計(jì)時(shí),時(shí)間一到就會(huì)斷開(kāi),可以重新連接

    當(dāng)然,考慮到DOTA2號(hào)稱每個(gè)英雄都有300句不同的臺(tái)詞(玩到現(xiàn)在貌似沒(méi)聽(tīng)到這么多?),這種英雄載入卡頓應(yīng)該還是可以接受的。

    另外,還有一個(gè)問(wèn)題不得不提。不知道是不是因?yàn)檫€在測(cè)試的關(guān)系,DOTA2的服務(wù)器還不算特別穩(wěn)定。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)連接問(wèn)題出現(xiàn)的卡頓和掉線還是偶有發(fā)生。

    不過(guò),和以往由房主做主機(jī),房主爽了但其他九個(gè)人都卡住了的時(shí)代相比,現(xiàn)在真是舒心暢快多了。

    而且可以預(yù)見(jiàn)的是,在DOTA2真正迎來(lái)大規(guī)模進(jìn)駐的時(shí)候,國(guó)服版還是會(huì)增加帶寬和服務(wù)器的支持力度的。

    不管怎么看,現(xiàn)在都是2013年的DOTA2了,總沒(méi)有以前那么落后的,對(duì)吧?

    可能有玩家不能理解,為什么核心沒(méi)變,細(xì)節(jié)有變動(dòng)是一個(gè)缺點(diǎn)?

    這個(gè)需要聲明一下,當(dāng)我知道DOTA2的所有英雄,所有技能,所有物品,所有玩法都幾乎和DOTA一樣的時(shí)候,我真是興奮了好一陣子。

    因?yàn)檫@就意味著,我在DOTA里面苦練了幾年(雖然大部分時(shí)間都沒(méi)在玩)的技術(shù),在DOTA2里面立馬就能用上。

    好友界面現(xiàn)實(shí)得十分清晰,而且功能直接清爽

    好友界面現(xiàn)實(shí)得十分清晰,而且功能直接清爽

    沒(méi)有太長(zhǎng)的適應(yīng)期,沒(méi)有太久的空虛期,沒(méi)有太糾結(jié)的新舊之爭(zhēng),我們玩的就是一款更新了引擎的舊游戲……這種轉(zhuǎn)折,實(shí)在比星際轉(zhuǎn)到星際2要好多了。

    只是!當(dāng)我真正開(kāi)始玩上DOTA2時(shí),感覺(jué)就和原來(lái)的料想有點(diǎn)不一樣了。是的,這看上去只是一款換了表面的舊游戲,但我們可能忽略了畫(huà)面,美工,音樂(lè)這些表象特征對(duì)我們的影響了。

    還記得LOL為什么成功的?除了斷線重連和強(qiáng)制重連,最重要的還有討喜的畫(huà)風(fēng)和有趣的語(yǔ)音??梢哉f(shuō),LOL的風(fēng)靡很大程度上歸根于吸納了一大群輕度玩家和女性玩家。

    技能快捷鍵都改成QWER了,方便了好多玩家

    技能快捷鍵都改成QWER了,方便了好多玩家

    雖然我們鄙視著小學(xué)生,但誰(shuí)不是從小學(xué)生時(shí)代走過(guò)來(lái)的,拿住了小學(xué)生的市場(chǎng),LOL就能紅火好多年;雖然我們高玩鄙視靠裸體吸引眼球的游戲,但真搞出什么美女玩家陪玩,妹妹求你刷RANK,又或者出一套女神薄紗琴女cos照,難道我們就真能坐懷不亂抵死不去點(diǎn)擊?

    一起勇敢面對(duì)自己硬起的部分,然后承認(rèn)吧:不可能的。

    從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得DOTA2國(guó)服版要是干不過(guò)LOL,最大的原因可能不是完美干不過(guò)企鵝,而是畫(huà)風(fēng)和語(yǔ)音上面出了原則性問(wèn)題。

    裂魂人(白牛)的模型變化算是很小的了,但依舊需要慢慢接受

    裂魂人(白牛)的模型變化算是很小的了,但依舊需要慢慢接受

    就算是我這種對(duì)畫(huà)面沒(méi)啥要求的玩家(要知道最近我還津津有味地通了一次楓之舞),都覺(jué)得ODTA2的畫(huà)風(fēng)有點(diǎn)說(shuō)不出來(lái)的怪異。

    你說(shuō)是中國(guó)風(fēng)有點(diǎn)水墨效果吧,感覺(jué)上又不像,而且有層奇怪的霧氣;你說(shuō)是歐美風(fēng)格硬朗剛強(qiáng)吧,有些顏色和圖形又處理得柔弱奇怪模棱兩可;你說(shuō)這些英雄設(shè)計(jì)是為了和DOTA區(qū)分所以都不一樣吧,但拜托能不能多幾個(gè)帥哥或者美女?

    玩家的物品系統(tǒng)還在改進(jìn)中,很明顯的,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)是收費(fèi)的關(guān)鍵

    玩家的物品系統(tǒng)還在改進(jìn)中,很明顯的,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)是收費(fèi)的關(guān)鍵

    火女可以有大胸黑游可以很sex大小娜迦可以搞點(diǎn)脫衣舞吧,但對(duì)不起暫時(shí)都沒(méi)有。

    更蛋疼的是所有技能,所有物品的圖標(biāo)都改了,這讓老手也有點(diǎn)無(wú)所適從:你說(shuō)英雄外形和大頭照改了就改了,至少我可以在戰(zhàn)前選好并且適應(yīng),但技能和物品圖標(biāo)都變了,DOTA2的合成又不像LOL那么直觀,你一下子還將所有物品直接塞到兩個(gè)小小的頁(yè)面里面,這不是故意為難人么!

    大家評(píng)評(píng)理,你能一眼找到樹(shù)枝么,你能一眼找到大紅么,你能一眼找到護(hù)腕么,你能一眼找到龍心和蝴蝶么!

    尋找比賽的等待時(shí)間很是合理,第一次排隊(duì)比較長(zhǎng),但假如失敗之后重排,就會(huì)很快排到

    尋找比賽的等待時(shí)間很是合理,第一次排隊(duì)比較長(zhǎng),但假如失敗之后重排,就會(huì)很快排到

    游戲開(kāi)始之后,時(shí)間就是金錢,這種改動(dòng)真是嚴(yán)重影響到玩家前期的游戲體驗(yàn)。

    再者,我們還需要考慮語(yǔ)音的問(wèn)題。有個(gè)情況必須要澄清,語(yǔ)音這個(gè)東西,并不是說(shuō)越多就越好的。對(duì)于這類MOBA游戲來(lái)說(shuō),語(yǔ)音最大的用處就是讓玩家記住這個(gè)英雄。

    就LOL來(lái)說(shuō),“德瑪西亞萬(wàn)歲”,“你的劍就是我的劍”,“我還以為你不會(huì)選我呢”,“我們?nèi)フ尹c(diǎn)樂(lè)子吧”,“一點(diǎn)寒芒先到,隨后槍出如龍”這樣的名句已經(jīng)膾炙人口,讓人一聽(tīng)到就會(huì)心一笑。

    只是放到DOTA2里面,大家就暫時(shí)不要期待語(yǔ)音的突出表現(xiàn)了。

    于是,Roshan的官方譯名真的是肉山了……

    于是,Roshan的官方譯名真的是肉山了……

    DOTA2語(yǔ)音的觸發(fā)機(jī)制貌似有點(diǎn)復(fù)雜(直接點(diǎn)說(shuō)就是有點(diǎn)奇怪),你總是不能夠聽(tīng)到一些有趣的臺(tái)詞,甚至可能一盤游戲下來(lái),你可能都沒(méi)留意到幾句有意思的語(yǔ)音。

    在試玩期間,讓我印象深刻的只有編織者(螞蟻)的嘟囔聲,不過(guò)可惜的是,這更多只能算是音效,怎么聽(tīng)都算不上語(yǔ)音。

    還有一個(gè)問(wèn)題需要著重在意,雖然我這樣的老玩家對(duì)DOTA2沒(méi)啥改變的游戲內(nèi)核感到異常興奮,但這是并不意味著,所有玩家都是這么認(rèn)為的。

    特別是,那些出于一時(shí)興趣,想從LOL轉(zhuǎn)到DOTA2去的輕度玩家。我們知道,DOTA的操作雖然沒(méi)有星際或者WAR3那么兇殘,但還是有著一定難度的,而且這個(gè)難度一開(kāi)始就擺在了新手面前。

    載入界面還是很正規(guī),估計(jì)以后會(huì)有特色改動(dòng)

    載入界面還是很正規(guī),估計(jì)以后會(huì)有特色改動(dòng)

    而LOL則不一樣,它入門的幾個(gè)英雄操作起來(lái)頗為簡(jiǎn)單,雖然后期好些英雄玩起來(lái)都十分復(fù)雜,但至少這個(gè)難度曲線就設(shè)計(jì)得十分優(yōu)秀。

    在這種情況下,DOTA2能不能夠吸納到LOL的輕中度玩家,至今還是一個(gè)未知數(shù)。中國(guó)的MOBA市場(chǎng)雖然很大,但蛋糕就是這么一個(gè)光景,總是會(huì)有競(jìng)爭(zhēng)的,DOTA2如果不迎合市場(chǎng)而堅(jiān)持做原來(lái)的自己,那必然會(huì)和LOL產(chǎn)生一定的區(qū)隔——

    而這個(gè)區(qū)隔是否合理,很有可能就會(huì)從核心上影響到兩款游戲未來(lái)的成敗。

    最后還得吐槽一下

    測(cè)試期間的更新真是太頻繁了。我寫(xiě)這個(gè)評(píng)測(cè)的時(shí)候開(kāi)著DOTA的主界面,居然先后就自動(dòng)更新了兩次,一次600多M,一次10多M,更新速度還是抽風(fēng)的時(shí)高時(shí)低。

    基于這款游戲能夠調(diào)整的地方還很多,而且雖然內(nèi)核異常優(yōu)秀,但對(duì)新手老手來(lái)說(shuō)上手都有一定的問(wèn)題,所以如果大家不是DOTA系列的腦殘粉(比如我),那就建議大家先緩上一緩,過(guò)上一段日子再好好體驗(yàn)改進(jìn)后的國(guó)服版DOTA2。

    裝備合成界面略顯臃腫,而且容易眼花繚亂

    裝備合成界面略顯臃腫,而且容易眼花繚亂

    DOTA2延續(xù)了史詩(shī)般的內(nèi)核設(shè)計(jì),正反補(bǔ),控制,秒殺,走位都異常講究,可以說(shuō)是MOBA游戲的進(jìn)階選擇。

    但因?yàn)榧?xì)節(jié)上的一些問(wèn)題,還有對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的把握略有偏差,DOTA2的入門曲線有點(diǎn)強(qiáng)人所難。

    同時(shí),因?yàn)楫?huà)風(fēng)、語(yǔ)音和難度上的取舍,DOTA2如果不能夠吸納一群輕中度悠閑玩家,那在國(guó)內(nèi)環(huán)境下很有可能干不過(guò)LOL。WAR3的前車之鑒血凝未冷,DOTA2能不能突破重圍,就看接下來(lái)的改進(jìn)和努力了。

    希望在大多數(shù)正式玩家涌入的時(shí)候,完美世界會(huì)給我們一個(gè)真正完美的答卷。

    3DM 評(píng)分:9.0

    DOTA2

    DOTA2
    • 開(kāi)發(fā)者:Valve
    • 發(fā)行商:Valve
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2013-07-09
    • 平臺(tái):PC
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