黑暗扭曲的《電鋸驚魂2:血與肉》玩后感

liugaotian

2010-11-09

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作者:liyunfei

評論:
Jigsaw為考驗(yàn)?zāi)闶欠裼谢钕氯サ挠O(shè)置了各種新的陷阱,謎題,玩家們必須要有快速反應(yīng)才能在Jigsaw設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)中生存下來。

    歡迎再次步入這個(gè)黑暗且扭曲的電鋸驚魂世界,這次Jigsaw為了考驗(yàn)?zāi)闶欠裾嬗谢钕氯サ挠?,而設(shè)置了各種殘忍的機(jī)關(guān)。新的陷阱,謎題和戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家們必須要有快速反應(yīng)才能在Jigsaw設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)中生存下來。

    我雖然看過所有的電鋸驚魂系列,但我對它們并不是那么感冒。它們被普遍認(rèn)為一作比一作差。開始時(shí)第一作"電鋸驚魂"是一個(gè)很有創(chuàng)意并且非常懸疑的劇情,這種恐怖片在好萊塢里已經(jīng)很久沒出現(xiàn)過了。最新作也沿用了前幾作一貫的風(fēng)格,但這種懸疑感到第六作時(shí)就覺得非常平淡了。這個(gè)系列剛推出的游戲和它的電影相比,會(huì)不會(huì)有更好的遭遇呢?就目前來看,它比其電影要好的多。

    《電鋸驚魂2:血與肉》是以同名電影為背景設(shè)計(jì)而成的游戲,所以看過電影的玩家應(yīng)該對其有大概的了解和認(rèn)識(shí)。但這游戲并不需要你對這系列有太深地了解,故事線非常簡單易懂,雖然這個(gè)故事不是什么喜劇,但是理解它并不難 -- 這也是電影的一大敗筆。你一開始就被Jigsaw活抓了,并且為了生存而不斷通過Jigsaw為你設(shè)計(jì)的各種陷阱。你需要解謎,在和各種機(jī)關(guān)打交道的同時(shí)去解救其他和你一樣的人。

    《電鋸驚魂2》的最大賣點(diǎn)是:為了生存,你需要解開各種謎題和陷阱。就和電影里的角色一樣,這些陷阱都非常地精巧,一旦走錯(cuò)一步就意味著你的死亡。沒有任何讓你犯錯(cuò)的機(jī)會(huì)。不能躲過任何機(jī)關(guān)對這游戲來說有利也有弊,為了到下一個(gè)劇情點(diǎn),你就必須在短時(shí)間內(nèi)找到機(jī)關(guān)解法。

    另外一點(diǎn)就是一個(gè)懲罰性的關(guān)卡系統(tǒng),經(jīng)常會(huì)把你復(fù)活到離致你死亡的陷阱很遠(yuǎn)的地方。當(dāng)你到了一個(gè)非常難的劇情時(shí),你經(jīng)常需要在同一個(gè)場景中來回走動(dòng)。有些劇情是只需要你在各個(gè)房間內(nèi)來回走動(dòng),或者去一趟走廊,或者是撿起物品,這些劇情有時(shí)候真讓你覺得這游戲玩起來很累。一開始都還好,但是游戲越往后你越會(huì)覺得這游戲是在測試你的耐心。我猜可以把這個(gè)理解為你控制的游戲角色所體驗(yàn)到的一切,但是我并不想玩一個(gè)會(huì)讓我玩到生氣的游戲。

    你不得不佩服設(shè)計(jì)這些謎題和機(jī)關(guān)的人,只有一小部分是一樣的 -- 除了那經(jīng)常在門口出現(xiàn)的躲避按鈕。還有一部分劇情是要你去陷阱里救人,這些有時(shí)限的場景會(huì)讓你非常緊張,但卻不是那種討厭的緊張。操作方面非常出色,完全沒有任何延遲和失誤,這讓你在解密時(shí)得心應(yīng)手。如果你所認(rèn)為的解謎游戲里的謎題就和生化危機(jī)一樣,無非去一些地方,拿到一些物品接著再按照順序擺放來打開通道的話,那你將會(huì)被這游戲里的謎題多樣性嚇倒。

    游戲的其他部分并不出色,在我看來是因?yàn)轭A(yù)算緊張而導(dǎo)致的。畫面看起來非常平常,雖然外面的建筑物不能說全部不一樣,但在房間內(nèi)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一模一樣,被毀壞的家具、工具,武器甚至敵人。這種毫無差別的環(huán)境到了后期,我開始覺得非常單調(diào)且無聊。

    人物看上去也不能說出色,說話時(shí)只有一些嘴型配合,配音方面也算不上好。唯一例外的就是Jigsaw,還是有著和電影里一樣非難似的粗暴聲音。配音演員和電影里一樣,Tobin Bell。

    另外一個(gè)敗筆就是戰(zhàn)斗系統(tǒng),在我看來這個(gè)完全可以從游戲中去除掉。游戲里你并沒有太多的戰(zhàn)斗,但是到要戰(zhàn)斗的時(shí)候,感覺就是按照順序來按按鈕,設(shè)計(jì)上也是很差。游戲里的壞人都是你父親生前當(dāng)警察時(shí)所抓并關(guān)起來的罪犯。這些人很想用棒球棍或鋼管干掉你。戰(zhàn)斗系統(tǒng)總體來說就是:在相對的時(shí)間按下相對應(yīng)的按鈕來把敵人打倒,這感覺一點(diǎn)都不符合主角口味。突然間有人從某后沖出來,并說要?dú)⒛闶欠浅7稚⒆⒁饬Φ?。在我看來下一作最好把這些元素取消,要不就找個(gè)更好的過渡方法。

    我覺得《電鋸驚魂2》的生命值系統(tǒng)和HUD顯示系統(tǒng)做的不錯(cuò)。表面上沒有一條特定的血條,而是以一個(gè)在手上包扎著的繃帶顯示你的健康值,受到的傷害越高,繃帶就越紅。你可以在急救站或者一些尸體上找到皮下注射針,它可以幫你恢復(fù)到最高健康值,但有一些機(jī)關(guān)是絕對會(huì)讓你傷血的。它完美地體現(xiàn)了角色在電影里所受到的各種折磨,雖然現(xiàn)在很多其他游戲也有效仿這種模式的,但我還是喜歡在這里所體現(xiàn)的手法。

    總的來說,《電鋸驚魂2:血與肉》是一個(gè)有它自己特色的解謎類游戲。它和電影緊密相連,但卻沒有使用過多無用的懸疑感。只需再加強(qiáng)其他一些基礎(chǔ) -- 美工和配音 -- 開發(fā)商或者想著在未來的幾年里,把這游戲一直以一個(gè)系列一樣做下去。希望下一作能變得更好,我對它有所期待。

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