現(xiàn)實(shí)與夢想交疊——淺談中國電子游戲業(yè)

四氧化三鐵

2005-12-29

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作者:不死鳥

評論:
現(xiàn)實(shí)與夢想交疊——淺談中國電子游戲業(yè)

    這是一篇很好的文字,理智的看待了電子游戲,電子游戲在世界和中國的處境,讓我又一次看到了玩家的拳拳之心,雖然現(xiàn)在國內(nèi)游戲業(yè)界處境仍然不樂觀,觀念上的不理解,急功近利的從業(yè)思想等等,但是我還是期望玩家和我一樣,能夠相信有一個(gè)美好的未來。

    另外,這篇文章轉(zhuǎn)自論壇,如果再有轉(zhuǎn)載,請務(wù)必注明作者:教主。

    提筆寫下這些文字,并不是因?yàn)閷﹄娮佑螒蚪缬兄嗌畹囊娊猓獦?biāo)榜自己如何獨(dú)到脫俗;也不是因?yàn)閷ΜF(xiàn)實(shí)的麻木和茫然,要拼湊幾句看似真誠的感慨……這恰如一時(shí)的心血來潮,借此一知半解的淺薄評論來宣泄自己滿腹的牢騷和過剩的精力,同時(shí)也希望能夠通過此文,引起眾多游戲玩家對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)注和重視,達(dá)到拋磚引玉的初衷……

    引言:絢麗的旋律之聲——電子游戲

    正所謂水漲船高。隨著時(shí)間的流逝和生活節(jié)奏的加快,人們對生活質(zhì)量的要求也越來越高,追求視覺上的震撼沖擊和精神上的刺激享受已經(jīng)逐漸成為現(xiàn)代人生活中必不可少的主題,此呼聲已經(jīng)隨著這個(gè)趨勢越來越響亮,響徹整個(gè)世界的每個(gè)角落,也響徹了每個(gè)人的心里。電子游戲,奏響了這首絢麗的旋律之聲。

    電子游戲的時(shí)代就這樣自然而然的降臨了。不得不說,電子游戲,比任何一種流行性感冒還要蔓延得迅速,就猶如雨后的春筍般在各大中小城市里擴(kuò)散開了。生活在這個(gè)年代的人,我相信不會有人說他不知道游戲機(jī)為何物,而對于年輕一代,甚至不可能說他從來沒玩過游戲機(jī)。放眼看看周圍,電腦游戲,電視游戲,掌機(jī)游戲,街機(jī)游戲鋪天蓋地的向世人襲來,甚至手機(jī)似乎也要安裝游戲才顯得與時(shí)俱進(jìn)。不論是小學(xué)生,初中生,高中生和大學(xué)生,都不可避免的落入了電子游戲的世界,就是上班族,都會在閑暇之余把游戲作為一種放松和消遣。于是一時(shí)間,大街小巷里各種陰暗的房間內(nèi)經(jīng)常傳出震耳欲聾的歡呼聲和吼叫聲;大大小小的網(wǎng)吧里人群熙熙攘攘,幾乎每天座無虛席??粗@些人聲鼎沸,熱鬧異常的景色,使我在深切感受時(shí)代飛快進(jìn)步的同時(shí),也不得不感嘆電子游戲的魅力和影響。

    在這個(gè)電子產(chǎn)品占據(jù)主流消費(fèi)的年代,電子游戲理所當(dāng)然地占有了一席之地,它在逐漸地改變著人們生活的同時(shí),也逐漸地改變著人們的消費(fèi)觀念。這種轉(zhuǎn)變所帶來的是一種跳躍性的進(jìn)化。游戲的概念已經(jīng)從過去的單一的行為活動形態(tài)蛻變成與各領(lǐng)域的文化密切相關(guān)的產(chǎn)物,帶動消費(fèi),引領(lǐng)時(shí)尚,對經(jīng)濟(jì)的拉動作用也日漸明顯。由此可見,電子游戲業(yè)對社會各方面產(chǎn)生了積極的影響和促進(jìn),在推動傳統(tǒng)娛樂業(yè)變革的同時(shí),也推動了整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而游戲硬件廠商的更大貢獻(xiàn)不僅僅在電玩業(yè)本身,還在于推動了電腦技術(shù)和多媒體技術(shù)的變革。在全球游戲業(yè)發(fā)展史上,各大著名游戲軟件商寫下了輝煌的一頁。

    前奏:次世代的無煙戰(zhàn)爭——電子游戲爭霸戰(zhàn)

    微軟豪賭XBOX360

    眼看電子游戲風(fēng)刮得如此迅猛,爭奪這塊肥缺的槍聲悄然打響,以日本和美國為首的[電子游戲爭霸戰(zhàn)]從此拉開帷幕。

    首先值得一提的是,從主機(jī)到游戲,日本和美國憑借超前創(chuàng)意和開發(fā)制作已經(jīng)成為電子游戲界當(dāng)之無愧的王者。Playstation、X-Box、NGC、GBA、NDS、PSP等游戲主機(jī)的銷售遍布全世界,早已經(jīng)家喻戶曉,世界知名的主機(jī)生產(chǎn)制造商SONY、任天堂和微軟也由于硬件開發(fā)的絕對優(yōu)勢鞏固了自己在游戲王朝的王者之尊。各大耳熟能詳?shù)牡谌接螒蛑谱鲝S商也大都出自這兩個(gè)國家。日本和美國之間,各自有著相對的優(yōu)勢。美國有強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力作為底子,微軟憑借在PC市場的影響力,不斷開發(fā)研制,力求在配置上取勝,并把次世代主機(jī)的優(yōu)越性能與電腦結(jié)合起來,充分發(fā)揮優(yōu)勢,雖然在主機(jī)的銷售市場上失利,卻并沒有改變微軟在硬件上的優(yōu)勢;日本則有著Konami,Namco等軟件廠商做強(qiáng)大的后盾。所以,我們不能夠僅僅只是以硬件的強(qiáng)化和游戲的進(jìn)化來論證主機(jī)的成功與失敗。

    其次不得不說,除了美國和日本,其他各國也在拼命往電子游戲的競爭市場里面擠,說是見縫插針也不為過。正所謂重賞之下,必有勇夫,更何況在這龐大而長遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)利益面前,沒有任何人會不動心。也自然不存在拱手相讓的道理。一些具備中小規(guī)模的第三方游戲制作廠商在世界范圍內(nèi)大量涌出,蠢蠢欲動;不少國家也已經(jīng)開始研制開發(fā)新的主機(jī)品牌,躍躍欲試。不僅如此,現(xiàn)在,游戲市場正在朝著多元化方向發(fā)展,電視游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲火熱,手機(jī)游戲、車載游戲應(yīng)運(yùn)而生??梢灶A(yù)見,這一領(lǐng)域的爭奪戰(zhàn)將愈演愈烈。由此,我們可以大膽的猜測,兩極格局最終將會被打破,群雄割據(jù),逐鹿中原的新局面或許比我們想象中來得更快。

    主旋律:不和諧的音符——電子游戲在中國

    在中國,電子游戲總被種種負(fù)面新聞包圍

    雖然世界范圍內(nèi)電子游戲業(yè)是在以飛馳的速度不斷向前邁進(jìn),但是,在中國,電子游戲產(chǎn)業(yè)的狀況卻并不容樂觀……

    中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)始終籠罩著一圈濃濃的黑霧。從中國電子游戲界的現(xiàn)狀即可窺見一斑。其實(shí)仔細(xì)一算,早在上個(gè)世紀(jì)80年代,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)就已經(jīng)真正起步了,所以中國的電子游戲萌芽時(shí)間并不算晚,但是,經(jīng)過了這么些年的發(fā)展,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)非但沒能茁壯的成長,國內(nèi)市場反倒成為了國外各大游戲廠商竟相搶占的領(lǐng)地……究竟是什么導(dǎo)致了中國游戲市場的分崩離析?當(dāng)我們把國內(nèi)的動態(tài)放在國際化的背景下、把游戲業(yè)的動態(tài)放在市場偏好的背景下加以分析時(shí),才發(fā)現(xiàn),造成中國游戲產(chǎn)業(yè)的病因竟然是如此的令人哭笑不得……

    難以掙脫的精神枷鎖

    到了90年代中期,電子游戲經(jīng)過了高速的發(fā)展并開始大行其道。但是在中國,電子游戲產(chǎn)業(yè)卻沒有得到健康有序的發(fā)展。

    由于缺乏遠(yuǎn)見以及良好的認(rèn)知能力,使得電子游戲這一黃金產(chǎn)業(yè)始終只能在打壓、敵視和爭議中畸形發(fā)展而未能受到高度的重視。即使是在逐漸成為青少年主流消費(fèi)之一的今天也不例外。嚴(yán)格地追溯世人對游戲的偏見,要從更早開始說起……

    因?yàn)橛螒蚴冀K是[難登大雅之堂]的玩意以及[玩物喪志]的傳統(tǒng)觀念根深蒂固,難以動搖,所以游戲在中國從一開始就被世人所不容,再加之教育方式的不得要領(lǐng),缺乏在思想上進(jìn)行正確的引導(dǎo),使得長期壓力過重的青少年對電子游戲缺乏理性的認(rèn)識,導(dǎo)致了廣大青少年對電子游戲的娛樂性表現(xiàn)出毫無防備的沉溺與深深的迷戀,并由此引發(fā)了大量的社會問題:一些非法經(jīng)營的地下游戲場所只圖賺錢,嚴(yán)重缺乏相應(yīng)的硬件建設(shè)設(shè)施和秩序規(guī)則,其環(huán)境和條件相當(dāng)惡劣,僅僅是我所在的城市所看到的狀況就已經(jīng)足以讓人毛骨悚然。隨便撈開一間機(jī)房的簾布,所看到的是一個(gè)個(gè)叼著香煙的不良少年和游手好閑、不務(wù)正業(yè)的大齡青年混跡其中,不堪入耳的叫罵聲此起彼伏,還經(jīng)常出現(xiàn)因?yàn)橐稽c(diǎn)雞毛蒜皮的爭執(zhí)而大打出手的流血事件。骯臟、混亂、嘈雜就是給人的最直觀的印象了。而這樣的地方依然能夠大量的吸引人群留戀往返。過分極端化的發(fā)展,使得家長手足無措,一次次的打罵無法讓孩子回頭,所以學(xué)業(yè)被荒廢,更有甚著為了玩游戲而整日在外游蕩,讓家長終日提心吊膽……

    可以想象,是什么樣的生活環(huán)境才會導(dǎo)致廣大青少年如此不顧形式的強(qiáng)烈發(fā)泄欲望?我個(gè)人認(rèn)為,造成這一切的原因,其實(shí)理性的看待,應(yīng)該歸咎于國內(nèi)那種填鴨式的教育體制和傳統(tǒng)觀念所不容的精神束縛,正是這種無時(shí)無刻不存在的壓力以及不得其法的教育和關(guān)愛方式,才使得電子游戲淪為他們逃避現(xiàn)實(shí)沉重壓力的發(fā)泄工具,而機(jī)房則成為了他們的最佳避難場所。再加上國內(nèi)媒體不負(fù)責(zé)任的大肆渲染,非但沒能引導(dǎo)大眾走向冷靜理性的思考,反而導(dǎo)致了事件的矛盾激化,一發(fā)不可收拾。以至于很長時(shí)間內(nèi)都無法恢復(fù)此期間所造成的惡劣社會影響。進(jìn)而使得[電子游戲]和玩家一并成為了媒體機(jī)器和教育機(jī)器雙重壓制下的犧牲品。

    政府以及政策的因素

    網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)

    其實(shí)自從全球范圍內(nèi)掀起電子游戲熱以來,就已經(jīng)標(biāo)志著我國的游戲事業(yè)也即將會邁入一個(gè)新的階段。在商品經(jīng)濟(jì)和市場經(jīng)濟(jì)日益發(fā)展、社會生活各個(gè)領(lǐng)域發(fā)生翻天覆地的變化的情勢下,各種尚處于萌芽階段的新興產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出前所未有的增長勢頭,其中以游戲產(chǎn)業(yè)最為突出。但是,政府的態(tài)度和立場以及政策的內(nèi)容不完整不合理所導(dǎo)致的市場面對逐漸多元化的社會現(xiàn)象缺乏及時(shí)應(yīng)變能力的缺陷,日趨嚴(yán)重。更由于受制經(jīng)濟(jì)文化以及社會遺留問題的限制,再加上當(dāng)時(shí)的成功經(jīng)驗(yàn)相對不足,使得政府對整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)在認(rèn)識和了解上失于疏忽,在思想觀念上較為保守,以至于在很短的時(shí)間內(nèi)便顯露出與社會現(xiàn)實(shí)的諸多不適應(yīng)。特別表現(xiàn)于“電子海洛因”一度成為人們堅(jiān)決反對電子游戲的流箭。再加之部分從業(yè)者貪圖低廉的代理費(fèi)所換取的巨大市場回報(bào),對部分限制級游戲不加思索的盲目引進(jìn),完全沒有社會公益和健康游戲之類的意識,貪婪的欲望驅(qū)使和低下的素質(zhì)水平使得這一行為對他們而言,根本不存在任何道德約束力。以至于讓這些敏感和不健康的因素授人予大張撻伐的口實(shí),進(jìn)而使得電子游戲在很長一段時(shí)間內(nèi)被嚴(yán)重妖魔化,一度成為血腥暴力和淫穢反動的代名詞。而政府懾于外界社會輿論的壓力,對電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行不得其要領(lǐng)的束縛性的干預(yù),機(jī)械性地采取一味的嚴(yán)厲打壓,非但沒有起到宏觀引導(dǎo)的作用,反而進(jìn)一步壓縮了從業(yè)者的空間。

    為了避免“電子海洛因”之類的社會輿論再次爆發(fā),政府對于凡是與電子游戲相關(guān)的問題都變得非常小心翼翼。所以電子游戲的審批制度也成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大障礙。由于過度的敏感和相關(guān)的專業(yè)性認(rèn)識不足,沒有從根本上意識到時(shí)效要素對于游戲軟件的決定性和重要性,使得辦事的效率相當(dāng)?shù)牡拖?,從而?dǎo)致經(jīng)營者無法在第一時(shí)間對市場的反應(yīng)作出準(zhǔn)確合理的判斷,喪失市場先機(jī),進(jìn)而失去贏利的空間和進(jìn)一步拓展市場的后手。更多的時(shí)候,我們看到的是游戲企業(yè)和經(jīng)營者為了游戲的審批而成天疲于奔命,而如此辛苦的奔波所換來的代價(jià)卻是一無所得。這也無形中打擊了從業(yè)者的熱情和廣大的積極性,不但使很多圈內(nèi)人士感覺壓力過大,更使得中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展變得困難重重。因此,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)長時(shí)期處于自生自滅的的無序發(fā)展?fàn)顟B(tài),不得不說,這正是由于政府對這個(gè)擁有巨大發(fā)展?jié)摿Φ臒o煙產(chǎn)業(yè)缺乏充分的了解認(rèn)識和必要的重視,以及沒有相關(guān)的政策給予必要的扶持造成的。

    盜版——裹著糖衣的炮彈

    盜版的橫行,玩家版權(quán)意識的淡薄

    話說由于國內(nèi)盜版比較發(fā)達(dá),所以可供選擇的游戲也應(yīng)有盡有,國外玩家需要花大把的銀子才能玩到的游戲,在國內(nèi)我們只需要花5元錢。能夠在市場經(jīng)濟(jì)的今天買到物有所值的商品就謝天謝地了,更何況盜版游戲光盤這樣的物超所值的商品?不得不說,國內(nèi)盜版商在謀取高額利潤的同時(shí),也無形中給國內(nèi)廣大的游戲消費(fèi)者提供了莫大的好處。因此國內(nèi)的玩家不用在選擇購買游戲的問題上左右為難。而正是由于盜版游戲能提供大范圍的游戲選擇性,使國內(nèi)玩家一直同步地接觸世界頂尖水平的游戲,造就了國內(nèi)無數(shù)高手達(dá)人;更因?yàn)楸I版游戲廉價(jià)的消費(fèi),成全了部分經(jīng)濟(jì)條件相對拮據(jù)的玩家,對他們來說,消費(fèi)盜版游戲成為了唯一的選擇。盡管這種選擇是無可奈何的。也因此使得盜版在國內(nèi)倍受親睞。不得不說,正是這奇妙的盜版,讓很多中國的玩家們籍此享受到了發(fā)達(dá)國家的玩家也無法比擬的游戲樂趣。轉(zhuǎn)念一想,要說是什么真正使電子游戲在中國普及起來的,雖然不至于說完全是因?yàn)楸I版,但是至少盜版功不可沒。那么,我們是不是也應(yīng)該感謝盜版商呢?不能不讓人感慨這種相當(dāng)矛盾的諷刺現(xiàn)象。

    但是,就算我們承認(rèn)盜版在某種程度上的積極意義,卻始終無法掩蓋其正是導(dǎo)致市場秩序紊亂的弊病之一。經(jīng)過一番簡單的分析,我們不難看出,正是因?yàn)楸I版,才使得中國游戲產(chǎn)業(yè)的畸形化發(fā)展。誠然,站在個(gè)人的消費(fèi)立場,盜版確實(shí)是經(jīng)濟(jì)實(shí)惠。但是站在游戲廠商的立場上來看,盜版無疑是一塊很大的心病。由于在國內(nèi)消費(fèi)正版游戲的玩家鳳毛麟角,而游戲盜版風(fēng)已經(jīng)形成泛濫之勢,所以在中國大陸,只具星星之火的正版對頗有燎原之勢的盜版挑戰(zhàn),幾乎沒有任何的競爭力可言。雖然正版游戲的價(jià)格雖然一再調(diào)整,降低,但是始終抵不上盜版那極具破壞力的超低價(jià)格。由于正版軟件始終不能和盜版軟件處于相同的水平線,所以其結(jié)果也就顯而易見了。盡管廠商打算用壓縮利潤空間的戰(zhàn)略來維系市場,以期通過價(jià)格戰(zhàn)來搶占和奪取更大的市場份額,然而這一舉措?yún)s使得廠商進(jìn)退兩難。不但沒有起到預(yù)期的市場反映和效果,反而使調(diào)整降低的價(jià)格無法再漲回去,高成本投資制作的游戲不但無法贏利,連保本都成為了問題。(但是單單從這一層面上來講,國內(nèi)大部分游戲的制作平庸而無法刺激玩家的購買欲望也應(yīng)該是考慮的因素之一)利潤率的急劇滑落和生存空間的迅速萎縮,最終使得前導(dǎo)游戲企業(yè)面對自己醞釀的苦果吃不了,還要兜著走。再加之大量海外優(yōu)秀游戲作品的沖擊,使得消費(fèi)者的眼界豁然大開,面對國內(nèi)不少手工作坊式的公司所開發(fā)制作的產(chǎn)品自然不加理會,進(jìn)而使得許多的游戲廠商轉(zhuǎn)而主營游戲代理的業(yè)務(wù),逐漸形成一種惡性循環(huán)的狀態(tài)。(這里我有一點(diǎn)擔(dān)心的是,海外優(yōu)秀游戲的入侵已經(jīng)逐漸占領(lǐng)了中國的游戲市場,當(dāng)中國的市場飽和以后,國內(nèi)本土制作的游戲還有多大生存空間?出路又在哪里?)

    誰都知道,盜版會嚴(yán)重影響市場經(jīng)濟(jì)秩序,而沒有一個(gè)健全的市場機(jī)制和正常運(yùn)作作為保障,無論中國的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)如何重新組合,都是白費(fèi)力氣。也難怪國外的游戲廠商不敢在中國下血本投資了,試問誰敢在一個(gè)市場秩序如此混亂不堪的地方大展拳腳?……所以,中國的電子游戲市場曾經(jīng)一度呈現(xiàn)出土壤肥厚卻無人耕耘的奇觀。當(dāng)我們回過頭來,從中國整個(gè)游戲業(yè)的發(fā)展角度上去看待這個(gè)問題,才會發(fā)覺盜版猶如洪水猛獸般恐怖。然而無奈的是,嚴(yán)重地缺乏版權(quán)意識只使人們看到了盜版的利之所指,忽視了弊之所在。任性的利己主義,總讓人們覺得眼前的利益比期待的利益更誘人一些。這樣的現(xiàn)實(shí)也不得不讓人感到一絲悲涼。

    是模仿借鑒還是照搬抄襲

    也許,中國的游戲制作業(yè),從來就沒有一個(gè)成功的開始。然而,我卻很難相信中國的游戲制作業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)不值得關(guān)注的話題。仔細(xì)對比不難發(fā)現(xiàn),不論是人物設(shè)定、操作方式還是劇情主題,都爭相[模仿]日本、歐美和韓國的游戲制作路子,這究竟是借鑒還是抄襲呢?

    如果是以借鑒的角度來看,角色設(shè)定和很多美工的取材出現(xiàn)近似的地方倒也說得過去,根據(jù)相同的文字描述而制作出來的怪物或人物,難免出現(xiàn)相似的地方;而從抄襲的角度來看,似乎很難用準(zhǔn)確的言語來說明,因?yàn)閱螁问荹借鑒]和[抄襲]這兩個(gè)不同的說法就有可能把一切責(zé)任推得一干二凈。(在此,我個(gè)人并不愿意用[借鑒]作為冠冕堂皇的理由來混淆視聽。盡管哪些東西是原創(chuàng),哪些是借鑒前人,簡單的硬性地去判斷會有失公準(zhǔn)。)從橫向比較上看,在所謂的原創(chuàng)作品中,我們幾乎完全看不到作為原創(chuàng)游戲的創(chuàng)作理念。甚至無法感覺到那份對游戲制作的熱情和夢想。很讓人懷疑中國部分游戲制作人的敬業(yè)精神。只圖方便和節(jié)省研發(fā)開支而幾乎完全無視產(chǎn)品質(zhì)量。做出來的游戲孰優(yōu)孰劣,一目了然;再通過縱向比較可以看出,不論是網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲,都沒有體現(xiàn)出作為原創(chuàng)游戲本身應(yīng)該有的風(fēng)格和特色,看到的全部是別人的影子,而且這樣的悲劇還在繼續(xù)上演,甚至越演越烈,終因無法取得玩家的認(rèn)可而走上重代理輕開發(fā)的道路??酁樗俗黾抟?,發(fā)展前路愁云密布。試問這如何能不叫人痛心疾首?與其選擇一時(shí)的茍延殘喘來敷衍玩家,娛樂大眾,又為什么不能拿出點(diǎn)敬業(yè)精神,努力奮斗,開創(chuàng)一片新的天地?為什么中國如此泱泱大國,會在游戲制作上都淪落到這步田地?這種赤裸裸的侵權(quán)行為使得法律的約束力蕩然無存(迄今為止,具我個(gè)人所知,還沒有比較系統(tǒng)和規(guī)范的網(wǎng)絡(luò)游戲管理法規(guī)的相關(guān)細(xì)則出臺),這已經(jīng)不僅僅是商業(yè)上的腐敗,這是對玩家的一種敷衍,對自己的不負(fù)責(zé)任,更是對游戲制作本身的一種褻瀆。望梅生津畢竟只能止一時(shí)之渴。所以,曾經(jīng)被眾多玩家和媒體關(guān)注的中國本土游戲制作業(yè),逐漸淡出了人們的視野。留下的,只有那深深的凄楚和沉重的嘆息。

    事實(shí)證明,如果只是以這種消極的心態(tài)和做法來敷衍大眾,那么,市場和玩家是不會買帳的,這可以通過同期的社會消費(fèi)調(diào)查和市場調(diào)查中窺見一斑?;蛟S有人會說,這在中國本來也是比較切合實(shí)際的國情所在,人均消費(fèi)水平不可能要求中國的玩家像國外的玩家看齊?;蛘哂腥藭f,[模仿]和[借鑒]是成功的一條捷徑。又或者干脆打出所謂[愛國主義]的大旗,說日本人的游戲就是應(yīng)該盜,雖然這個(gè)理由有點(diǎn)莫名其妙,可是卻能夠吼得理直氣壯。但是,說到底,這些都只是一種為自己消費(fèi)盜版游戲開脫的借口,一種因?yàn)樾奶摱鷣y搪塞的借口而已。

    所以,造成中國游戲業(yè)沒落的原因是多方面的。當(dāng)我們嘗試深入的考慮和研究這些問題的時(shí)候,會發(fā)覺這些因素之間都有著若有若無、千絲萬縷的聯(lián)系,單單任何一個(gè)方面是不能夠成為導(dǎo)致中國游戲業(yè)不平衡發(fā)展的替罪羊的。盡管很多玩家在游戲操作的水平上達(dá)到了爐火純青,甚至登峰造極的程度,卻未必具備游戲版權(quán)之類的意識。一味地追求商業(yè)價(jià)值,游戲制作人立場和觀念的偏頗,人口素質(zhì)的參差不齊,使得中國的游戲產(chǎn)業(yè)化之路走得異常艱辛。再加上政府原因以及海外帶來的各種沖擊等多種內(nèi)外因素的合力才最終導(dǎo)致了這樣的結(jié)果。

    結(jié)束語:現(xiàn)實(shí)與夢想交疊——中國電子游戲業(yè)

    這么多年來,我們一直在關(guān)注電子游戲在國外的動態(tài),但大多是眼睛向外式的關(guān)注,僅僅把國際動態(tài)當(dāng)作窗外的風(fēng)景。我們一直試圖看清自己的模樣,但所看到的往往是被狹隘的思維扭曲過的映像,所以,中國如今還是站在游戲界的門庭之外徘徊。盡管中國的游戲產(chǎn)業(yè)在表面上看起來呈現(xiàn)一派欣欣向榮之勢,實(shí)則卻是金絮其外,敗絮其中。這種情況下,如果我們還盲目的提什么“趕日超美”,肯定會遭人訕笑。但是,我始終堅(jiān)信,中國游戲產(chǎn)業(yè)的振興,不是靠美國的微軟,不是靠韓國的NCsoft,不是靠日本的Sony和任天堂,更不可能是靠中國的盜版游戲。需要的,是一場風(fēng)風(fēng)火火的產(chǎn)業(yè)化革命,只有大刀闊斧的改革,方能在前行途中不斷劈荊斬棘,革除積弊,營造市場消費(fèi)的積極氛圍,拓展產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從而取得跨越式的長足進(jìn)步。不過在此之前最重要的,是我們必須首先找準(zhǔn)自己的位置,否則永遠(yuǎn)也無法做到腳踏實(shí)地。

    盡管,盜版這一結(jié)癥作為社會矛盾和消極因素的綜合體現(xiàn),在現(xiàn)階段的中國是無法根除的,而事實(shí)上,現(xiàn)在要是說一下子沒有了盜版游戲的消費(fèi),我想也是比較讓人難受的,也是讓玩家難堪的。更何況,要解決如此多的問題和調(diào)整如此混亂的局面,也并非一蹴而就的。可是,我卻打從心里希望中國的游戲消費(fèi)者能夠有一天能真正的做到和世界同步,屏棄盜版。畢竟不解決盜版問題就會使一切相關(guān)的嚴(yán)格管理制度和規(guī)范合理體系的建立和完善成為一紙空談。與此同時(shí),也希望中國的游戲制作人不要自甘墮落,能不斷充實(shí)自身的能力,提高自身的素質(zhì),努力開拓創(chuàng)新,真正傾力打造中國人自己的原創(chuàng)游戲品牌。讓中國的游戲產(chǎn)業(yè)化之路走得更輕松更迅速。

    雖然現(xiàn)實(shí)非常的殘酷,形勢非常艱巨,但是我們依然有著無比的熱情和不滅的希望。因?yàn)橹袊兄鴱V大的玩家群體,而電子游戲本身也具有旺盛無比的生命力,所以,以后會有怎么樣的改變,卻是可以讓人期待的。

    最后,作為一名游戲人,衷心祝愿我們的游戲業(yè)一路走好。

    后記:

    如今,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)得到了社會的認(rèn)同,政府的態(tài)度也從一味打壓轉(zhuǎn)變?yōu)閼B(tài)度放寬,而且中國的本土游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)告別了零敲碎打的手工作坊年代?;蛟S中國電子游戲業(yè)的真正崛起還需要更長的時(shí)間和更多的努力,或許未來的路充滿著更多的動蕩與不安,但是,成功的可能性會成為我們這一代人或者幾代人堅(jiān)持不懈的奮斗目標(biāo)。我相信在不久的將來,中國的電子游戲也能夠真正得到國際市場的尊重并獲得絕對公平的待遇。放眼展望幾十年后的光景,我仍然能感覺到前路上的光明。

    PS:

    在此,我想我需要說明三點(diǎn):

    首先,這文章我是抱者向各位討教的心態(tài)來發(fā)的。由于我本人并非游戲業(yè)的從業(yè)人員或者圈內(nèi)人士,所以在資料的收集和整理上有著不小的難度,對業(yè)界的了解也極其有限,導(dǎo)致我在對游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及發(fā)展情況方面,或許存在著認(rèn)識上的偏差和觀察上的不足。希望各位朋友多多包涵。

    其次,這篇文章里的部分內(nèi)容,是通過平時(shí)和一些熱衷游戲的朋友在聊天時(shí)談到的,他們給了我很大的啟示和幫助,并且給了我寫下去的信心和動力,不論是幫我收集資料的朋友,還是給我提醒建議的朋友,又或者是糾正此文錯誤的朋友,我都很感激你們。如果這篇文章仍然存在很大的問題,我必須說明,這些錯誤是由于我個(gè)人剛愎自用造成的,與我的朋友無關(guān)。

    最后,由于我是第一次寫這種類型的文章,也是剛開始接觸這個(gè)方面的內(nèi)容和信息,所以對于文中可能存在的問題,我在此表示歉意,希望各位朋友理解,并且希望各位高人指點(diǎn)一二,以求共同進(jìn)

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