辣雞游戲 全靠運(yùn)氣?爐石傳說(shuō)職業(yè)圈的尷尬境地

我是老瓜皮

2017-03-07

《爐石傳說(shuō)》的職業(yè)比賽很難遴選出真正意義上最優(yōu)秀的一個(gè)人。無(wú)疑,能夠在職業(yè)比賽中脫穎而出的必定是最優(yōu)秀的一批選手,但當(dāng)基本功同樣扎實(shí)的兩人進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)時(shí),運(yùn)氣往往會(huì)成為勝負(fù)手。

    受眾對(duì)游戲本身和職業(yè)比賽的態(tài)度是截然相反的。

    作為觀眾時(shí),他們希望看見(jiàn)奪得桂冠的選手不僅要運(yùn)氣好、要?jiǎng)倮虺鼍罱^倫的操作令人心服口服,他們期待的是競(jìng)技性。作為玩家時(shí),他們希望游戲能夠休閑,reddit上對(duì)希望爐石不要成為第二個(gè)國(guó)際象棋的呼吁就很好地佐證了這一點(diǎn),他們期待的是娛樂(lè)性。

    暴雪在一開(kāi)始就希望《爐石傳說(shuō)》兼具競(jìng)技性與娛樂(lè)性,從其對(duì)《爐石傳說(shuō)》的定位就可以看出這一點(diǎn),設(shè)計(jì)師們也一直在為了兩者的和諧共處而不斷做著改動(dòng)和平衡,依靠數(shù)據(jù)來(lái)不斷調(diào)整著游戲環(huán)境的健康程度。

    兼具競(jìng)技性與娛樂(lè)性,不為職業(yè)選手放棄休閑玩家,基本功的低強(qiáng)度和運(yùn)氣成分的高重要性,再加上1V1的線上對(duì)戰(zhàn)模式——《爐石傳說(shuō)》的種種特點(diǎn),一開(kāi)始就決定了爐石的職業(yè)化不可能像傳統(tǒng)電子競(jìng)技項(xiàng)目那樣發(fā)展,爐石職業(yè)圈如果按照常規(guī)的道路來(lái)走,肯定難以順風(fēng)順?biāo)?/p>

    2016年下半程至2017年初,爐石職業(yè)圈的動(dòng)蕩并非一次簡(jiǎn)單地陣痛,它不像去年許多職業(yè)選手預(yù)測(cè)的那樣——是健康的人員流動(dòng)與格局洗牌,這是一次現(xiàn)有職業(yè)模式無(wú)法和游戲本身調(diào)和的矛盾的爆發(fā)。

    我們不難發(fā)現(xiàn),自龍爭(zhēng)虎斗加基森開(kāi)始,熟悉的“魔獸英雄傳”的字樣開(kāi)始逐漸從“爐石傳說(shuō)”身后褪去,猛犸年開(kāi)年一系列預(yù)告的改動(dòng)(如一系列經(jīng)典卡退環(huán)境、榮譽(yù)室、競(jìng)技場(chǎng)卡池從狂野到標(biāo)準(zhǔn)等等),無(wú)不大刀闊斧,彰顯著暴雪對(duì)《爐石傳說(shuō)》的勃勃野心。

    春江水暖鴨先知。

    爐石職業(yè)圈和廣大玩家都感受到了即將來(lái)臨的巨大變動(dòng),但職業(yè)圈的反應(yīng)來(lái)得更早也更激烈。在《爐石傳說(shuō)》進(jìn)入猛犸年并確認(rèn)多方面改動(dòng)時(shí),借著各大電子競(jìng)技俱樂(lè)部爐石分部的解散狂潮,原本就并不完美契合的職業(yè)運(yùn)作模式面臨著如此窘境,不得不脫胎換骨。

    爐石職業(yè)圈門檻低,游戲趣味性強(qiáng),這是《爐石傳說(shuō)》的最大特色之一。設(shè)計(jì)師已經(jīng)沿著自己所認(rèn)為正確的道路一去不返,不知他們會(huì)將爐石職業(yè)化的腳步引領(lǐng)向何處去。

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