liugaotian
2010-12-01
如果你還沒有嘗試過的話,那么你真的應(yīng)該用心玩一玩《失憶癥:黑暗派系后裔》。Frictional Games早在他們開發(fā)《半影》系列時(shí)就開始架構(gòu)該游戲的基礎(chǔ)了,其目的是為了創(chuàng)造這樣一個(gè)游戲,既不以突如其來的驚嚇震懾玩家,也不以廉價(jià)粗俗的隱喻來取悅玩家。這將會(huì)是一部天才之作——在這個(gè)游戲的世界里你一刻都不會(huì)感到放松,反而會(huì)隨著時(shí)間的推移感到越來越詭異。他們想要做的,是一個(gè)名副其實(shí)的“恐怖生存游戲”。
打從一開始,游戲的主角Daniel就被打入了一個(gè)未知的空間,這驅(qū)使著你必須要在逃離不可捉摸的地獄勢(shì)力的同時(shí),揭開Brennenburg城堡埋藏著的秘密。大多數(shù)該類型的游戲都會(huì)給你一把武器來擊退敵人。就算角落里可能潛藏著蹣跚前行的敵人,你也不必害怕,因?yàn)槟愦罂梢园阉耐冉o卸下來再從它的頭上踏過去。然而這一切在這里永遠(yuǎn)不可能發(fā)生。一旦敵人出現(xiàn),你唯一的選擇就是躲藏。你不是一個(gè)戰(zhàn)士,只是一個(gè)在險(xiǎn)惡環(huán)境和弄人的命運(yùn)中艱難求生的可憐蟲而已。我知道很多玩家不愿意接觸這類事實(shí),但是如果開發(fā)者處理得當(dāng)?shù)脑挘€是很值得一試的。
而且,這款游戲還是IGN今年年度游戲的熱門候選者,有著和《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》、《文明5》、《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》和《質(zhì)量效應(yīng)2》等大作比肩的不俗實(shí)力。從Frictional創(chuàng)辦者Thomas Grip的談話中,我們可以獲得更多關(guān)于制作《失憶癥》的具體信息和制作組的下一步計(jì)劃。
在經(jīng)過了一系列測(cè)試之后,Grip和Frictional決定制作一款側(cè)重于玩家情緒和心理而不是其他娛樂必需要素的游戲?!叭绻阌辛艘粋€(gè)類似《死亡空間》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),你就會(huì)變得很樂于屠殺異型。這樣恐怖感會(huì)大幅減少,因?yàn)閼?zhàn)斗的歡樂淹沒了恐懼。你甚至?xí)诖龜橙说某霈F(xiàn),因?yàn)槟闩沃退麄円粵Q高下。而我們的目的是為了讓遇敵變得有些討厭甚至起到打亂陣腳的作用。你簡直都不能直面它們,否則你可能會(huì)陷入瘋狂的,因?yàn)閿橙吮饶氵€要快還要強(qiáng)大。我們希望玩家以更特殊的方式作出反應(yīng)甚至是直接逃跑?!?/p>
要達(dá)到預(yù)期的效果,可不是加一段恐怖的背景音樂就能做到的?!皥D案的設(shè)計(jì),地圖的設(shè)計(jì),謎題的設(shè)計(jì),玩家的行為和故事線都至關(guān)重要。我可以舉一個(gè)綜合了這些要素的關(guān)卡。就在Daniel開始慢慢對(duì)周圍發(fā)生的事情有所了解時(shí)……就在你馬上要開始一段非常令人不安的工作時(shí)……在這關(guān)里,你需要排空一個(gè)下水道。你打開閥門。每次你打開一個(gè)閥門,周圍環(huán)境都會(huì)變得更暗……可能玩家根本就很不情愿呆在這里,但是玩家還是有理智的。與此同時(shí),你還得去做你必須做的事……你一直在做你自己極其抗拒的事情,但是你的理智告訴你,你必須要這么做。”
隨著游戲的進(jìn)行,Daniel對(duì)于城堡和自身的發(fā)現(xiàn)就越來越具有警示性。Grip說玩家對(duì)于Daniel的行為和身份的反應(yīng)會(huì)非常有趣?!澳承┤苏f‘我知道這一切都太可怕了,但是他還是得這么做’。其他的人會(huì)認(rèn)為,‘Daniel就是一個(gè)混蛋。我扮演的居然是一個(gè)混蛋,我都有點(diǎn)不想玩下去了’。這就是我們想要的效果?!?/p>
雖然對(duì)Grip來說,對(duì)主角的個(gè)性描述和多重藝術(shù)處理非常重要,但是實(shí)際游戲過程也是一個(gè)大問題。畢竟,沒人會(huì)去玩一個(gè)謎題根本無法解決或是有這樣那樣問題的游戲?!爸i題很難解決。我們會(huì)先想好一個(gè)謎題,然后把它設(shè)計(jì)到突發(fā)事件或是其他相關(guān)的事件當(dāng)中。我們必須得嘗試一些以前從未經(jīng)歷過的方法。這也需要將故事線和環(huán)境結(jié)合起來。特別是在老式的冒險(xiǎn)游戲中,你常常會(huì)看到一些與環(huán)境及其不協(xié)調(diào)的謎題出現(xiàn)。我們希望能夠避免這些問題。我們處理謎題時(shí)不會(huì)弄得太難,你所需要的所有部件在周圍都能找到,這很重要。你不應(yīng)該需要經(jīng)常走回頭路才對(duì)。”
接下來就是測(cè)試的問題了,F(xiàn)rictional也在此為謎題加入了多種解決方案?!皼]人會(huì)注意到。你只玩了一遍游戲,因此你會(huì)覺得你的方案是唯一的解決方案。特別是對(duì)于謎題來說,不同的人直覺不同。就算你不能找到更多的解決方案,大多數(shù)人還是能夠憑借直覺解決的?!?/p>
《失憶癥》的游戲包括了大多數(shù)謎題解決和探索的內(nèi)容,但是在某些情況下你也會(huì)去逃避那些幽暗回廊給你帶來的恐懼感。為了達(dá)成這種效果,Grip認(rèn)為最重要的就是要去避免那些困難而又沒有意義的游戲過程。Grip參考了Fritctional從《半影》當(dāng)中收到的回饋信息?!叭绻隳軌蛟谝粌纱螄L試之內(nèi)就能完成逃跑的部分的話,那你在進(jìn)行的時(shí)候可能真的會(huì)感到緊張。如果你需要試兩次以上,游戲就會(huì)變得讓人厭煩了。這樣就不有趣了。我們?yōu)椤妒洶Y》設(shè)計(jì)了不同的系統(tǒng),你死亡的時(shí)候地圖會(huì)改變。敵人的位置會(huì)全部改變,這樣在逃跑的過程中你可以改變你的路線……如果你不反復(fù)利用遇敵、不把這件事變成一種考驗(yàn)甚至是習(xí)慣的話,那會(huì)恐怖得多。因?yàn)槿绻憧偸怯龅酵瑯拥臄橙说脑?,你很可能?huì)學(xué)到一些應(yīng)對(duì)模式?!?/p>
對(duì)于故事的靈感,F(xiàn)rictional捕捉了很多元素,包括來自H.P. Lovecraft的幻想電影、Stanley Milgram的服從性實(shí)驗(yàn)、電影《記憶碎片》以及Grip對(duì)17到18世紀(jì)科學(xué)研究的知識(shí)。“那段時(shí)期內(nèi)科學(xué)研究的氣氛很怪異,往往是以一個(gè)與某某富有貴族為敵的小團(tuán)體形式進(jìn)行的。實(shí)驗(yàn)也不像今天的科學(xué)研究那么講究倫理道德。這真的很可怕。我們希望故事能夠開始于18世紀(jì)末期,這樣就能一直發(fā)展到19世紀(jì)早期,因?yàn)锳lexander的人在城堡里待了很長時(shí)間了,我們還是可以加入一些18世紀(jì)的要素?!?/p>
在談話的過程中,Grip也提到,該游戲的銷量完全可以和《半影》游戲的銷量相比,不過他沒有給出具體數(shù)據(jù),關(guān)于未來發(fā)展,F(xiàn)rictional有一個(gè)計(jì)劃?!澳壳斑€是計(jì)劃早期,我們正在嘗試不同的道路……例如,我們?cè)趪L試接觸其他平臺(tái)。不過最終方案還沒有定下來,我們會(huì)嘗試所有可能的途徑。我們之前從來沒有過在Xbox之類平臺(tái)上開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但是我們很樂于去了解這些平臺(tái)可以給我們的游戲帶來哪些新點(diǎn)子。我們一直希望能夠擴(kuò)展自己的覆蓋面?!?/p>
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論