《火箭騎士》點(diǎn)評:動作清晰速度感好

四氧化三鐵

2010-05-25

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作者:newtype2001

評論:
小游戲不溫不火,但又不盡然。比如說小編最近還玩上了capcom的復(fù)古作品,玩上了形形色色的創(chuàng)意游戲(連名字都不好記的創(chuàng)意游戲),以及 Konami的《火箭騎士》。

    小游戲不溫不火,但又不盡然。比如說小編最近還玩上了capcom的復(fù)古作品,玩上了形形色色的創(chuàng)意游戲(連名字都不好記的創(chuàng)意游戲),以及 Konami的《火箭騎士》。

    問題可以落實(shí)到游戲的難度,可重復(fù)性這兩方面。而這兩方面,又往往是相互依存的。一般情況下,游戲的難度顯然會一定程度上阻礙玩家的體驗(yàn)。就拿印象最深刻的《火箭騎士》來說吧:應(yīng)該說這款游戲進(jìn)行到一多半的時候小編都可以接受,而且眼瞅著就決定把小編心中“年度最佳小游戲”的稱號賜予這款游戲 ——結(jié)果到了某一關(guān),過不去了。貌似是基地爆炸,玩家必須立即逃生的那一關(guān),普通難度下。

    那么玩家不管因?yàn)槭裁丛?,被阻擋在了一個地方,他會上網(wǎng)查攻略嗎?當(dāng)然不會啦!當(dāng)我發(fā)現(xiàn)一旦幾條命用光,玩家就又得從頭開始,小編還是會反復(fù)嘗試幾次,但當(dāng)我付出這樣的代價后,還是無法通過此關(guān),那么唯一的解決方式就是,把這款游戲刪了,小編會在心里想著,一款讓玩家覺得自己失敗的游戲,自己本身就是失敗的。

    這種自負(fù)的游戲,也往往最令人嘆息。其實(shí)看看前幾關(guān)的表現(xiàn),《火箭騎士》只有杰出,沒有任何問題。對于一款2D橫向卷軸,平臺游戲,操作上的簡單解釋不必多說,而玩家能切身感受到手感的優(yōu)越,這就很了不起了。比如,你說《洛克人》系列手感好嗎?可能很多人習(xí)慣了洛克人的操作,但對于初學(xué)者而言,洛克人的操作別扭難以上手。

    《火箭騎士》就不然,動作清晰速度感好,初期判定威力大,招式收發(fā)控制的好,允許玩家相當(dāng)次數(shù)的失誤,加上一個循序漸進(jìn)的關(guān)卡流程,讓人感覺這就是一款好游戲應(yīng)該有的樣子。天上的果子吃不著沒關(guān)系,因?yàn)橹鹘堑粝聛硪膊粶p血,而整個前期流程走馬觀花,幾乎不用涉及讀檔這樣的事,小 boss熟悉一下套路也不在話下。流暢的操作,合理的難度,前面的關(guān)卡堪稱完美。

    轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在主角遭背叛后的關(guān)卡中。小編相信這樣的設(shè)計有一定歷史緣由,否則莫名其妙的關(guān)卡難度上升實(shí)在是令人費(fèi)解。第一,敵人的水平迅速上升。第二,平臺機(jī)關(guān)難度直線上升。第三,接關(guān)條件困難。這個問題看起來挺奇怪的,我的想法一直是好的難度設(shè)計應(yīng)該讓人看不出難度上升的痕跡,同時不可或缺保證注意力的挑戰(zhàn)性。比如玩家操作手感適應(yīng)(即降低了游戲難度)的同時,敵人可以同時有自己的進(jìn)化,但是應(yīng)該是在玩家了解范圍之內(nèi)的進(jìn)化。

    游戲前幾關(guān)難度的上升就是這樣。從一開始什么都不會的灰太狼,到知道扔飛鏢,撇炸藥,這就是合理的進(jìn)化,玩家不會受到階梯式的困境,對付這樣敵人,也有自己的心得。但后面幾關(guān)就不一樣了,比如說持盾牌的敵人就不能硬碰硬,但問題是以往的敵人都是允許玩家這么蠻干的,與一個雜兵周旋半天(并需要一個好的操作),這對LU而言并不現(xiàn)實(shí)。

    另外,突然出現(xiàn)的各種殺人機(jī)器也特別倒人胃口。各種機(jī)關(guān)不再像前幾關(guān)那樣允許失誤,反而經(jīng)?!耙粨舯貧ⅰ?,尤其是利用操作來大做文章的設(shè)計,更是完全沒考慮到玩家的水平。就比如限定時間通過激光發(fā)射器的機(jī)關(guān),玩家顯然要對基礎(chǔ)操作“跳”“沖刺”了如指掌。

    但問題來了,不管是用鍵盤還是鼠標(biāo),想要準(zhǔn)確的操控方向都不容易(前面所說的手感好是建立在流暢的基礎(chǔ)上,比如出招時間,硬直之類的;而不是準(zhǔn)確性,如方向,速度等等。

    畢竟前幾關(guān)玩家怎么隨意玩都可以)好吧,那么要求斜著飛行玩家按成了直著飛行,造成的后果就是1.玩家顯然會碰到激光束,減血2.一次失誤的話,顯然在限定時間內(nèi)無法通過這處機(jī)關(guān)了,必須要重來3.重復(fù)挑戰(zhàn)的問題在于不斷減少的血量與玩家的耐心,游戲依然沒有調(diào)節(jié)難度與模糊手感的措施,一旦死亡,游戲就會從這一大關(guān)開頭從來—— 這種惡性循環(huán)的事情,制作者是怎么想出來的?太天才了!不是一直想不明白怎么戒網(wǎng)癮嗎?那就設(shè)計成這樣,打怪不掉裝備,玩家血薄摸一下就死,掛了之后想要復(fù)活必須繳RMB,回到一次副本趕路要半小時……有人敢玩這樣的游戲嗎?(這些僅僅是諷刺,別當(dāng)真就好……)

    把如此多的難點(diǎn)突然匯集起來,也不知道KONAMI到底有沒有做測試?

    3DM 評分:8.0
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